Takedown: Red Sabre - recenzja

Sławek Serafin
2013/10/08 13:58

Miał być następca klasycznych taktycznych strzelanek z serii Rainbow Six i SWAT, a wyszło jedno z największych kickstarterowych rozczarowań.

Ci wszyscy, którzy na Kickstarterze uwierzyli w obietnice studia Serellan i dali w ciemno pieniądze na projekt Takedown: Red Sabre, poznali na własnej skórze, że stare przysłowia mówiły prawdę. Kupili kota w worku, bo skusili się na obiecanki-cacanki. Z worka wyciągnęli coś innego niż się spodziewali... a właściwie nie innego, tylko o wiele gorzej wykonanego. Autorzy zapewniali, że Takedown będzie bardzo realistyczną taktyczną strzelanką i tej obietnicy dotrzymali - to jest produkcja realistyczna, w sumie taktyczna i nawet się w niej strzela. Tylko grać się w to nie da... Takedown: Red Sabre - recenzja

Gdyby autorzy nie obiecywali złotych gór i nie odwoływali się do klasyki w stylu Rainbow Six... to i tak byłoby kiepsko. Ale gdy się zestawi to, co oferuje, a właściwie czego nie oferuje Takedown, z tym, co pamiętamy z R6 czy SWAT, to jest doprawdy tragicznie. Takedown nie wytrzymałby nawet porównania z przedpotopowym pierwszym Rainbow Six, bo pomijając rzecz tak oczywistą jak grafika, to nie ma tutaj nic zrobionego lepiej. A wielu rzeczy nie zrobiono w ogóle. Na przykład wyobrażacie sobie taktyczną strzelankę, w której dowodzimy drużyną komandosów czy innych antyterrorystów, w której nie ma... wchodzenia przez drzwi? Wiecie, tego taktycznego, z wywalaniem zawiasów, granatami hukowymi, obstawianiem stref po wejściu do pomieszczenia. Nie ma. A to przecież taka podstawa, jeśli chodzi o gry tego typu. W Takedown: Red Sabre drzwi po prostu się otwiera, ewentualnie otwierają je łażący za nami komandosi, kierowani przez sztuczną inteligencję - tak po prostu, gdy widzą zamknięte drzwi, to je otwierają, jakby to był prezent spod choinki, a nie wejście do pomieszczenia, w którym może być pięciu terrorystów. My możemy te drzwi ominąć, żeby sprawdzić załom korytarza kilka metrów dalej, a nasz towarzysz usłużnie je otworzy za naszymi plecami, bez różnicy jakie by to mogło mieć konsekwencje. Ekscesy sztucznej inteligencji to w ogóle wyjątkowo pocieszny temat, jeśli chodzi o Takedown.

Ale zacznijmy od tego, że gra nie ma fabuły. Nie wiadomo kto, kogo i po co. Mamy tylko pięć map i pięć związanych z nimi misji, gdzie wkraczamy jako mało ważny ktoś i strzelamy do złych gości, czyli do wszystkich poza nami. I te mapy oraz misje to chyba jedyne rzeczy, które mi się w Takedown podobają. Dlaczego mapy są fajne? Dlatego, że są wiarygodne. Nie wyglądają jak lokacje z shootera zaplanowane do rozgrywki, tylko jak wirtualne odtworzenie biurowca, platformy badawczej, czy też pokładu kontenerowca. Są przez to taktycznym koszmarem, to fakt. I w zasadzie nie nadają się do samotnego grania, bez zgranego zespołu, który będzie krył ogniem wszystkie strony i uchroni nas przed oberwaniem kulki w plecy. Ale podoba mi się w nich to, że są jak prawdziwe budynki, a nie jak korytarze do strzelania z innych gier. Całkiem inaczej trzeba się w nich poruszać, całkiem inne jest tempo rozgrywki i jej klimat. I godne pochwały jest też to, że nie ma tu wskaźników celów.

Jeśli w czasie misji mamy rozbroić jakieś bomby, uszkodzić nadajnik, czy też znaleźć dokumenty, to wiemy tylko mniej więcej gdzie one się znajdują. Na przykład w czasie odprawy mamy powiedziane, że nasz cel jest w budynku R03. I tyle. Jak już jesteśmy w grze, to musimy sami ten budynek namierzyć, a potem go sprawdzić, bo żaden wirtualny kwadracik, trójkącik czy strzałka nie będzie nam pokazywać, gdzie iść i co zrobić. To miłe, że Takedown nie traktuje gracza jak dziecka, któremu wszystko trzeba pokazać palcem... ale z drugiej strony autorzy urągają naszej inteligencji na inne sposoby. Na przykład poprzez brak mapy, choćby właśnie w czasie odprawy. Nie wymagam już opcji drobiazgowego planowania akcji, jak w pierwszych Rainbow Six (choć nie obraziłbym się, gdyby była), ale nie uwierzę, że jakikolwiek oddział antyterrorystyczny wkracza do akcji na ślepo, bez pojęcia co i gdzie jest. A w Takedown tak to właśnie wygląda. Teren poznajemy nie w czasie odprawy przed misją, ale dzięki wielokrotnym wycieczkom. Nie ma to zbyt wiele sensu, prawda? Zwłaszcza zaś to, że wycieczki będą naprawdę wielokrotne i mówię tu o ilościach bliższych kilkudziesięciu niż kilku.

Każdą z pięciu map w Takedown można rozegrać na trzy sposoby, jeśli chodzi o rozgrywkę singlową. Pierwszy to tryb misji, czyli ten, w którym mamy powiedziane skrótowo co się dzieje i co mamy zrobić, a potem lądujemy w środku akcji z dwoma przygłupimi pomagierami, tymi od otwierania drzwi i chodzenia za nami gęsiego. Są durni bezdennie, ale dobrze jest ich mieć ze sobą, bo gdy zginie nasz bohater, wcielimy się w drugiego lub trzeciego komandosa i będziemy mogli walczyć dalej. Tego luksusu nie oferują pozostałe tryby, czyli polowanie na terrorystów oraz rozbrajanie bomby - jak nazwy wskazują, w pierwszym przypadku mamy po prostu wszystkich zastrzelić, a w drugim zastrzelić i przy okazji rozbroić bomby. Jeden i drugi tryb to odpowiednik growego bicza do umartwiania się. Dlaczego?

GramTV przedstawia:

Z powodu sztucznej inteligencji, która zachowuje się w sposób nieprzewidywalny. Patroluje lokacje w sposób całkowicie losowy, bez żadnych wzorców, to raz. Na jednej z map, na statku kontenerowym, kilka razy zginąłem w ciągu pierwszej sekundy misji, bo program losowo umieścił za moimi plecami strażnika - zabawne, prawda? Ale na dłuższą metę frustrujące. Przeciwnicy potrafią otworzyć do nas ogień z drugiego końca mapy i niestety, będzie to zwykle ogień celny, a do tego zabójczy, bo w Takedown, jak na grę taktyczną przystało, ginie się od pierwszych kul. Tak, to realistyczne. Ale też wyjątkowo niesprzyjające samotnemu graniu. Nawet jeśli nasze sokole oko dojrzy wszystkich wrogów, zanim oni wypatrzą nas, a nasz refleks mangusty pozwoli zastrzelić ich, zanim oni to zrobią nam, to i tak w końcu dostaniemy kulkę w plecy, jeśli tylko ośmielimy się gdziekolwiek iść. Wrogowie biegają chaotycznie po całym terenie, niby to reagując na odgłos wystrzałów i nigdy nie wiadomo, z której strony ktoś nadejdzie. A jak już wspominałem, lokacje są bardzo wiarygodnie otwarte, więc zawsze są przynajmniej dwie drogi, którymi może nadejść przeciwnik, a których nie możemy obserwować bez spuszczenia oka z pozostałych trzech.

I dlatego właśnie samotne granie w Takedown to coś w rodzaju masochistycznego samobiczowania. Fajne jest to, że gra jest trudna i bardzo wiele wymaga, ale wyjątkowo niefajne jest to, w jaki sposób to robi. Można się walić tym młotkiem po palcach przez godzinę czy dwie, wmawiając sobie, że robimy to dla przyjemności, ale prawda jest taka, że efektem będzie tylko ból i opuchnięte paluchy, a nie dobra zabawa. Cień tejże mógłby się pojawić w trybie wieloosobowym, gdybyśmy próbowali te same zadania zaliczyć kooperacyjnie, z grupą znajomych... ale, z uwagi na wszystkie swoje wady, Takedown znajduje się na samym dnie piramidy taktycznych strzelanek nadających się do grania kooperacyjnego. I pewnie dlatego nikt nie próbuje w to grać przez sieć - ile razy sprawdzałem, tyle razy nie było dostępnych żadnych serwerów i gier. Widać ludzie mogą być tak naiwni, że dadzą pieniądze w ciemno na taką grę jak Takedown, ale na szczęście są na tyle trzeźwi i obiektywni, że potem nawet nie próbują w to grać. Pocieszające, jako obserwacja na temat stanu ludzkości. Ale dla gry studia Serellan to złe wieści.

Najbardziej przykre jest zaś to, że Takedown: Red Sabre mógł być naprawdę niezłym taktycznym shooterem, gdyby poświęcono mu jeszcze z rok wytężonej pracy i trochę talentu oraz specjalistycznej wiedzy. Wtedy nawet niskobudżetowość, która wyziera tu z każdego kąta, nie przeszkadzałaby aż tak bardzo. Dopracowana sztuczna inteligencja, więcej różnorodnych map, jakieś opcje planowania akcji, jak w starych "reinbołach", plus takie szczegóły jak forsowanie wejść i mogłoby być znośnie. Mogłoby, a nie jest, zupełnie nie jest.

Takedown przypomina bardziej swojego polskiego imiennika, starą serię tanich strzelanek Terrorist Takedown - nie trzyma się kupy, jest mocno niedopracowany i granie jest raczej męczące na dłuższą metę. A ta dłuższa meta zaczyna się po kwadransie mniej więcej, bo tyle zajmuje zorientowanie się, że mamy do czynienia z produkcją bardzo niskich standardów. Zaleca się omijanie szerokim łukiem. Ale o przypadku Takedown: Red Sabre nie należy zapominać pod żadnym pozorem - trzeba pamiętać, że dawanie pieniędzy w ciemno jakimś podejrzanym typom, tylko dlatego, że obiecują zrobić wspaniałą grę, to nie jest najmądrzejsze, co można zrobić.

3,5
Pierwsza poważna wtopa kickstarterowego crowdfundingu
Plusy
  • wiarygodne mapy
  • idea stworzenia następcy R6 i SWAT jest mimo wszystko bardzo światła
  • znośna oprawa wizualna
Minusy
  • kiepska SI kompanów
  • przeciwnicy zbyt morderczy do singla
  • brak podstawowych rozwiązań takich jak np. forsowanie drzwi
  • ogólnie wieje niskim budżetem
  • sporo niedoróbek i zwyczajnie źle pomyślanych rozwiązań
  • tylko pięć misji
Komentarze
28
Usunięty
Usunięty
10/10/2013 12:09

KS = w wiekszosci skok na kase. 220 tys w bloto + 15$ od kazdej sprzedanej kopii. Niezle! Prawdziwe pieniadze robi sie na slomianych inwestycjach.

Usunięty
Usunięty
10/10/2013 12:09

KS = w wiekszosci skok na kase. 220 tys w bloto + 15$ od kazdej sprzedanej kopii. Niezle! Prawdziwe pieniadze robi sie na slomianych inwestycjach.

Usunięty
Usunięty
09/10/2013 12:49

Mogłeś nie widzieć nikogo w multi, ponieważ przeglądarka serwerów w grze jest zepsuta. Na serwery (sic!) należy wchodzić poprzez alt+tab, Steam > Serwery i wybierając Takedown z listy. Inaczej wyskakują różne cuda typu niewłaściwy port 27050. W dodatku nie zobaczysz czy ktoś gra na serwerze dopóki nie wybierzesz PPM > Wyświetl informacje o serwerze. Tak, licznik graczy w głównym widoku nie działa tak jak powinien.Inna sprawa, że ten tytuł to jedna wielka kaszanka. Jedyny plus wymieniłeś w tekście - są to mapy. Cała reszta to jeden duży, niesmaczny żart za $15.




Trwa Wczytywanie