XCOM: Enemy Unknown to bardzo dobra gra. Co więcej, to również odpowiednio unowocześniony, ale nie tracący ducha oryginału następca klasycznego UFO. Naprawdę pod bardzo wieloma względami ta wydana rok temu gra była jak najbardziej w porządku. Ale pod jednym zawiodła całkowicie i zupełnie - nie była otwarta na społeczność. Nie tylko brakowało narzędzi dla modderów, ale też wydawało się nawet, że twórcy starają się im specjalnie utrudnić prowizoryczne grzebanie w plikach i najbardziej nawet powierzchowne zmiany. I przez to nie powstały żadne sensowne mody, nic co wykraczałoby poza poziom podmienianych flag czy lekko podrasowanych tekstur. Gra, która mogła żyć i rozkwitać, okazała się być bardzo przyjemną jednorazówką, której urok wygasał momentalnie po przejściu jej w trybie żelaznym na klasycznym poziomie trudności. Po tym nie było już najmniejszego sensu wracać, bo nie można było liczyć na nic innego, niż więcej dokładnie tego samego, tylko coraz bardziej rutynowo i mniej emocjonująco. Porządne mody sprawiłyby, że do XCOMa wracałoby się bez przerwy, z każdą kolejną większą konwersją... ale wtedy nikt nie kupiłby XCOM: Enemy Within, pierwszego dodatku, którego recenzję właśnie czytacie.
Najpierw jednak trzecia grupa nowości, ta która wydaje się być najfajniejsza. W Enemy Within pojawia się nowy surowiec, tak zwany "meld", który znajdujemy w kanistrach pojawiających się parami w prawie wszystkich misjach z Obcymi. Kanistry ulegają autodestrukcji jeżeli nie dotrzemy do nich wystarczająco szybko, więc jeśli zależy nam na meldzie, to będziemy rozgrywać misje o wiele bardziej dynamicznie i w rezultacie mniej ostrożnie niż powinniśmy. A będzie nam zależeć, bo meld potrzebny jest do robienia superżołnierzy. Tych zaś tworzy się na dwa sposobny, wzajemnie się wykluczające - albo grzebie im się w kodzie genetycznym albo kroi się ich i na miejsce mało wydajnych militarnie narządów organicznych wstawia się o wiele lepsze metalowe. Czyli albo robimy z naszego żołnierza mutanta albo cyborga. Zwykle będzie to mutant zresztą, bo mutacje są tańsze, łatwiejsze do przeprowadzenia i nie wiążą się z żadnymi skutkami ubocznymi. Kto by nie chciał, żeby jego żołnierze mogli wskakiwać na dachy, leczyć rany już na polu walki i mieć odporność na psioniczną kontrolę umysłu (obowiązkowa mutacja na późny etap gry!)?
Przerobienie żołnierza na cyborga jest o wiele bardziej problematyczne i prawdę mówiąc nie opłaca się w więcej niż jednym przypadku (lub dwóch, żeby mieć zastępstwo). Cyborg, zwany tutaj MECem, ma jedną podstawową wadę - nie dostaje premii do obrony za osłonę, jak zwykli żołnierze. Krycie się za murkami jest poniżej jego godności i zdolności motorycznych. To sprawia, że jest magnesem przyciągającym ogień wroga... co można wykorzystać taktycznie oczywiście. Zwłaszcza, że nasz magnes ma też swoje środki obrony, całkiem solidne zresztą - już po pierwszym użyciu zamontowanego na MECu miotacza ognia czy młota kinetycznego będziecie wiedzieć, że to była dobra inwestycja. Ale inwestycja raczej na późniejszą fazę gry. Pancerze MEC są drogie i mają trzy poziomy zaawansowania, których opracowanie też kosztuje czas, pieniądze i meld - warto, ale nie za wcześnie, bo dopiero w pełni rozwinięty i awansowany przez wszystkie sobie właściwe stopnie cyborg przestaje być piątym kołem u wozu w naszej drużynie uderzeniowej, a staje się lodołamaczem, który przeprowadza ją bezpiecznie przez najgorsze wody Arktyki. I do tego groźnie i fajnie się prezentuje, w przeciwieństwie do mutantów genetycznych, którzy z niewiadomego powodu wyglądają tak samo, bez różnicy w jaki pancerz ich ubierzemy. Co jest trochę rozczarowujące, zwłaszcza w świetle tego, że Enemy Within daje sporo nowych nakryć głowy i hełmów, którymi możemy "upiększać" naszych żołnierzy. Wiem, szczegół, ale mnie ucieszył.
XCOM: Enemy Within mnie ucieszył też, w całości, jako dodatek. Nie była to eksplozja radości czy coś równie gwałtownego tudzież nasilonego, ale dobrze się grało. Miło było wrócić do gry, która tak podobała mi się rok temu i zastać ją odświeżoną, wzbogaconą i ulepszoną w ciekawy sposób. Nie musiałem się wcale zmuszać, żeby po raz kolejny przejść kampanię, wręcz przeciwnie, zrobiłem to z przyjemnością właśnie dzięki tym nowościom z Enemy Within. Ale gdy moje serce fana UFO mówi "tak!" dla XCOM: Enemy Within, rozum trochę się sprzeciwia. Po pierwsze dlatego, że gdyby umożliwiono fanom tworzenie modów, to takich Enemy Within mielibyśmy już kilka i to za darmo. Po drugie dlatego, że stówka to nadal za dużo, jak za tak relatywnie niewielką liczbę zmian. Po trzecie wreszcie dlatego, że Enemy Within to też jest zmarnowany potencjał...
Gdyby twórcy nie cięli kosztów i naprawdę chcieli zrobić porządny dodatek, to zamiast tych kilku misji, w których strzelamy do najemników z EXALT, daliby nam możliwość... zagrania jako EXALT. To byłoby coś, nie? Zły bliźniak XCOM! Baza w korporacyjnym biurowcu, niemoralne praktyki, klonowanie, genetyczne modyfikowanie najemnych żołnierzy, pranie mózgów, zastępowanie żywej tkanki elektroniką i metalem - to pasuje bardziej do tych "złych" niż "dobrych", nie? Też bilibyśmy się z ufokami, ale nie po to by bronić ludzi, ale żeby kraść Obcym technologie. Im albo XCOMowi. Albo komukolwiek. Rany, jakie fajne rzeczy można by robić po takiej Ciemnej Stronie, prawda? To byłby porządny dodatek - jednocześnie bazujący na tych samych zasadach co podstawowa gra, ale świeży w więcej niż dwudziestu procentach. A Enemy Within jakie jest, każdy widzi - to jednak jeszcze raz to samo ze zmianami ledwie wystarczającymi, by uzasadnić ponowne zaliczenie tego co rok temu. Nie takie powinny być dodatki kosztujące sto złotych. Stówka to dobra cena za to, co ja opisałem na początku akapitu, a nie to, co faktycznie oferują twórcy XCOM: Enemy Within. I dlatego w zasadzie nikomu tego dodatku nie polecam. W zasadzie, bo alternatyw nie ma, a na bezrybiu i paprykarz szczeciński za rybę ujść może.