W dzisiejszym odcinku przyglądamy się tytułom, które wprawdzie ujrzały światło dzienne, ale w zupełnie innym kształcie niż pierwotnie zamierzony.
W dzisiejszym odcinku przyglądamy się tytułom, które wprawdzie ujrzały światło dzienne, ale w zupełnie innym kształcie niż pierwotnie zamierzony.
Proces tworzenia gier wideo trwa długo - od kilkunastu do kilkudziesięciu miesięcy. W międzyczasie pojawiają się nowe pomysły, a wczesne koncepty ewoluują. Niekiedy różnice są stosunkowo niewielkie: przykładowo, jeśli porównać pierwsze zapowiedzi Okami czy Borderlands z ostateczną wersją, widać, że grafika w tych tytułach miała być semi-realistyczna, ale w trakcie produkcji uległa zmianie. Efektem końcowym jest charakterystyczna oprawa filmu animowanego, utrzymanego w stylistyce japońskich obrazów sumi-e (Okami) czy kreskówki science-fiction (Borderlands).
Czasem jednak w procesie produkcji zmienia się wizja całości. Od prototypu do finalnej wersji efekt nałożenia kolejnych zmian może spowodować, że to, co pierwotnie wyobrażali sobie twórcy, finalnie wygląda całkiem inaczej. Przyczyny bywają różne: początkowo atrakcyjne pomysły w implementacji tracą urok, fabuła zostaje nagięta do rozgrywki (Mirror's Edge, Bioshock) lub odwrotnie (Beyond: Two Souls), kolejni designerzy bądź producenci wpływają na kształt gry, kluczowe elementy zostają usunięte lub zastąpione innymi, bądź też właśnie kończy się budżet, a grę trzeba wypchnąć. Poniżej opisujemy kilka tytułów, które w alternatywnej rzeczywistości mogły wyglądać zupełnie inaczej.
Wyobraźcie sobie grę, której bohaterem jest wierny przyboczny japońskiej cesarzowej. Gdy ta ginie z rąk zabójców ninja, on zostaje obarczony winą za jej śmierć i wtrącony do więzienia, a władzę przejmuje zły regent-szogun. Wysoko postawieni dworzanie z cesarskiego dworu pomagają bohaterowi uciec, ten zaś powraca jako pozbawiony honoru ronin (stąd tytuł), by zemścić się na mordercach i odnaleźć zaginioną córkę cesarzowej. Walcząc ze strażnikami miejskimi i klanem złych ninja, bohater kryje się w cieniu i skacze po ukośnych dachach pagód. Korzysta także z orientalnych mistycznych mocy, dających mu między innymi możliwość teleportacji na krótkim dystansie, jak demon tengu.
Czy powyższy fragment z czymś się Wam kojarzy? Jeśli usunąć z niego japońskie ornamenty, to brzmi on wypisz, wymaluj jak opis Dishonored, steampunkowej skradanki ze studia Arcane. Podczas prelekcji na Game Developers Conference w kwietniu 2013, twórcy gry zdradzili, że pierwotnie jej akcja miała rozgrywać się w feudalnej Japonii. Dlaczego zrezygnowali z tego pomysłu? Uznaliśmy, że Japonia nie będzie dla nas dobra, ponieważ jako Europejczycy nie znamy dobrze tej kultury - stąd też decyzja, by uczynić świat gry fantastycznym odpowiednikiem XVII-wiecznego Londynu z czasów Wielkiej Zarazy. Artyści odpowiedzialni za oprawę graficzną Dishonored zwiedzali zabytki Londynu, Edynburga i francuskiego Lyonu, jak również studiowali obrazy takich malarzy jak Carl Spietzweg, Dagnan Bouveret, Daniel Gibson czy Jean-Eugène Buland - wszystko po to, by lepiej wczuć się w klimat i zwizualizować ponure miasto Dunwall. Rezultaty ich pracy są rewelacyjne, ale ciekawe, jak wyglądałaby gra, gdyby zamiast tego oparli się na drzeworytach Hokusaia i Hiroshige, oraz pierwszych zdjęciach cesarskiej Japonii.
W tej grze gracze mieli wcielić się w rolę Carlosa Cuello, deprogramatora wynajętego by zinfiltrować znajdującą się na odciętej od świata wyspie sektę Najjaśniejszy Świt i wyrwać z niej córkę bogatego magnata. Kim jest taki "deprogramator"? To skrzyżowanie prywatnego detektywa i psychologa - ktoś, kto posługując się różnymi, niekoniecznie legalnymi metodami, wyciąga ludzi z sekt, po czym przeprowadza pranie mózgu, by zniwelować efekt psychicznej indoktrynacji której tam doznali.
Gdy bohater trafia na wyspę o wiele mówiącej nazwie Isla de Salvacion, okazuje się, że zabudowania kultystów rozciągają się daleko w głąb, aż do podwodnych laboratoriów, gdzie eks-nazistowscy naukowcy przeprowadzają eksperymenty genetyczne. Wytworzył się tam dziwaczny ekosystem, w którym żerują stworzenia pobierające materiał genetyczny ze zwłok. Gra miała pozwalać na manipulowanie otoczeniem (podwyższenie temperatury w pomieszczeniu powodowałoby spowolnienie i osłabienie morskich stworów), jak i własnym ciałem poprzez zmianę genotypu (przykładowo geny meduzy dawałyby rażenie prądem i czyniły bohatera półprzezroczystym).
Jeśli ktoś się jeszcze nie zorientował, powyższy opis powinien wystarczyć, by domyślić się, że chodzi o wczesną wersję BioShock ze studia Irrational Games. Jak widać, pewne idee przetrwały w grze autorstwa Kena Levine (manipulacja genami czy podmorski ekosystem), ale historia dość mocno różni się od pierwszych szkiców. Nic w tym dziwnego - BioShock powstawał wiele lat, a fabuła ewoluowała w trakcie tego procesu. Charaterystyczny styl art deco podwodnego miasta Rapture wziął się z momentu olśnienia Kena, gdy przyglądał się on frontowi wieżowca GE Building na Manhattanie. Tematykę obiektywizmu i moralności zawdzięczamy mojemu bezużytecznemu dyplomowi humanisty, jak wyraził się Levine. Zaś istoty zbierające materiał genetyczny ze zwłok z czasem stały się charakterystycznymi małymi dziewczynkami, by uczynić gracza mniej obojętnym na ich los. Mieszanka jaką otrzymaliśmy w rezultacie tych zmian jest jedną z ciekawszych i bardziej rozpoznawalnych gier ostatnich lat, ale trochę szkoda interesującej postaci deprogramatora kultów. Motyw małomównego twardziela ratującego uwięzioną przez sektę dziewczynę powrócił natomiast po latach w BioShock: Infinite.
Zakończenia Mass Effect 3 spotkały się z ostrą krytyką ze strony społeczności graczy - i słusznie. Głównym zarzutem było to, że całość historii opowiedzianej w ostatniej części była raczej słaba, nie mówiąc już o tym, że wiele z wyborów z poprzednich gier zostało zignorowanych bądź miało błahe konsekwencje. Nie wszyscy jednak wiedzą, że fabuła trylogii mogła potoczyć się zupełnie innymi torami.
Przykładowo, jednym z pomysłów na historię drugiej części serii, jaki zdradził Drew Karpyshyn, było uczynienie komandora Sheparda cyborgiem. Zamiast pełnej rekonstrukcji w normalnym ciele, która ma miejsce na początku Mass Effect 2, świadomość bohatera miała być przeniesiona do wnętrza maszyny, przez co stałby się on ogniwem pośrednim pomiędzy istotami organicznymi a syntetycznymi. Ciekawym pokłosiem tej koncepcji byłoby potencjalne zwrócenie się komandora Sheparda w stronę technologii Żniwiarzy, tak jak zrobił to Saren w pierwszej części, czy Człowiek Iluzja w trzeciej. Mogłoby to prowadzić do sceny finałowej, będącej lustrzanym odbiciem konfrontacji z Sarenem - tym razem przeciwko owładniętemu tą ideą Shepardowi występowałby ludzki agent Widmo. Jak kiedyś młody Shepard stawiał czoło zindoktrynowanemu Sarenowi, tak teraz uratowana przez niego osoba musiałaby przeciwstawić się jego wyborom. W zależności od podjętej niegdyś decyzji, byłaby to Ashley albo Kaiden Alenko.
Matt Rhodes, artysta pracujący przy grafikach koncepcyjnych do serii Mass Effect, ujawnił kilka innych intrygujących pomysłów, które jednak zostały porzucone w toku pracy nad kolejnymi tytułami. Obejmowały one konieczność odbicia statku Normandia z rąk Cerberusa w części trzeciej, a także czyniły komandora Sheparda i jego załogę galaktycznymi wyrzutkami, ściganymi przez wszystkich - ludzi, obcych, Cerberusa, Widma i Żniwiarzy. Inny pomysł dotyczył Tali, przedstawcielki rasy Quarian o kształtnym ciele, wdzięcznym głosie i twarzy zasłoniętej nieprzeźroczystym wizjerem. Jak zareagowaliby gracze, gdyby okazało się, że ujawniony w końcu wygląd Tali nie odpowiada ich wyobrażeniom? Gdyby pod hełmem skrywało się oblicze zbyt obce, zbyt brzydkie, zbyt dziwaczne? Bez włosów, z bladą, pokrytą zmianami skórą, i oczami bez tęczówek? W drugiej części można było z sympatyczną Quarianką romansować - odsunięcie w czasie momentu odkrycia powierzchowności Tali było doskonałą okazją, by sprawdzić, czy bohater bardziej ceni sobie w niej uroczą osobowość czy domniemany atrakcyjny wygląd.
Niestety, BioWare nie wykorzystało sposobności, by uczynić fabułę Mass Effect odrobinę bardziej wymowną. Mimo najsłabszej ostatniej części, trylogia broni się jako całość, pozostając jednym z najlepszych RPG w klimatach science-fiction. Być może jednak historia prowadząca do finału w którym komandor Shepard staje się narzędziem Żniwiarzy i głównym wrogiem zjednoczonych ras byłaby ciekawsza i mniej ograna, niż obecne zakończenie serii.
Najwcześniejsza wersja kontynuacji niespodziewanego hitu Valve pozbawiona była wszystkich charakterystycznych elementów poprzedniczki: Chell, Glados, ba, nawet portali. W końcu Chell uciekła w finale pierwszej części, Glados została rozwalona na kawałki, natomiast jeśli idzie o portale. no cóż, co prawda nadal zostały w tytule, ale ekipa pracująca nad Portal 2 chciała zastąpić je nową mechaniką. Akcja gry miała rozgrywać się w latach osiemdziesiątych w kompleksie laboratoryjnym Aperture Science, na długo przed tym, jak wymyślono tam portale, a nowym antagonistą miał być Cave Johnson, ekscentryczny milioner i założyciel firmy.
Na Game Developers Conference 2012 Chet Faliszek i Eric Wolpaw pokazali filmik, na którym widać początek rozgrywki w tej wersji Portal 2. Gracz budzi się w opustoszałym barze na maleńskiej tropikalnej wysepce otoczonej oceanem. Kiedy jednak usiłuje pójść w którąkolwiek stronę, drogę przegradzają mu wyskakujące spod ziemi przezroczyste ekrany. Po chwili bar i krzesełka składają się i chowają, po czym jedna za drugą znikają też palmy, wciągane pod powierzchnię z głośnym "plop". Potem, przy akompaniamencie odgłosu przypominającego opróżnianie wanny, zaczyna opadać poziom wody w oceanie i wkrótce okazuje się, że idylliczna sceneria była tylko kolejnym pomieszczeniem laboratoryjnym.
Choć na swój sposób zabawna, ta pierwsza wersja została odrzucona. Czemu? Kiedy wreszcie przetestowano ją na grupie graczy, ci orzekli, że to niezła gra, w której jest sporo ciekawych pomysłów i ma potencjał. tylko że nie jest to Portal. Autorzy przełknęli gorzką pigułkę, po czym wrócili do swoich komputerów i wzięli za wprowadzanie poprawek. Przywrócono Chell, Glados i portale. Myliłby się jednak ten, kto uznałby, że efektem tych zmian był Portal 2 jaki znamy. Po drodze twórcy z Valve dodawali i odejmowali różne elementy, w sposób iteracyjny eskperymentując z fabułą, mechaniką i poziomami gry. Brak miejsca nie pozwala na wymienienie wszystkich zakręconych pomysłów, jakie przyszły im do głowy, warto jednak wspomnieć o chociaż kilku: nieśmiesznych paskach komiksu z grubym kotem, będącym parodią Garfielda, nieodwracalnej śmierci Wheatleya przy wskrzeszaniu Glados, sferze Morgana Freemana, mówiącej charakterystycznym głosem tego aktora, alternatywnych zakończeniach, w tym takim, w którym Chell odzywa się po raz pierwszy, wypowiadając jedno słowo ("Yes"). Dopiero po wielu, wielu zmianach Portal 2 przyjął ostateczny kształt, w jakim trafił na półki.
Oczywiście powyższe historie nie są odosobnionymi przypadkami. Praktycznie każda gra w procesie produkcji była po wielokroć zmieniana, a na każdą końcową wersję przypada kilkanaście pośrednich, w tym niektóre drastycznie odmienne od tej, która ujrzała światło dzienne. Wystarczy porównać wczesne doniesienia na temat Splinter Cell: Conviction, Resident Evil 2 i 4, czy oryginalnego Halo z tym, co w końcu dostaliśmy do ręki. Śledząc wieści o powstających tytułach można nieraz wyłapać interesujące rozbieżności bądź ślady odrzuconych funkcjonalności. Między innymi dlatego producenci wolą nie ujawniać zbyt dużo informacji, dopóki tworzenie gry nie zbliży się ku końcowi.
Trochę też szkoda, że nigdy nie zagramy w opisane powyżej wersje alternatywne. Nie będzie nam dane stanąć twarzą w twarz z Cavem Johnsonem, wysłuchać rad Morgana Freemana, zwiedzić eks-nazistowskich laboratoriów na wyspie kultystów, skradać w cieniach średniowiecznej Japonii czy też zobaczyć jak Shepard zostaje zindoktrynowany przez Żniwiarzy. Na pocieszenie pozostają jednak emocje, jakie budzą wspomniane gry - ostatecznie w swojej finalnej wersji praktycznie każda z nich okazała się hitem.