Mniej znaczy więcej, czyli o naturze opowieści w Dark Souls.
Mniej znaczy więcej, czyli o naturze opowieści w Dark Souls.
Gracze, przyzwyczajeni do klasycznych gier role-playing, w Dark Souls mogą czuć się bardziej zagubieni niż zwykle. Kim jest bohater? Czemu świat przedstawiony funkcjonuje w ten sposób? O co w ogóle chodzi? Wstęp i zarazem tutorial w Dark Souls nie daje odpowiedzi na te pytania. Nie będzie przesadą napisać, że w zasadzie uczy jedynie absolutnych podstaw. To jest miecz, tak się skacze, wiesz już wszystko, ruszaj na spotkanie przygody. Że co? Jest trudno? Postaraj się mniej ginąć.
W otwierającej Dark Souls animacji znajdziemy wprawdzie garść informacji o świecie gry, ale początkowo przynajmniej wydaje się ona nie mieć wiele wspólnego z prowadzonym przez gracza bohaterem. Po drodze nie napotkamy też archetypicznego starca, który zdradził by tajemnicę pochodzenia bohatera, udzielił podpowiedzi, wskazał kierunek wędrówki, a na odchodnym wręczył starożytny artefakt o potężnej mocy. Pierwsze spotkane postaci dadzą dosłownie kilka wskazówek i tyle. Nieumarły wyruszy na pielgrzymkę - ale jaką, dokąd i po co? To już gracz musi odkryć na własną rękę. Trzeba zadzwonić w dzwon, a właściwie dwa, przy czym wiadomo tylko, że jeden jest na dole, drugi na górze. "Znajdź je sobie sam" - zdaje się mówić gra.
Ta oszczędność, by nie rzec skąpstwo w wydzielaniu informacji stanowi cechę charakterystyczną Dark Souls. Odróżnia to ten tytuł od wielu innych, gdzie informacje wprost wylewają się z ekranu. W grach z cyklu Elder Scrolls w co drugim domu znajdziemy książki o historii, geografii, biologii i religii kontynentu Tamriel, a prawie każdy napotkany bohater niezależny jest w stanie zagadać gracza na śmierć. Scenariusz Planescape: Torment zawiera około 800 000 słów, choć warto pamiętać, że w z uwagi na ograniczenia techniczne gry w 1999 roku bardziej polegały na słowie pisanym. Zaś w 2012 roku rekord Guinessa zgarnęło Star Wars: The Old Republic z 200 000 linii dialogowych, czytanymi przez rzeszę aktorów.
Więcej nie znaczy jednak lepiej. Zalewani nadmiarem informacji gracze szybko nudzą się i przestają zwracać na nie uwagę. Zamiast tego przeklikują się przez dialogi, nie wczytując się, a tylko wypatrując słów kluczowych. Ewentualnie czytają później skróconą wersję w logu wydarzeń, przez rozdzierająca serce opowieść o rozłące z dzieckiem zostaje zredukowana do "znajdź zagubioną córkę drwala". Co prawda pewien rozkochany w świecie Obliviona fan wydrukował i oprawił wszystkie książki ze świata gry, tworząc z nich jeden olbrzymi tom, jednak zdecydowana większość graczy otwiera księgi w Skyrimie tylko w nadziei na podbicie jakiejś cechy poprzez lekturę.
Na tym tle Dark Souls wyróżnia się lakonicznością, która początkowo sprawiać może wrażenie, jak gdyby twórcom z From Software zabrakło wyobraźni lub czasu, by zapełnić treścią ich grę. Nieliczne miasta w krainie Lordran to mniej lub bardziej spustoszone ruiny, w których pomiędzy rzeszami nieumarłych i potworów tkwią jeszcze pojedynczy ludzie. Monologi bohaterów niezależnych w Dark Souls stanowią drobny ułamek potoków wymowy, jakimi traktują nas ci spotkani w świecie Elder Scrolls. W dodatku w całej grze jest ich zaledwie kilkunastu, mniej niż w jednej górskiej wiosce prowincji Skyrim. Pomimo to ich historie zapadają w pamięć znacznie bardziej niż trzy czwarte generycznych questów w innych tytułach.
Czemu tak się dzieje? Po pierwsze, w świecie Dark Souls tak rzadko napotyka się na życzliwe postaci, że już sam fakt, iż ktoś nie próbuje nas od razu zabić wywołuje jednocześnie ulgę i zaciekawienie (pominąwszy nieszczęśliwe przypadki, kiedy z marszu zarąbie się NPC, biorąc go za kolejnego wroga). Po drugie, wspomniana wcześniej lakoniczność powoduje, że gracz nie zdąży się znudzić. Ponadto spotkani mieszkańcy krainy Lordran są na tyle dziwaczni, że nie sposób nie zainteresować się, jakież to sekrety skrywają. Oszczędność w dozowaniu informacji wywołuje zaangażowanie gracza, tym bardziej, że skrawki wiedzy kryją się nie tylko w słowach rozmówców, ale też w opisach przedmiotów, czarów i w konstrukcji odwiedzanych miejsc.
Należy tu wspomnieć, że opowieści w Dark Souls można podzielić na trzy rodzaje: te związane z bohaterami niezależnymi, z budową świata i z rozbudowaną mechaniką gry. Pierwsze z nich są najbliższe klasycznemu podejściu narracyjnemu: ciągi wydarzeń, które układają się w wątki fabularne dotyczące nielicznych napotkanych przez gracza obcych. Drugie to z kolei wirtualna archeologia: próba odkrycia co stało się w niektórych miejscach i jak wiąże się to z historią Lordran oraz samym bohaterem. Trzecie zaś wynikają z interakcji z rozlicznymi systemami Dark Souls i innymi graczami: nie zostały zaplanowane przez jej twórców, powstają spontanicznie w trakcie gry.
Przykładem pierwszego typu opowieści może być historia Solaire'a z Astory, jowialnego rycerza, który uwielbia słońce i pragnie odnaleźć jedno dla siebie. Główny bohater lub bohaterka napotyka go na blankach, gdzie podziwia widok z zamkowych murów. Kiedy dotrze się dalej, można natknąć się nań w kolejnych miejscach, za każdym razem dowiadując ciut więcej o jego wędrówce w poszukiwaniu słońca. Pielgrzymka Solaire'a może skończyć się na dwa różne sposoby w zależności od dość nieoczywistej decyzji gracza, o której ten może nawet nie wiedzieć że ją podjął. To typowe dla Dark Souls: często nie wiadomo, dlaczego wydarzenia potoczyły się w taki, a nie inny sposób. Odkrycie związków przyczynowo-skutkowych wymaga znacznego wysiłku, bawienia się w Sherlocka Holmes, łączenia faktów, dokładnej eksploracji świata i do tego łutu szczęścia. Powoduje to jednak rzadko spotykane uczucie dumy, gdy uda się w końcu zrozumieć czemu coś się stało i w kolejnej rozgrywce zmienić bieg opowieści. Cóż, tylko wtedy gdy na coś zapracujemy, naprawdę to doceniamy.
Drugim rodzajem opowieści są dzieje odwiedzanych miejsc i bohaterów minionych czasów, czyli wszystko to, co tworzy historię świata przedstawionego. Są one całkowicie opcjonalne, ich poznanie ich nie jest konieczne do ukończenia gry, ale pozwalają lepiej zrozumieć tło fabularne, a przez to również interpretację enigmatycznego finału Dark Souls. Poza tym w naturze ludzkiej leży ciekawość świata, stąd wielu graczy po prostu chce wiedzieć, dlaczego nawiedzone ruiny New Londo zostały zalane wodą, czy napotkany rycerz jest faktycznie wydziedziczonym potomkiem bóstwa i kim był agresywny wojownik w potężnej zbroi, zamknięty w lochu na samym dnie wieży. Strzępki informacji wydobytych z rozmów, znalezionych na rękojeści miecza, zawartych w wydartych z wrogów duszach lub zaczerpniętych z opisu czarów pozwalają przynajmniej częściowo dowiedzieć się co stało się z zaginionym królestwem Oolacile; zrekonstruować historię rycerza Artoriasa, który wkroczył w Otchłań i domyśleć się, dlaczego oszalał pewien potężny mag. Opowieści te pełne są luk i niedopowiedzeń, ale najprawdopodobniej jest to zabieg celowy. Podsyca to ciekawość, prowokuje do spekulacji, a choć pewnych rzeczy nie znajdziemy w Dark Souls, nie znaczy to, że one nie istnieją - być może gdzieś w archiwum From Software spisane są kluczowe elementy mitologii Lordran. Skoro w szkicach koncepcyjnych zawarto nawet taki detal jak sposób wiązania przepaski biodrowej jednej z postaci, to najważniejsze informacje na pewno też zostały zapisane. A może jednak nie?
Trzecim typem opowieści są te, które tworzą sami gracze w ramach przestrzeni zdarzeń jaką udostępnia mechanika Dark Souls. Historie te dzieją się w ich głowach, a powstają jako nieprzewidziany przez autorów efekt działania systemów gry. Kiedyś prowadzona przeze mnie postać wkroczyła do świata innego gracza, by go znaleźć i zabić. Przemierzałem nieprzyjazne ruiny, a gdy tylko zobaczyłem jego bohatera, klasycznego rycerza z mieczem, ruszyłem biegiem, chcąc dopaść przeciwnika. Gdy ten zobaczył pędzącą w jego stronę groźną czarno-czerwoną zjawę, spanikował - obrócił się na pięcie i umknął. Myślałem, że szykuje zasadzkę lub próbuje znaleźć lepsze miejsce na nieunikniony pojedynek, ale on biegł przed siebie, dotarł na skraj urwiska, po czym skoczył z niego, ginąc bez walki. Do dziś nie wiem dlaczego tak zrobił - czyżby aż tak przestraszył go mój wygląd? Ja mam więc opowieść o tchórzliwym wojowniku, a on (lub może ona?) o przerażającej zjawie, przed którą uciekł w śmierć. Tego rodzaju historii grający w Dark Souls mogą opowiedzieć tysiące: dotyczą one przypadkowo zabitych bohaterów niezależnych, zwycięstw po tygodniach nieudanych prób, epickich bitw z udziałem przyzwanych duchów lub spektakularnych pojedynków z jednym bądź więcej najeźdźcami.
Najciekawsze opowieści powstają wtedy, gdy powyższe trzy rodzaje splatają się ze sobą. Gdy do milczącej zjawy o nieznanej proweniencji, przywołanej na czas walki ze Smokobójcą Ornsteinem i Katem Smoughiem dołącza złotawo lśniący duch Solaire'a. Gdy potem do wtóru bombastycznej muzyki w olbrzymiej sali rozgrywa się prawdziwy balet ostrzy i rozbłysków energii, w którym dwójka graczy zmaga się z parą legendarnych zabójców, wspomagana w boju przez złotą sylwetkę rycerza, który poszukiwał słońca. Gdy później, już po tym jak najpierw Ornstein, a potem Smough padną na kamienną posadzkę, zaś przyjazne duchy rozwieją się w nicość, bohater stanie wobec olbrzymiej bogini, o której gracz wie, że jest tylko iluzją w umarłym mieście. W takich właśnie chwilach snuta przez Dark Souls opowieść stapia się z dokonaniami gracza i dołącza do grona wspomnień, jakie stały się jego udziałem. Tych momentów nie da się zapomnieć.
From Software jak mało kto rozumie różnicę między medium interaktywnym, jak gry wideo, a nieinteraktywnym, jak filmy i książki. Nie odbiera graczowi kontroli i nie zmusza do brnięcia przez przydługie wstawki animowane czy długie kolumny tekstu do przeczytania, ponieważ ten znudzi się i przestanie interesować podawanymi w ten sposób treściami. Zamiast tego niejako ceduje na gracza konieczność aktywnego poszukiwania informacji, kusi fragmentami niepełnych historii i każe walczyć o każdy dalszy fragment opowieści.
Można to porównać do uwodzenia - jeśli zbyt mocno próbuje się zainteresować sobą drugą osobę i zalewa ją rzeką informacji o sobie, wtedy nie jest to dla niej ciekawe, a tylko męczące. Jeśli natomiast błyśnie się na przynętę jakimś niedopowiedzeniem, jednocześnie pozorując obojętność, to prowokuje to drugą osobę do podrążenia tematu. Kiedy włoży ona trochę wysiłku w konwersację i wydobycie informacji, efektem jest zaangażowanie. Podobnie postępuje z graczem Dark Souls - stąd wniosek, że twórcy z From Software wiedzą jak uwieść graczy.
Artykuł jest wspólną akcją promocyjną firm Cenega i gram.pl.