Tydzień z Titanfall - o co toczy się walka?

Piotr Bajda
2014/03/10 12:00
0
0

Titanfall to gra nastawiona na wieloosobowe starcia, ale wykreowanego świata może jej pozazdrościć niejedna produkcja z rozbuchaną kampanią. Zapraszamy na Kresy.

Tydzień z Titanfall - o co toczy się walka?

Ludzkość od zarania dziejów marzyła o opuszczeniu Ziemi i podboju niezbadanego przestworu kosmosu. W rzeczywistości, w której przyszło nam żyć międzygalaktyczne podróże pozostają póki co w sferze marzeń, ale w świecie Titanfall sprawy potoczyły się znacznie korzystniej dla entuzjastów wypraw w nieznane. To świat, w którym technologia nadążyła za ludzkimi ambicjami, pozwalając poszukać nowych planet do zasiedlenia.

Początki kosmicznej ekspansji były skromne - systemy do eksploracji dobierano na podstawie obecności w nich planet pozwalających człowiekowi na przeżycie. Planet podobnych do naszej. Z czasem jednak zaczęto odwiedzać również systemy ze światami nadającymi się do terraformacji, czyli długotrwałego procesu zmiany warunków do zbliżonych ziemskim.

Podróżowanie między odległymi systemami jest w Titanfall możliwe dzięki jednostkom wyposażonym w napęd pozwalający przemierzać ogromny dystans w mgnieniu oka. Statki te to jeden z największych skarbów ludzkości, ale i spore zagrożenie dla załogi. Pomiędzy skokami napęd musi zostać naładowany (co w zależności od rozmiarów jednostki i długości skoku może potrwać od kilku sekund do paru dni), a to czyni okręt wyjątkowo podatnym na ataki. Proces ładowania wymaga także specjalnego paliwa. Długa, podzielona na kilka etapów podróż niesie zatem ryzyko znalezienia się zbyt daleko od stacji paliwowej i ugrzęźnięcia w nieprzyjaznej pustce kosmosu.

Kolonizacja nowych zakątków wszechświata nie jest jednak dla wszystkich. Większości populacji wystarczą cywilizowane światy w centralnych systemach, lecz na największych śmiałków czekają dzikie, w dużej mierze nieodkryte rubieże zbadanego kosmosu - Kresy. Kresy to miejsce pełne tajemnic, a najpoważniejsza z nich to duże zagęszczenie systemów z co najmniej jedną planetą ze zdatną do natychmiastowego zasiedlenia atmosferą. Zazwyczaj zbiory z takimi właściwościami są od siebie znacznie oddalone, w Kresach wyjątkowo często ze sobą sąsiadują. I nikt nie wie dlaczego.

Najwięcej zasług w kolonizacji Kresów ma Międzygwiezdna Kampania Przemysłowa, czyli potężny konglomerat zajmujący się z początku prostym wydobyciem surowców naturalnych (pod nazwą Hammond Industries), by na przestrzeni stulecia przerodzić się w bezlitosne imperium handlowe z własną, regularną armią. Kresy za sprawą bogactwa zasobów oraz wygodnych szlaków handlowych są dla koncernu łakomym kąskiem, więc w kolonizacyjnych zapędach nie należy doszukiwać się szlachetnego niesienia kaganka ludzkości. MKP skupia się tylko na zysku. I nie zawaha się użyć w pogoni za nim siły.

O tym jak daleko sięgają wpływy MKP świadczy przepchnięta przez nią ustawa, na mocy której weterani militarnych kampanii firmy mogli liczyć na szereg korzyści przy osiedlaniu się na terenach Kresów. Pożyczki na rozkręcenie własnego interesu, preferencyjne oprocentowanie hipoteki czy zapewnione prawa własności przyciągnęły w te rejony zaprawionych w boju pionierów.

Po początkowym zachwycie nieznanym, badanie Kresów przestało interesować ludzkość z bardziej cywilizowanych systemów. W konsekwencji spadku zainteresowania wśród klientów także MKP przestała traktować je priorytetowo. Całkowite wycofanie się koncernu z Kresów przyspieszyły konflikty wybuchające w zbadanych w pierwszej kolejności systemach. Rubieże zostały niebawem zostawione samopas.

Gdy sytuacja w "starych światach" się unormowała, MKP zwróciło się z powrotem w stronę Kresów. Okazało się, że na przestrzeni zaledwie kilku pokoleń potomkowie doprowadzili pogranicze do rozkwitu - skolonizowano wiele nowych światów, a cenne surowce były wręcz w nadmiarze. Międzygwiezdna Kampania Przemysłowa wpadła natomiast w spore tarapaty, mając problemy ze sprostaniem popytowi na zasoby wśród swoich klientów. W kierunku Kresów wysłana została zatem flota z zadaniem przywrócenia panowania MKP, która postanowiła wywłaszczyć obecnych mieszkańców podpierając się zainwestowanymi przed laty funduszami. Te - w jej opinii - przyznają konglomeratowi prawo własności regionu.

Po latach prawnych utarczek i bezowocnych negocjacji mieszkańcy Kresów odstawili na bok różnice (a tych nie brakuje), zawiązując Ruch Oporu, czyli pozbawione ścisłego przywództwa, zbrojne ramię porozumienia obronnego. I jedyną siłę zdolną stanąć na drodze MKP.

Ruch Oporu jest zbieraniną osiedleńców, bandytów, gwiezdnych piratów czy najemników, którzy w potrzebie chwili postanowili wspólnymi siłami stanąć do walki o swoje. Ruch podzielony jest na liczne brygady (jedna z nich to na przykład The Marauder Corps), co w zasadzie uniemożliwia jednolite przywództwo. Członków Ruchu Oporu łączy jedynie wspólny cel - walka z MKP. Każdy ma natomiast inną wizję jak cel ten osiągnąć. Co ważne, nie wszyscy osadnicy zgadzają się w Ruchem Oporu. Wielu z nich uważa, że zbrojne powstanie wcale nie leży w najlepszym interesie Kresów.

Kto ma tutaj rację? To kwestia perspektywy. Pewne jest tylko jedno - konflikt nie zakończy się, nim jedna ze stron nie zostanie starta w pył.

Odpowiedzi na pytanie, jak rozwinie się sytuacja znajdziecie w "kampanii" Titanfalla. Cudzysłów jest tu na miejscu, bo to kampania nietypowa. Titanfall nie ma bowiem klasycznego trybu fabularnego, ale oferuje wgląd w historię konfliktu za sprawą połączonych ze sobą wieloosobowych starć, w których opowiadając się po jednej ze stron poznajemy jej losy w drodze do przejęcia Kresów. Od zwyczajnych meczów odróżniają je skryptowane wydarzenia oraz fabularna otoczka, a przebieg walki wpływa na dalsze losy wojny.

Postacie kluczowe

Ruch Oporu

Ruch Oporu, Tydzień z Titanfall - o co toczy się walka?

MacAllan

GramTV przedstawia:

Zasłużony weteran "Wojen Tytanów", który jako jeden z dowodzących oficerów na należącym do KMP okręcie Odyssey poprowadził 15 lat temu bunt, by wraz z załogą zniknąć w niezbadanych regionach Kresów. Przewrotu jednak nigdy nie udowodniono z braku zapisków pokładowych Odyssey.

Bish

Bish to skrót od Bishamona, czyli imienia boga wojowników w japońskiej mitologii. To oszukany przez KMP inżynier ze skłonnością do bójek w barach zajmujący się taktycznym wsparciem naziemnych sił Ruchu Oporu.

Sarah

Sarah poprzysięgła zemstę na KMP w dzieciństwie, gdy straciła kilku członków rodziny podczas zbrojnego wywłaszczania z Kresów. Obietnicę realizuje na tyle skutecznie, że szybko wdrapała się do dowództwa Marauder Corps oraz na "prestiżową", sporządzoną przez KMP listę 50 najgroźniejszych członków Ruchu Oporu. Ciekawostka: głosu tej postaci udziela opiekującą się w studiu Respawn społecznością graczy Abbie Heppe.

Barker

Towarzysz broni MacAllana w "Wojnach Tytanów". Niebywale uzdolniony pilot zarówno Tytanów, jak i wszystkiego co odrywa się od ziemi. Plotka głosi, że kiepsko radzi sobie z życiem poza polem walki, co wpędziło go w głęboką depresję oraz problemy z alkoholem.

Międzygwiezdna Kompania Przemysłowa

Międzygwiezdna Kompania Przemysłowa, Tydzień z Titanfall - o co toczy się walka?

Graves

Faktyczny (choć tylko w randze wiceadmirała) dowódca bojowy sił KMP. Ma opinię indywidualisty i radykała. To on dowodził okrętem Odyssey, który - jak sam twierdzi - został przejęty przez MacAllana podczas buntu.

Blisk

Najemnik z Północnej Afryki, który początkowo związał się z KMP tylko w celu zarobienia pieniędzy na emeryturę w tropikach. Warunki finansowe oraz perspektywa bezkarnego niszczenia wszystkiego, co stanie mu na drodze nowoczesnym sprzętem okazały się jednak na tyle kuszące, że przedłużył kontrakt.

Spyglass

Spyglass to fizyczna manifestacja sztucznej inteligencji zajmującej się technologicznym wsparciem żołnierzy KMP w boju.

Po fabularnym wstępie jutro skupimy się na Tytanach czekających w Titanfall na swoich pilotów. Czyli nas.

Tydzień z Titanfall to wspólna akcja promocyjna firm Electronic Arts Polska oraz Gram.pl.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!