Wojska, które będziemy prowadzić do boju w Age of Wonders III, lub które w tymże boju spotkamy, są bardzo różnorodne. Nie tylko każda z sześciu klas postaci ma swój garnitur specjalnych oddziałów, tylko dla niej dostępnych, o czym pisaliśmy już wczoraj. Także każda z ras ma własne jednostki, zarówno te zwykłe, zasadniczo dość podobne do swoich odpowiedników u innych ras, jak i te unikalne. Oprócz tego większość szkół magii posiada kilka właściwych dla siebie przywołań, które sprowadzają na świat różnego rodzaju czarodziejskie stwory. No i są jeszcze cztery niezależne frakcje, z którymi można się sprzymierzyć i tym samym zyskać dostęp do rzadkich, czasem bardzo potężnych jednostek.
Największy wpływ na to, jakimi oddziałami będziemy dowodzili, ma, oprócz wyboru klasy postaci, decyzja jaką rasą zagramy. Wybierając jedną z nich należy jednak pamiętać, że charakteryzują się one nie tylko tym, jakich mają żołnierzy, ale też kilkoma innymi cechami, które choć wydają się mniej istotne, to w toku rozgrywki ich znaczenie może się okazać kluczowe. Spójrzmy więc na owe rasy zarówno pod kątem ich charakterystyk, jak i armii, które mogą wystawić do boju.
Drakoni
Ta rasa jaszczurów została stworzona wieki temu, dzięki potężnej magii smoków i magów z Evermore jako wyznawcy i strażnicy smoczego rodzaju. To właśnie Drakonom powierzono święte jaja smoków i przepowiedziano, że ich władcy oraz bogowie powrócą, by ponownie panować nad światem, gdy nadejdzie właściwy czas i możliwe będzie pokonanie głównych wrogów smoków, czyli ludzi. Drakoni, choć stałocieplni, zachowali gadzie preferencje co do klimatu - nie znoszą chłodu, więc ludność ich miast jest najszczęśliwsza, gdy mieszka w pobliżu wulkanów i pól lawy, a śnieg i lód są im obmierzłe. Całkowicie nie tolerują skażonych ziem. Wszyscy drakoni są odporni na ogień w pewnym stopniu i jednocześnie wrażliwi na magię lodową, a także charakteryzują się silnymi, szybko regenerującymi się organizmami - leczą się dużo szybciej niż przedstawiciele innych ras.
Jeśli chodzi o armię drakońską, to składa się ona z jednostek dobrych w ofensywie, ale nieco słabszych w obronie z powodu kiepskich pancerzy. Niektóre ich oddziały mają skrzydła i mogą latać, dzięki czemu doskonale sprawdzają się przy szturmowaniu miejskich murów, a jeszcze inne rażą przeciwnika ogniem.
Jedną z najbardziej charakterystycznych niskopoziomowych smoczych jednostek są płomiennicy. Podczas gdy inne rasy mają łuczników, którzy mogą strzelać do pojedynczego celu kilka razy w swojej turze, płomiennicy atakują tylko raz, ale za to obszarowo i za pomocą płomieni. Dzięki temu są bardzo skuteczni przeciwko zgrupowaniom wrogów, zwłaszcza tych słabszych, ale o wiele gorzej radzą sobie z silniejszymi, szczególnie jeśli mają wysoki poziom odporności na ogień. Przydatność płomienników w późniejszych etapach rozgrywki szybko maleje, niestety.
Na szczęście wtedy do boju drakoni mogą wprowadzić swoją elitę, czyli skrzydłaczy. Te oddziały nie tylko mają świetne statystyki i są bardzo wytrzymałe, ale przede wszystkim latają. Dzięki temu są wyjątkowo mobilne, zarówno na mapie świata, gdzie ignorują większość przeszkód terenowych, jak i w czasie bitew, gdy bez trudu przelatują nie tylko nad liniami piechoty broniącej strzelców i magów, ale również nad miejskimi murami, co daje smoczemu ludowi bardzo dobre zdolności ofensywne w późniejszej fazie rozgrywki.
Elfy
Nieśmiertelne elfy wysokiego rodu powstały z połączenia dawniej wrogich sobie elfickich frakcji - elfów leśnych oraz mrocznych. Tradycje jednych i drugich łączą się ze sobą tworząc nowe przymierze... pozostające w stanie wojny ze zdradzieckim imperium ludzi. Elfy oczywiście najlepiej czują się w lasach, ale tych strefy umiarkowanej lub chłodnej - tropików nie znoszą i gorzej jest im tylko w mrocznych podziemiach, o czym należy pamiętać zakładając ich miasta. Lepiej też nie osadzać elfów na terenach wulkanicznych lub skażonej ziemi - to się może źle skończyć, bo spiczastouchy wprost nienawidzą takiej scenerii. Jeśli chodzi o pozostałe ich cechy specjalne, to charakteryzują się wrażliwością na różnego rodzaju trucizny, co jest niefortunne, oraz potrafią szybko i bezszelestnie poruszać się wśród drzew, co daje im premię do ruchu poprzez lasy.
Jeśli chodzi o elfickie wojska, to choć są one specyficzne dla tej rasy, większość podstawowych jednostek, takich jak szermierze czy włócznicy, niezbyt się z tłumu wyróżnia. Wysokopoziomowe jednostki elfów są jednak bardzo mobilne, a niektóre oddziały mogą korzystać z magii błyskawic.
Oprócz doskonałych łuczników, wyraźnie lepszych niż u innych ras, spośród podstawowych jednostek elfów najbardziej zwracają na siebie uwagę kapłanki burzy. Ich atak zasięgowy to kilkukrotnie uderzające pioruny, a jednocześnie same kapłanki są prawie niewrażliwe na magię elektryczną. Dodatkowo potrafią dotknąć przeciwnika paraliżem, a także posiadają zdolność do widzenia niewidzialnego, co przydaje się przy unikaniu zasadzek.
Zaawansowane jednostki elfów dają im w późniejszej fazie rozgrywki dużą przewagę w boju, zwłaszcza w czasie oblężeń. Elfy nie tylko mogą wystawić do boju jeźdźców na potężnych gryfach, czyli jedyną "zwykłą" jednostkę latającą oprócz drakońskich skrzydłaczy, ale również ich kawaleria, dosiadająca jednorożców, może się teleportować na tyły wroga, by siać zniszczenie wśród jego oddziałów wsparcia.
Gobliny
Te małe pokurcze posturą i wytrzymałością nie dorównują innym rasom, ale nadrabiają te braki upodobaniem do ciemności, podziemi i trucizn oraz zdradzieckich sztuczkek. Gobliny mają paskudne usposobienie i nie lubią nikogo, zwłaszcza zaś tych, którzy próbują zawłaszczyć jaskinie i inne lochy, należące według goblinów tylko do nich, w całości i od zawsze. Właśnie w podziemiach najlepiej się goblinom mieszka, a jeśli nie pod ziemią, to chociaż na jakichś mokradłach lub bagnach. Nie lubią ani gdy jest zimno i pada śnieg, ani kiedy jest gorąco w tropikalnych lasach, ale najbardziej nienawidzą terenów wulkanicznych, więc tam miast im lepiej nie zakładajmy. Wszystkie gobliny używają trucizny, a jednocześnie są na nie bardzo odporne, a także dostają premie do szybkiego przemieszczania się po bagnach i pod ziemią. Życie w gruncie rzeczy ułatwia im też wzrok przystosowany do widzenia w ciemnościach.
Jednostki goblińskie są w porównaniu do wojsk innych armii mniej wytrzymałe, więc wychodzenie na powierzchnię to dla nich zawsze ryzyko. W podziemiach jednak radzą sobie znakomicie, więc ich ekspansję najlepiej ograniczyć do tych właśnie terenów.
Charakterystyczną jednostką goblińską są łupieżcy, czyli podstawowa piechota tej rasy. Choć, jak większość oddziałów pokurczów, łupieżcy są nieco słabsi od swoich odpowiedników u innych nacji, to dzięki zdolności wspinania się na mury oraz ukrywania się przez niepowołanym wzrokiem w podziemiach są mistrzami zasadzek w ciemnościach i niespodziewanych rajdów na niebronione miasta na tyłach... jeśli tylko da się te rajdy przeprowadzić pod ziemią, oczywiście.
Choć większość jednostek tej rasy ustępuje analogicznym oddziałom innych ras, to ze swoich elitarnych chrząszczy mogą być gobliny dumne. Chrząszcze są czymś w rodzaju bardzo pancernej kawalerii, która również nieźle sprawdza się w oblężeniach oraz otwartym boju - to najbardziej uniwersalna i najlepsza jednostka w całej goblińskiej ofercie.
Krasnoludy
Tę rasę niewysokich, pracowitych i zaciekłych brodaczy wszyscy dobrze znają. Krasnoludy generalnie nie wtykają nosa w niczyje sprawy i w gniew wpadają dopiero, gdy ktoś nastąpi im na odcisk. Nastąpienie musi być całkiem mocne, by je odczuto, bo krasnoludzkie odciski, jak i całe krasnoludy, są oczywiście pancerne. Przedstawiciele tej rasy najlepiej czują się wysoko w górach lub głęboko pod nimi, nie lubią tropików i absolutnie nie tolerują terenów wulkanicznych ani skażonej ziemi. Wszyscy brodacze są bardzo odporni na truciznę, bardzo szybko przemieszczają się w podziemiach oraz w górach i świetnie widzą w ciemności.
Każda jednostka krasnoludów jest wyposażona w doskonały pancerz, co sprawia, że są one najbardziej wytrzymałe ze wszystkich oddziałów wszystkich ras. Niestety, zdolności ofensywne i mobilność krasnoludów jest wyraźnie gorsza niż u innych, o czym trzeba pamiętać szykując się do boju.
Ważna jednostka krasnoludów to ich kapłani kuźni. Nie tylko są odporni na ogień i sami tym ogniem doskonale władają, ciskając nim we wrogów, ale też mogą dosłownie chodzić po ogniu, co daje możliwość przekraczania rzek lawy - niewiele innych jednostek nielatających potrafi dokonać takiej sztuki. Dodatkowo kapłani leczą swoich towarzyszy, co zawsze jest mile widziane.
Najsilniejszą jednostką w tej armii są elitarni, ciężkozbrojni pierworodni. Ta doskonała piechota nie tylko ma świetne pancerze oraz ogniste młoty, ale też jest prawie niewrażliwa na magię ognia, ducha i trucizny. Pierworodni również mogą chodzić po lawie, gdyby zaszła taka potrzeba.
Ludzie
Tych panów nikomu przedstawiać nie trzeba. Doskonale przeciętni pod względami fizycznymi, swoją wścibskością, dociekliwością i ciekawością przewyższają wszystkich innych mieszkańców tego świata. Również ich skłonność do ślepego fanatyzmu jest powszechnie znana, co można zresztą odpowiednio wykorzystać, na przykład grając jako teokrata. Ludzie lubią klimat umiarkowany i urodzajne ziemie, nie przepadają za podziemiami i zbyt wielką ilością śniegu oraz lodu, a całkowicie odrzuca ich lawa oraz skażone ziemie. Nie mają zbyt wielu cech specjalnych - noszą ciężkie zbroje jak krasnoludy i to w zasadzie wszystko... jeśli nie liczyć zamiłowania do morskich podróży, którego efektem jest brak ujemnych premii do desantów.
W zasadzie wszystkie jednostki ludzi są idealnie przeciętne. Wszystkie mają jednak niezłe pancerze i brak im jakichś słabszych punktów, więc sprawdzają się w każdych okolicznościach. Niektóre jednostki, takie jak kapłani i rycerze, mają status wyznawców, dzięki czemu mogą nabyć wiele różnych dodatkowych premii i cech, jeśli do boju prowadzi ich teokrata - warto o tym pamiętać.
Najlepszy oddział ludzi to bez wątpienia ciężko opancerzeni rycerze dosiadający bojowych rumaków. Ludzie mają także lżejszą konnicę, ale to właśnie wyposażeni w tarcze i fanatycznie oddani spawie rycerze są rdzeniem ludzkich armii. Niestety, mimo dobrych statystyk rycerstwo nie posiada żadnych cech specjalnych, więc nieco ustępuje elitarnym oddziałom innych armii.
Orkowie
Orkowie są wredni, wielcy i zieloni, tak w dużym skrócie. Ich gwałtowna natura, upodobanie do bezsensownej przemocy i uwielbienie przelewu krwi oraz połączona z tym niezbyt wielka inteligencja, nie zyskały im fanów pośród innych ras, ale orkom jakoś to nie przeszkadza. W ogóle niewiele im przeszkadza, oprócz lodu, podziemi, lawy i skażonej ziemi - ich ulubione tereny to pustynie i jałowe stepy. Oprócz wredoty i dużych gabarytów orki nie posiadają żadnych cech specjalnych, jeśli nie liczyć wzroku przyzwyczajonego do widzenia w ciemnościach.
Armia orków składa się głównie z bardzo silnej piechoty, której główną zaletą jest jej żywotność - żadna rasa nie ma tak wytrzymałych jednostek, co łatwo jest wykorzystać w początkowych etapach rozgrywki, gdy orki są wyraźnie silniejsze od swoich konkurentów.
Choć orkowi siepacze i palownicy stanowią rdzeń armii na początku, to wyróżniającą się jednostką są strzelcy, brzytwołucznicy. Ich pociski zadają dość przeciętne obrażenia, jednak w odróżnieniu od strzał innych łuczników mają szansę na spowolnienie trafionego wroga, co może wprowadzić zamieszanie we wrogie linie i ułatwić atak ciężkiej piechocie orków.
Choć orkowie stawiają głównie na piechotę, to mają bardzo silną kawalerię - ich czarni rycerze nie tylko gromią łuczników i oddziały wsparcia, ale też świetnie radzą sobie z konnicą przeciwnika, a nawet z jednostkami latającymi.
Najlepszą jednostką orków i jednocześnie najlepszą piechotą w grze są jednak szturmowcy. Potężni, wytrzymali, potrafią wspinać się na mury, nie męczą się w czasie gdy oddają ciosy atakującym ich przeciwnikom i na dodatek zadają rany tak ciężkie, że te krwawią przez kolejne tury. Nie ma takich wojsk, które nie bałyby się orkowych szturmowców.
Rasy niezależne
Archonci
Dostęp do miast i jednostek nekromantów i ożywieńców można uzyskać tylko na drodze podboju, dyplomacji lub w wyniku rozwoju wydarzeń w kampanii - grać się nimi nie da, niestety. Niestety, bo choć rozbudowa ich miast jest kosztowna, to ich najlepsze oddziały są bardzo skuteczne w boju. Słabością nieumarłych jest ich wrażliwość na magię ducha oraz niemożność normalnego leczenia - ich rany może zabliźnić tylko kapłanka-nekromantka lub też zdrowy sen w odpowiednio zbezczeszczonym grobie w rodzinnej nekropolii.
Najważniejszą jednostką w armii ożywieńców są wspomniane kapłanki, ale wrogowie drżą przed siłą widm, czyli bezcielesnych stworów, które niewrażliwe na zwykłą broń, przenikają wszelkie umocnienia i swoimi atakami wysysają siłę życiową z przeciwników. Prawdziwy postrach budzą jednak nieumarłe tytany, olbrzymie martwe bestie, którym nawet smoki nie mogą czasem dotrzymać pola.
Olbrzymy
Warto jest pozyskać sobie tych gburowatych, niezbyt lotnych sojuszników. Ich nieliczne jednostki nie mają specjalnych cech i dziwnych charakterystyk, oprócz tego, że są wielkie, niedorzecznie wytrzymałe i jak już kogoś walną, to nie muszą poprawiać. Nawet najsłabsza jednostka z siedziby olbrzymów, przygłupi ogr, jest w stanie pobić w zasadzie każdą inną piechotę oprócz tej najbardziej elitarnej.
Same olbrzymy występują w trzech odmianach - kamiennej, która miota głazami na duże odległości, ognistej, która spopiela przeciwników oraz lodowej, która, jak łatwo przewidzieć, jest chłodno przyjmowana przez wrogie oddziały.
Smoki
Te wielkie jaszczury to bez wątpienia najlepsze jednostki w całej grze, przy czym ich przychylność najlepiej jest zapewnić sobie jak najwcześniej. Choć same smoki są potwornie drogie i nie zdobędziemy ich zbyt szybko, to relatywnie prędko można ze smoczego leża rekrutować mniejsze i słabsze od nich wyverny, które są jednakowoż bardzo mocne w początkowych etapach rozgrywki.
Zarówno smoki, jak i wyverny, dzielą się na trzy rodzaje - na początek mamy jaszczury lodowe i ogniste, rażące wrogów odpowiednim żywiołem i jednocześnie nań odporne, a do tego latające i wredne. Trzecia odmiana smoków i wyvern, złocista, jest wyraźnie bardziej przydatna od pozostałych, a to dzięki lepszym statystykom i dodatkowym odpornościom. Złote smoki to najprawdopodobniej najlepsze jednostki w całej grze, nie licząc odpowiednio obwieszonych artefaktami bohaterów, rzecz jasna.
Sylwanie
Ta niezależna rasa dysponuje jednostkami bardzo ciekawymi, ale wyraźnie słabszymi od wyżej wymienionych. Wróżki i jednorożce mogą być jednak bardzo przydatne, jeśli się je odpowiednio wykorzysta - na przykład wspomniane jednorożce są bardzo dobrą kawalerią w początkowych etapach rozgrywki, wyraźnie silniejszą niż jeźdźcy elfów, którzy również dosiadają tych fantastycznych stworzeń. Pozostałe nimfy i wróżki z dworu sylwańskiego nie są zbyt przydatne, oprócz tej najsilniejszej, niewidzianki. Jak sama nazwa wskazuje, jest ona niewidzialna na mapie świata, przenika mury miast, razi wrogów różnorodnymi atakami dystansowymi, a do tego jest odporna na ogień, lód i błyskawice - dla niej samej warto jest zyskać sobie przychylność sylwanów.
I to tyle na dziś - mam nadzieję, że lepiej się już orientujecie w tym kim i przeciw komu przyjdzie wam walczyć w grze. Jutro przejdziemy do opisywania kolejnych aspektów rozgrywki w ramach naszego Tygodnia z Age of Wonders III.
Tydzień z Age of Wonders III to wspólna akcja promocyjna firm Techland i Gram.pl.