Magiczna Lemuria w tarapaty wpadła, wybawić ją może tylko Dziecię Światła.
Magiczna Lemuria w tarapaty wpadła, wybawić ją może tylko Dziecię Światła.
Główka recenzji dobitnie uświadamia, że nie mam przyszłości w poezji, ale rymy są jak najbardziej na miejscu (spokojnie, więcej rymować nie będę - chyba, że nieświadomie), bo próbując zaklasyfikować Child of Light do któregoś z gatunków, do głowy przychodzi mi przede wszystkim baśń. Jasne, można użyć więcej zdradzających wyznaczników przynależności jak mieszanka RPG z platformówką 2D, jednak grze Ubisoftu najbliżej właśnie rozpropagowanym przez braci Grimm i Hansa Christiana Andersena opowieściom.
Ubisoft poczyna sobie coraz śmielej na poletku gier, nad którymi jeszcze kilka lat temu nie pochylali się wielcy wydawcy - quasi-indyków z artystycznym zacięciem. W drodze jest między innymi Valiant Hearts: The Great War o przecinających się losach uczestników pierwszej wojny światowej, a szlak dla awangardy francuskiego koncernu przeciera właśnie Child of Light. I robi to w świetnym stylu.
Pod koniec XIX. wieku w śpiączkę zapada córka austriackiego księcia, Aurora. Dziewczynka o amarantowych (tak, znam taki kolor i się tego nie wstydzę) włosach pozostaje nieprzytomna w świecie rzeczywistym, ale budzi się w miejscu pięknym i pełnymi magii - Lemurii. Lemuria to kraina do niedawna pełna radości oraz życia, w momencie przybycia Aurory wyraźnie przygaszona. Powód? Czarna Królowa ukradła z nieba słońce, księżyc i gwiazdy. Nieprzyjemny scenariusz, lecz w pozbawionej ciał niebieskich krainie pojawia się promyczek nadziei: Dziecię Światła, na barkach którego spoczywa los zabawnie nazwanego świata.
Wybawienie Lemurii to oczywiście nie jedyny cel w najeżonej przygodami przeprawie Aurory. Nasza bohaterka musi przecież prędzej czy później wrócić do swojego domu, a gdy wreszcie się to uda będzie bogatsza o pierwsze kroki w dorosłość oraz cały wór odniesień do ludowych opowieści, lepiej lub gorzej znanych bajek oraz źródeł na pozór tak odległymi od gier wideo, jak opera i operetka. To historia, którą znamy z setek innych miejsc, ale nie bojąca się zabawy konwencją i podana w niepowtarzalny sposób. Smakuje zatem jak nigdy przedtem.
Co powiecie na to, że wszystkie dialogi są tu wygłaszane wierszem? No dobra, nie wszystkie, bo jedna z bohaterek - dość adekwatnie, z wykształcenia błaźnica - nie opanowała do końca sztuki rymowania i na każdym kroku musi być poprawiana przez bieglejszych w niej bohaterów. Ba, pracownicy Ubisoftu Montreal nie czują, że rymują do tego stopnia, że poetyckie zapędy przenieśli także do przekazywanych grającemu poleceń. Efekt jest fenomenalny. Wszystkie rozmowy chłonie się z zapartym tchem. Za rogiem czai się jednak paskudne "ale". nikt nas w czytaniu rymowanych kwestii nie wyręczy, bo w grze zabrakło dubbingu. Ludzkim głosem przemawia w Child of Light jedynie narratorka w przerywnikach filmowych. Nie jest to wada odrzucająca od zabawy, ale od gry z takim potencjałem do zabawiania milusińskich należałoby oczekiwać więcej.
Czym - oprócz tematyki - się ten potencjał objawia? Oprawą. Do pracy przy Child of Light zaprzęgnięto silnik UbiArt Framework znany z Rayman: Origins i Rayman: Legends, by raz jeszcze wycisnąć z niego wizualne arcydzieło. Interaktywne płótna spod pędzla wirtuozów. Żyjące, ilustrowane opowiastki na dobranoc. Jedna z najlepszych dwuwymiarowych, rysowanych opraw w grach wideo. Wybierzcie sobie któreś z tych określeń. Albo wymyślcie własne, odpowiednio oddające majestat Child of Light. To trzeba zobaczyć na własne oczy.
Uroku temu wszystkiemu dodaje fakt, że to nie zaledwie nieruchome tła, ale żyjąca scenografia. Drugi plan jest w ciągłym ruchu - tutaj przeleci ptaszek, tam zakołysze się korona drzewa. Jeszcze żywszy jest plan pierwszy. W czasie walki Aurora wyprowadza ciosy w wyraźnym wysiłkiem, angażując się w ruch miecza całym ciałem. Po przyjęciu mocnego kuksańca z jej głowy spada zaś korona, którą rezolutne dziewczę zgrabnie zakłada z powrotem na jej prawowite miejsce. Obrazu całości dopełnia ścieżka muzyczna nienachalnie współgrająca z całością, z gracją która niemal wynagradza brak pełnego dubbingu. Niemal.
Uspokajam, bo rozpisałem się o walorach wizualnych: Child of Light to nie tylko ładna grafika. Ubisoft miał także pomysły, jak z tego małego dzieła sztuki zrobić porządną grę. Połączenie platformówki z RPG mogło brzmieć dość karkołomnie (ryzykownie także) przy szukaniu poparcia dla produkcji "u góry", lecz kredyt zaufania się opłacił. Być może dlatego, że Child of Light nie jest typową platformówką, jednak jest bardzo klasycznym RPG. Zacznijmy od tej wcześniejszej składowej.
Pierwsze skojarzenie kołatające się w głowie po odpaleniu Child of Light to... Puppeteer. Obie gry łączy bajkowa oprawa, zasuwanie w bok i obecność na ekranie sterowanego prawą gałką analogową (lub przed drugiego gracza w lokalnej kooperacji), latającego pomocnika. W Child of Light jest nim sympatyczny świetlik imieniem Igniculus. Igniculus (życzy sobie, by zwracać się do niego po imieniu) ma mnogie zastosowania: oświetlanie mrocznych przejść dla Aurory, zbieranie orbów z roślinek oraz rozwiązywanie prostych łamigłówek (np. przez podświetlanie tego i owego). Puppeteer był jednak typową platformówką wymagającą od gracza zręczności i wymierzania skoków. W Child of Light przeszkody do przeskoczenia się pojawiają, jednak nie musimy martwić się o wpadnięcie w przepaść czy nadzianie na śmiercionośny kolec. Prostą, nienajeżoną morderczymi pułapkami drogę umilają od czasu do czasu budzące skojarzenia z Limbo zagadki (wiecie, przesuwanie skrzyń czy wprawianie w ruch rozmaitych mechanizmów), aż do (nadchodzącego niestety zbyt szybko) momentu gdy Aurora zdobywa moc latania. Nowa umiejętność latorośli otwiera wiele możliwości, zrywając niestety niemal wszystkie więzy łączące grę z platformerami. Żałuję, że Ubisoft nie poczekał z nauką latania trochę dłużej. Z tą mechaniką dało się zrobić znacznie więcej.
Nieważne, czy poruszamy się na piechotę, czy w powietrzu. Jedna rzecz się nie zmienia: od czasu do czasu musimy pobrudzić sobie ręce walką. Walką prostą i pozwalającą szybko odnaleźć się nawet RPG-owym laikom (czyli także wyżej podpisanemu), lecz pod żadnym pozorem nie prostacką. System krok po kroku odkrywaja przed grającym swoje arkana. Najważniejszy do jego zrozumienia jest podzielony na dwie części pasek u dołu ekranu. Pasek ten odmierza czas do kolejnego ruchu oraz jego egzekucji. Każdy uczestnik starcia (wrogowie także) jest oznaczony na nim swoją ikonką, dzięki czemu wiemy, kiedy będzie gotowy do zadania ciosu, użycia mikstury czy nawet wpuszczenia do walki kolegi (na arenie mamy do dyspozycji tylko Aurorę i jednego wymiennego sprzymierzeńca).
Chociaż nie do końca, bo w walce towarzyszy nam także wspomniany Igniculus. I chwała mu za to, bo to przydatny maluch. Świetlik potrafi bowiem dzięki zbieranym na polu walki "kuleczkom" leczyć bohaterów i oślepiać wrogów. Po co? Oślepiony wróg traci czas na zasłanianie oczu, co kupuje graczowi więcej czasu na wyprowadzenie ciosu. W skrajnych przypadkach Igniculus może nawet wytrącić przeciwnika z uderzenia w trakcie ataku. Mały, ale wariat.
Proste i przejrzyste, prawda? Takie pozostaje do końca. Child of Light jest przyjazne graczowi także po odkryciu wszystkich kart pokroju całkiem rozbudowanych drzewek rozwoju postaci, konieczności umiejętnego żonglowania nimi (postaciami) w trakcie walki i rozsądnego dysponowania czasem (słabszy, acz szybszy atak czy potężny, czasochłonny szlag?), awansowania na kolejne poziomy, wzmacniania oręża lub zaklęć magicznymi kamieniami zwanymi tutaj Oculi (można nawet tworzyć własne) oraz wykorzystywania przewagi terenowej (wystarczy w odpowiedni sposób zainicjować starcie).
To świetne, przystępne RPG nie padające ofiarą własnej, przesadnie zagmatwanej mechaniki. Z początku może wydawać się nawet zbyt proste i nieszczególnie wymagające, lecz z czasem pokazuje drugą twarz (a potem kolejne). Po paru godzinach na okiełznanie systemu zaczynają się schody (niezbyt strome, uprzedzam), więc postarajcie się nie zasnąć przy początkowych, banalnych potyczkach.
Child of Light to gra piękna, ale nie pusta. Inteligentna, lecz nie przeintelektualizowana. Złożona, acz nie zagmatwana. Pełna dziecięcej naiwności, ale nie naiwna. Wierna konwencji, jednak nie bojąca się nią zabawić. Oby Ubisoft częściej decydował się na takie eksperymenty pomiędzy premierami swoich tasiemców i zachęcił do nich także inne grube ryby.