Hex - betatest

Sławek Serafin
2014/08/09 10:12

Hex, karciany konkurent Hearthstone, który zebrał ponad 2 miliony dolarów na Kickstarterze.

Czy teraz wszyscy będą robić cyfrowe karcianki? Po sukcesie blizzardowego Hearthstone i z uwagi na ciągle rosnącą popularność Might & Magic: Duel of Champions wydaje się, że jest to rynek, który warto zagospodarować kilkoma dodatkowymi pozycjami, czyż nie? Tak myślę. I tak samo pomyśleli autorzy z Cryptozoic Entertainment, którzy jednak dla pewności najpierw postanowili zbadać grunt za pomocą Kickstartera. Chcieli 300 tysięcy dolarów na rozkręcenie interesu - dostali tyle i jeszcze dodatkowo dwa miliony, żeby rozkręcanie szło lepiej i szybciej. To było rok temu, a dziś możemy zagrać w betę ich kickstarterowego dziecka. Jakie jest? Jest zaskakujące.

Hex - betatest

Zaskakujące, ale niestety nie zawsze w pozytywnym znaczeniu. Ze wszystkich opcji, z całej olbrzymiej gamy możliwości, jaką dają nie tylko gry karciane, ale także przeniesienie ich w realia cyfrowe, twórcy Hex wybrali tę najmniej ekscytującą i najbardziej zachowawczą. Skopiowali prawie jeden do jednego zasady i mechanikę Magic: The Gathering, najpopularniejszej gry karcianej świata. To tak jakby ktoś tworząc MMO zrobił klona World of Warcraft, jakby tworząc sieciowego shootera zrobił grę kubek w kubek taką jak Call of Duty, lub też projektując nową MOBA wykorzystał jako podstawę League of Legends. Maksymalnie odtwórcze podejście. Bezpieczne, bo kopiuje się najlepszych, więc co by się nie robiło, gra nie będzie zła, ale... ale tak strasznie pozbawione polotu, że już na wejściu Hex zarabia za to dużego minusa.

Na początku można się trochę pogubić, bo Hex nie ma jeszcze wbudowanego samouczka, a interfejs nie jest na tyle przejrzysty, by na pierwszy rzut oka wszystko było oczywiste i zrozumiałe. Szybko jednak okazuje się, że zbyt wiele do zrozumienia tutaj nie ma, przynajmniej jeśli chodzi o podstawy.Jeśli ktoś miał kiedyś styczność z Magicem, ten w pół godziny załapie jak działa Hex. Rozgrywka jest prosta i składa się z kilku faz. Najpierw dobieramy, a potem zagrywamy karty na stół, czy to te z surowcami, czy też żołnierzy, za pomocą których będziemy później atakować wrogiego gracza i bronić siebie przed jego atakami. Potem przychodzi faza ataku, kiedy to wyznaczamy, który z naszych żołnierzy ma spróbować odebrać trochę punktów życia przeciwnikowi. A gdy już ataki zostaną przeprowadzone, tura się kończy i glos ma druga strona. Naprawdę proste. Sprawy się komplikują, gdy w trakcie tury dochodzi do interakcji, bo przeciwnik może zagrywać swoje specjalne karty niemalże w dowolnym momencie naszej tury - oczywiście, jeśli dana karta może być w ten sposób wykorzystana. Także w fazie ataku musimy pozwolić wrogowi na wyznaczenie żołnierzy, którzy będą blokowali poszczególne zagrywki naszych dzielnych gierojów. Armie nie mogą napadać na siebie nawzajem i jedynym celem ataku jest przeciwny gracz - do starcia poszczególnych wojaków dochodzi tylko wtedy, gdy jeden z broniących wyznaczony jest właśnie do blokowania jednego z atakujących. To oznacza, między innymi, że możemy wyłożyć na stół sporo słabszych postaci wspierających, które są relatywnie bezpieczne, bo poza kartami specjalnymi nie ma ich jak "zabić", jeśli tylko nie każemy im blokować silniejszego przeciwnika.

I tę mechanikę Hex wykorzystuje w sporym zakresie, co może się podobać. Jest tutaj naprawdę dużo jednostek z dodatkowymi zdolnościami i cechami, które sprawdzają się dopiero w połączeniu z innymi. Potencjał do budowania ciekawych taktyk i możliwości synergii, którą można wykorzystywać na wiele sposobów są w Hex całkiem spore, o wiele, wiele większe niż w mocno uproszczonym Hearthstone. To jest dobre, bo częściowo pozwala zniwelować wpływ losowego doboru kart - przegrywając i wygrywając nie mamy ciągłego wrażenia, że dzieje się tak a nie inaczej, bo karta nam nie podeszła lub odwrotnie. Nie, tutaj wiele zależy od strategii, według jakiej skomponowaliśmy naszą talię, co należy zapisać grze na plus... nawet jeśli tak naprawdę jest to zasługa skopiowanych zasad Magic: The Gathering, które przecież nie bez powodu są najlepsze. Pomijając więc tę kwestię, trzeba jednocześnie przyznać, że Hex jest dużo mniej losowy niż Hearthstone i daje o wiele większe pole manewru jeśli chodzi o kompozycję talii. Tutaj liczy się finezja i odpowiednie uprzednie przemyślenie sprawy, chodzi o wyłapanie wszystkich możliwych zależności i skonstruowanie na ich podstawie takiego zestawu kart, który będzie realizował konkretną strategię. Tak, Hex bazuje na prostych podstawach, ale duże zróżnicowanie kart i dodatkowych zasad przez nie wprowadzanych sprawia, że gra wydaje się być naprawdę rozbudowana wgłąb. I to jest kolejne zaskoczenie, tym razem pozytywne.

GramTV przedstawia:

A jakie jest następne? Już nie tak przyjemne. Hex oferuje wiele i pozwala naprawdę mocno się wgryźć w temat budowania talii... ale tylko jeśli jesteśmy gotowi zainwestować. I to sporo. W teorii gra jest darmowa, ale na ten moment w wersji beta bez wydawania pieniędzy nie można zrobić nic. Serio, nic. Poza opcją rozegrania kilku gier przeciwko SI, w celu zdobycia jednego dodatkowego zestawu kilkunastu kart, nie mamy absolutnie żadnej możliwości powiększenia naszej kolekcji bez wydawania prawdziwych pieniędzy. Jest to rozwiązanie gorzej niż fatalne. I mam szczerą nadzieję, że tymczasowe. Hex ma bowiem zawierać w pełnej wersji rozbudowaną kampanię singlową i kooperacyjną, w ramach której, tocząc boje z SI, można będzie wzbogacić się o nowe karty. W tym momencie jednak ta część gry nie jest jeszcze gotowa i po prostu nie ma skąd wziąć nowych kart, poza kupieniem ich.

To znaczy, nie tak do końca. Można także wygrać je w turniejach. Organizowane są one bez przerwy, jest ich kilka rodzajów, a dołączanie do nich jest proste. Najbardziej popularny jest draft, w którym nie tylko możemy sporo wygrać, ale też dość łatwo wzbogacić się o interesujące nas karty - według jego zasad nie korzystamy z własnej talii, lecz konstruujemy sobie nową, turniejową, dobierając karty z wylosowanej oferty, podobnie jak przeciwnik. To jest świetne. Po części dlatego, że nikt nie ma przewagi i liczy się spryt oraz na szybko przemyślana strategia. A po części dzięki temu, że karty, które wybierzemy do naszej talii w turniejowym drafcie... trafią później do naszej kolekcji. I nawet jeśli przegramy pierwszy pojedynek i nie przejdziemy do kolejnej fazy turnieju, w której wygrywa się dodatkowe zestawy, to nie zostajemy z niczym, wręcz przeciwnie, dostaniemy konkretne, być może poszukiwane przez nas karty. Fajnie, nie? Jasne, że fajnie. Tyle, że udział w drafcie jest diabelnie drogi. Trzeba go opłacić nieotwartymi zestawami dodatkowymi i jeszcze uiścić opłatę w platynie, którą można nabyć tylko za gotówkę. Czyli... jeśli chcemy sobie pograć za darmo, to nie mamy szans na wzięcie udziału w turnieju. Nie mamy szans na nic w zasadzie.

I to jest bardzo, naprawdę bardzo niemiła niespodzianka, przynajmniej dla mnie. Jeśli chodzi o gry darmowe, to jestem przyzwyczajony do takich, w których wszystko jest za darmo, a płaci się tylko za miłą dla oka, ale poza tym nie mającą znaczenia kosmetykę. A Hex jest całkiem inny. Jest jak analogowa karcianka. Bez kasy nie tylko nie możesz się dobrze bawić, ale też praktycznie nie możesz się bawić w ogóle, bo granie ciągle tą samą podstawową talią nudzi się momentalnie, zwłaszcza że gra oferuje tak wiele opcji, tak wiele możliwości na wyciągnięcie dłoni. Dłoni ze zwitkiem banknotów. Tudzież z kartą kredytową. Fuj. Tak się nie robi, nie dzisiaj, nie w grach na PC. I nawet jeśli Hex za pomocą tej singlowej kampanii wprowadzi w przyszłości możliwość zdobywania nowych kart, nawet jeśli przebuduje swoją ekonomię na wzór tej z Hearthstone, gdzie kasa także daje przewagę, ale można sobie przyjemnie grać i bez niej, to niesmak pierwszego wrażenia już we mnie pozostanie. Hex jest odtwórczy do bólu. I na ten moment chciwy jak diabli. Jakie by nie były jego zalety, a ma ich sporo, bledną w porównaniu z tymi dwoma kardynalnymi wadami. Nie polecam.

Komentarze
23
Rakshall
Gramowicz
10/08/2014 23:29
Dnia 10.08.2014 o 13:31, zadymek napisał:

Smutne, że odtwórcza karcianka (jakby dało się inaczej) zgarnia ponad dwa melony a produkcje

Z tą odtwórczością to też nie do końca tak. Autor tekstu skrupulatnie ominął wszystkie pozytywne cechy i zapowiedzi które właśnie sprawiły, że jest to jeden z większych sukcesów growych na Kickstarterze. Poza planem nabudowania na mechanikę ala Magickową mechanizmów PVE i MMO (raidy, loot, levelowanie, gildie z możliwością dzielenia się kartami, achievementy) to Hex już teraz ewidentnie wyróżnia się od Magick''a wykorzystaniem przestrzeni cyfrowej. Dla przykładu:- wszystkie efekty są permanentne - jeśli karta z buffem trafi z powrotem do rąk to po jej ponownym zagraniu dalej będzie mieć tego buffa (tak samo jeśli zginie i wróci jakimś efektem z cmentarza lub zostanie wtasowana w deck)- Hex pozwala na wtasowywanie kart w talie przeciwnika- losowe efekty (jak np stworzenie losowego artefaktu - z puli wszystkich artefaktów w grze)- możliwość modyfikowania niektórych kart przed grą (gemy)- buffy/debuffy nakładane na jeszcze nie wyciągnięte z tali karty- transformacje - karta może po spełnieniu warunków przekształcić się w inna ... i to kilka razyMoże wydawać się, że są to detale jednak zmieniają one grę dość wyraźnie.

Dnia 10.08.2014 o 13:31, zadymek napisał:

Zupełnie jakby mało było w sieci karcianek.

Właśnie o to chodzi że jest ich mało. Większość karcianek komputerowych to:1) gry CCG bez możliwości handlowania kartami co powoduje że są one bezwartościowe i cierpi na tym frajda z kolekcjonowania ich2) gry uproszczone. Np możliwość natychmiastowej odpowiedzi na działania przeciwnika to dla mnie element gry który daje najwięcej frajdy w karciankach. Zazwyczaj jest to pierwsza rzecz którą się wycina projektując "nowoczesne i fejsbuczkowe" karciankiBardzo często współczesne elektroniczne gry karciane łączą obie powyższe wady. Nie mówię że nie ma miejsca dla takich gier, ale jeśli ktoś chce prawdziwego TCG z rozbudowaną mechaniką to praktycznie wyłącznie może grać w MTG Online. Który dla przypomnienia jest 2x razy droższy od Hexa, nie ma w planach żadnego PVE i ma klienta wyglądającego jakby był projektowany pod Windowsa 95.

Usunięty
Usunięty
10/08/2014 21:19
Dnia 10.08.2014 o 20:27, zadymek napisał:

Ja z kolei się dziwię, że nie chcieli paru dziesiąt tysięcy, bo zwyczajnie nie łapię na co potrzeba tyle kasy przy robieniu gry w karty.

No bo Hex to nie jest zwykła karcianka. To jest połączenie TCG z MMO i w grze będzie masa różnych rzeczy, o czym już zresztą wspominałem. Tutaj naprawdę jest na co wydawać pieniądze podczas produkcji.

zadymek
Gramowicz
10/08/2014 20:27
Dnia 10.08.2014 o 20:13, matiz123 napisał:

W sumie nie jestem pewien, o co dokładnie Ci chodzi, więc wymienię parę istotniejszych

Nie, zupełnie nie o to mi chodziło- widzę, że źle trafiłem to sobie odpuszczę pytanie.

Dnia 10.08.2014 o 20:13, matiz123 napisał:

Co do narzekania, że wspaniałe i absolutnie przełomowe FPS-y i gry z otwartym światem

Nie wspaniałe i absolutnie innowacyjne -pierwsze to kwestia gustu a drugiego nie da się kupić- tylko zwyczajnie drogie w produkcji. Animacja, programowanie engine, AI oraz projektowanie map mają swoje prawa i tego nie da się zrobić dobrze i tanio.

Dnia 10.08.2014 o 20:13, matiz123 napisał:

nie mogą dostać pół miliona - zauważ, że twórcy chcieli 300 tysięcy dolarów, czyli sporo mniej. Nie ich wina, że dostali tak dużo. :P

Ja z kolei się dziwię, że nie chcieli paru dziesiąt tysięcy, bo zwyczajnie nie łapię na co potrzeba tyle kasy przy robieniu gry w karty. Widziałem kilka takich produkcji w akcji (dynamizm bitew w Shakes & Fidget powala ;) i mam wrażenie, że to najprostsze gry jakie można zrobić. A tu taka kasa!!!




Trwa Wczytywanie