Wszystkie skrzydła pierwszej kampanii dla pojedynczego gracza w Hearthstone: Heroes of Warcraft są już dostępne. Czy Blizzard dostarczył wystarczająco, aby usprawiedliwić wysoką cenę?
Wszystkie skrzydła pierwszej kampanii dla pojedynczego gracza w Hearthstone: Heroes of Warcraft są już dostępne. Czy Blizzard dostarczył wystarczająco, aby usprawiedliwić wysoką cenę?
Blizzard coraz silniej stawia na produkty cyfrowe, osadzone mocno w realiach ery internetowej. Poza sprzedawaniem praktycznie wszystkich swoich produktów przez sieć i stawianiem na zabawę online, firma ma już dwie gry (liczę również Heroes of the Storm, chociaż jest jeszcze w fazie alfa), których w ogóle nie kupimy w pudełkach, a zapłacimy jedynie za dodatki i rozmaite bonusy. Krótko mówiąc są to "free-to-play". Poczuliście ciarki na plecach? Nie bójcie się - przecież to Blizzard, który nawet nielubiany "darmowy" system potrafi skonstruować tak, żeby wilk był syty i owca cała. Ale czy aby na pewno? Do niedawna tak twierdziłem, teraz jednak mam mieszane uczucia.
Klątwa Naxxramas to pierwsza kampania, którą Blizzard przygotował na potrzeby swojej gry karcianej - Hearthstone: Heroes of Warcraft. To jeden z pomysłów firmy na urozmaicanie zabawy. Chociaż Hearthstone pozostaje tytułem skupiającym się na walce dwóch graczy w trybie pojedynku, tak kampanie mają być sposobem na przełamanie schematu, a także - nie będę Was trzymał dłużej w niepewności - formą wyciągnięcia pieniędzy. Dodajmy, nieco chaotyczną.
Dodatek nie jest bowiem darmowy. Za dostęp do wszystkich pięciu skrzydeł lochu, tytułowego Naxxramas, zapłacimy aż 21,99 euro, czyli prawie sto złotych. Włosy dęba stają? Nic dziwnego. Na szczęście możemy również kupować pojedyncze skrzydła za złoto, czyli wirtualną walutę, zdobywaną poprzez wykonywanie zadań czy wygrywanie pojedynków i potyczek na arenie (specjalny tryb gry, patrz - test Hearthstone). Wreszcie, pierwsze skrzydło przez jakiś czas było dostępne za darmo. Nie można jednak zaprzeczyć, że kampania jest droga - co dostajemy w zamian?
Każde z pięciu skrzydeł składa się z walk z unikalnymi bossami - średnio jest ich trzech, a także wyzwań klasowych - po jednym dla każdej z klas (łącznie dziewięć). Zadanie jest proste - musimy pokonać wrogiego bohatera. W pierwszych skrzydłach wystarczy mieć dobrą talię, z czasem jednak przeciwnicy robią się bardzo specyficzni, niejednokrotnie będziemy musieli kombinować i złożyć odpowiedni układ, specjalnie pod danego wroga. Rozmyślanie nad taliami i obmyślanie taktyki, która pozwoli nam pokonać bossów to właściwie gwóźdź programu w Klątwie Naxxramas. Bardzo przyjemny muszę zaznaczyć, bo wymagający nieco główkowania na płaszczyźnie innej niż w przypadku walki z innymi graczami. Starcia są niekoniecznie sprawiedliwe, a z czasem pojawia się wiele przyjemnych, niespodziewanych elementów, które wychodzą na jaw w trakcie zabawy.
Inną parą kaloszy są wyzwania klasowe, gdzie musimy pokonać danego przeciwnika za pomocą już ustalonej talii - złożonej przez dewelopera. Czasami to naprawdę niełatwe zadanie. Jednak nawet najtrudniejsze wyzwania klasowe to nic w porównaniu z próbą zniszczenia bossa, kiedy wybierzemy heroiczny poziom trudności. Wrogowie mają zdecydowanie więcej punktów życia i potężniejsze umiejętności specjalne. Przyznam, że czasami musiałem wspomagać się poradnikami, chociaż z Hearthstonem jestem za pan brat od bardzo wczesnej bety.
Zdemotywował i zaskoczył mnie fakt, że prawie niczego nie dostajemy za pokonanie wrogów na heroicznym poziomie trudności - po przejściu wszystkich czekają nas ledwie nowe "plecki" do talii. Liczyłem na chociażby animowane, tak zwane "złote" wersje kart, które odblokowujemy przechodząc dane skrzydło na normalu. Niestety, zrezygnowano z tego wydawałoby się oczywistego rozwiązania. Jedynym sposobem, aby zdobyć złote kart z Naxxramas jest w tej chwili... wycraftowanie ich za pomocą magicznego pyłu, co jak wyliczyli skrzętnie fani, przy kupowaniu "boosterów" i zbieraniu w ten sposób materiału, kosztować nas będzie około pięciuset dolarów. Przesada.
Najważniejsze są jednak oczywiście nowe karty i tutaj jest pies pogrzebany. Jeżeli chcemy móc grać w Hearthstone'a na równych z innymi graczami warunkach, to potrzebujemy kart, które odblokowujemy dzięki Klątwie Naxxramas. Z czasem może pojawić się sytuacja, w której nowi użytkownicy nie będą chcieli zaczynać przygody z Hearthstonem, ponieważ zostaną przytłoczeni wizją miesięcy zbierania złota, ewentualnie zapłaty całkiem pokaźnej sumki, aby móc odblokować wszystkie lochy i co za tym idzie, mieć możliwość nawiązania walki w pojedynkach.
Nowych kart jest trzydzieści i wnoszą one powiew świeżości, którego potrzebował Hearthstone. Tego nie mogę dodatkowi odmówić. Co prawda niektóre z nich są zdecydowanie bardziej wartościowe, inne mniej, ale taki już urok gier tego typu i przyjętego modelu. Blizzard stawia w pewnej mierze na eksperymenty i oddaje tzw. "meta-game" w ręce tych, którzy nawet lepiej potrafią kombinować niż sam deweloper. Mam tutaj na myśli przede wszystkim e-sportowców, twórców poradników, streamerów i resztę społeczności. Sami producenci przyznali, że nie chcą zmieniać już dodanych kart, a wolą wypuszczać nowe, które ewentualnie skontrują poprzednie. Krótko mówiąc, z zachowaniem umiaru wrzuca się wszystko do jednego kotła, a meta-game klaruje się sama z siebie. Podoba mi się to podejście, chociaż mam nadzieję, że Blizzard zachowa przynajmniej minimalną kontrolę nad sytuacją.
Mam mieszane odczucia odnoście Klątwy Naxxramas. Z jednej strony, przygody faktycznie pozwoliły mi, jako fanowi gry, na złapanie oddechu. Z drugiej, deweloper może zaczynać psuć swoje relacje ze społecznością poprzez wysokie ceny. Wspomniane koszty ostatecznie w ten czy inny sposób trzeba ponieść, jeżeli chciemy bawić się z Hearthstone. O ile więc z Naxxramas dosyć przyjemnie spędziłem czas, tak obawiam się, że z czasem będzie to dla świeżaków żmudna robota do odbębnienia. Początkującym rzucono kłodę pod nogi, a wyjadaczom nie dano nawet możliwości popisania się umiejętnościami i zdobycia nagród za pokonanie bossów na poziomie heroicznym. Ostateczne wrażenie jest takie, że musimy namęczyć się dla trzydziestu kart, które można było po prostu wypuścić bez robienia wielkiego szumu.