Najlepsze kasztany są na placu Pigalle, a najlepsi Asasyni pochodzą z Francji? Sprawdzamy, co na paryskim pokazie Assassin's Creed Unity przyszykował dla nas Ubisoft.
Najlepsze kasztany są na placu Pigalle, a najlepsi Asasyni pochodzą z Francji? Sprawdzamy, co na paryskim pokazie Assassin's Creed Unity przyszykował dla nas Ubisoft.
Jest to trochę zastanawiające, że postanowiono nową odsłonę Assassin's Creed umiejscowić w Paryżu, w czasach, gdy nie istniała jeszcze najbardziej rozpoznawalna z jego budowli - Wieża Eiffla. Jeśli istnieje konstrukcja, na którą chciałbym się wdrapać, to z pewnością byłby to właśnie metalowy kolos znad Sekwany. Ubisoft w zeszły weekend postanowił pochwalić się przygodami Arno, najnowszego z bohaterów serii. Ja z zacięciem oczekiwałem jakichś wyjaśnień, czegoś co pozwoli uwierzyć, że nawet bez wymarzonego, spektakularnego "skoku wiary" nowy asasyn spełni nasze oczekiwania.
Nowa generacja?
W kontekście wielu gier, które pojawiają się w ostatnich czasach, a konkretniej po premierze najnowszej generacji konsol, na prawo i na lewo szasta się sloganem "next-gen". Assassin's Creed Unity też ma być "next-gen". W czym ta "nowogeneracyjność" ma się wyrażać? Jedną z odpowiedzi dał mi dyrektor kreatywny, Alex Amancio:
"Paryż jest pełen przepięknych budynków, więc jakie miejsce na ziemi byłoby lepsze do pokazania grafiki nowej generacji? (...) W przypadku Assassin's Creed 1 wprowadziliśmy rewolucję, pokazując prawdziwe tłumy zawiadywane sztuczną inteligencją - 200 osób na ekranie. Wzięliśmy ten koncept i postanowiliśmy z powrotem siąść na tronie, odzyskać go tymi wielkimi tłumami idącymi w tysiące".
Stolica Francji faktycznie nadaje się na miejsce akcji gier spod znaku asasynów wręcz idealnie. Zabudowa miasta, a więc zasłonięte kamieniczkami dość wąskie uliczki, jest na tyle wysoka, by wspinanie się po niej dawało to fantastyczne uczucie niezatrzymanego pędu i pokonywania stanowiących spore wyzwanie przeszkód, w elegancki i naturalny sposób. Do tego, i tu możemy już debatować, Amancio nazwał Paryż najpiękniejszym miastem na ziemi, a Assassin's Creed Unity stara się to oddać jak najlepiej. W grę mieliśmy okazję zagrać na konsolach Xbox One i trzeba przyznać, że to, co widzieliśmy na ekranie, wyglądało fantastycznie.
Wspięcie się na Notre Dame i zsynchronizowanie mapy, połączone w serii z efektem kamery panoramicznie prezentującej nam okolicę, jest naprawdę olśniewającym momentem. Nie wiem, czy na tyle bym w końcu zapomniał o Eifflu, ale na pewno na tyle, by można było być pod wrażeniem pracy projektantów. Wszystkie ważniejsze historyczne budowle, w tym wspomniana katedra, oddane są w skali 1:1, stając się śliczną wizytówką nadsekwańskiej metropolii. W materiałach prasowych o grze pojawiło się stwierdzenie, że wielkość wirtualnego Paryża przekracza wszystkie lądowe lokacje z Black Flag, poprzedniej części gry. I faktycznie miejsca do biegania jest sporo, choć inne tytuły przyzwyczaiły nas do wielkich, otwartych światów. Dużym plusem jest na pewno zróżnicowanie poszczególnych dzielnic na tyle, by od razu dało się odczuć klimat w nich panujący. Samo centrum błyszczy przepychem, a osiedla biedoty są odpowiednio przygnębiające. Dodatkowo mnóstwo kamienic i budowli ma otwarte wnętrze (padło stwierdzenie że, aż 25 procent wszystkich pojawiających się w grze), co jeszcze bardziej nadaje autentyczności i charakteru poszczególnym miejscom.
Jeżeli zdarzyło wam się kiedyś odwiedzić stolicę Francuzów, to być może, podobnie jak mi, rzuciły wam się w oczy wielkie przestrzenie wokół monumentalnych budowli. Plac wokół Pałacu Inwalidów, wielkiego kompleksu muzeów i historycznych budynków w sercu miasta, to kilkanaście minut ganiania na piechotę w tę i z powrotem. Z oczywistych powodów byłoby to asasyńsko nudne miejsce. I tu do gry, oprócz skalowania i zmniejszania takich przestrzeni, wchodzą wspomniane tłumy, które żywo wypełniają puste obszary. Ulice miasta są faktycznie wypełnione ludzi, na tyle licznymi i niepowtarzającymi się, że sprawiają bardzo naturalne wrażenie. Jako Arno możemy więc z lubością wtapiać się w tą masę ludzi, podsłuchując, przyglądając się czy mordując z ukrycia, korzystając z zapewnionej nam anonimowości.
Trzy filary?
Przedstawiając grę, starszy producent Vincent Pontbriand mówił o trzech filarach zawiadujących rozgrywką w serii Assassin's Creed - nawigacji, skradaniu się i walce. Każdy z tych elementów został w grze poprawiony, rozwinięty lub usprawniony. I choć tutaj trudno mówić o zmianach rewolucyjnych, to wprowadzone korekty są udane i nawiązują do rozwiązań sprawdzonych w innych grach. A przede wszystkim czynią naszą zabawę bardziej wciągającą.
Jeśli chodzi o poruszanie się głównego bohatera to, z mojej perspektywy, dodanie możliwości płynnego schodzenia z budynków jest strzałem w dziesiątkę. Wielokrotnie w poprzednich odsłonach zdarzało mi się w pełnym pędzie dziwacznie spaść z budynku albo kompletnie wytracić prędkość, zawisając na rękach tam, gdzie chciałem po prostu zeskoczyć. Teraz parkour podzielony został na ten "w górę" i "w dół". Z wciśniętym przyciskiem "A" wspinamy się na budynki, natomiast wciskając "B", płynnie z nich schodzimy. Animacje w tym drugim przypadku są świeże, wyglądają bardzo dobrze i dają poczucie całkowitej kontroli nad naszymi poczynaniami. Twórcy obiecują też, że nasze umiejętności pokonywania miasta na piechotę będzie można rozwijać, doprowadzając nawigację do perfekcji.
Dużej przeróbce poddany został również system walki w grze. Pontbriand wspomniał, że w poprzednich częściach gracze zauważali, jak łatwym jest rozwiązywanie wszelkich konfliktów za pomocą szpady czy miecza, tym samym efektywnie skłaniając każdego z nas do korzystania z tej metody radzenia sobie z problemami. Postanowiono więc, że walka ma być wyzwaniem. I faktycznie jest. System zaimplementowany w grze to w jakimś stopniu pochodna innych znanych z gier akcji z perspektywą trzeciej osoby. Główną zmianą jest fakt, że automatycznie nie blokujemy ataków wrogów napierających na nas z różnych stron. Musimy teraz aktywnie sparować cios przeciwnika, faktycznie patrząc, kto i z której strony nas atakuje. Nie ma też, jak choćby w serii o Batmanie, ikonki mówiącej nam jaki przycisk wcisnąć w celu wykonania kontry, a jedyny sygnał, poza obserwowaniem animacji wrogów, to błyśnięcie ich paska życia symbolizujące moment perfekcyjnego sparowania ciosu dającego nam więcej miejsca i czasu na kontratak.
Pierwsze co zrobiłem po złapaniu pada w ręce to oczywiście wplątanie się w konflikt i pokazanie deweloperom, że ich zapewnienia nie robią na mnie wrażenia. Nie wiem, czy jest to kwestia rozwoju postaci - do czynienia mieliśmy z trzecią i czwartą misją gry, więc relatywnie początkowym jej segmentem - ale liczba przeciwników większa niż dwa stanowiła dla mnie zaporę nie do przejścia. Łatwiej było salwować się ucieczką. Łatwiej było unikać niebezpiecznych starć. W Assassin's Creed Unity znajdziemy opcję awansu naszego bohatera, żywcem wyjęte z gier RPG oraz doboru odzienia i wyposażenia wpływającego na nasze statystyki. Istnieje więc prawdopodobieństwo, że na dalszych etapach gry pojedynki staną się łatwiejsze.
Ja wolałem czmychnąć. Również dlatego, że pozostawanie niewidzialnym daje tak naprawdę największą kontrolę i przewagę. Gdy walka robiła się niepokojąco nierówna, rzucałem na ziemię bombę dymną i uciekałem na dachy. W znikaniu w ten sposób pomaga nam kilka systemów. Po pierwsze, tradycyjne ikonki nad głowami przeciwników mówiące, czy są podejrzliwi czy zdrowo wkurzeni. Teraz pojawił się również wskaźnik u dołu ekranu, który w jasny sposób komunikuje nam to, co dzieje się z przeciwnikami będącymi za naszymi plecami. Jest też, znany na przykład ze Splinter Cellów, marker naszej ostatniej widocznej pozycji, pozwalający mylić ścigających nas żołnierzy. Twórcy podjęli też świadomą decyzję, że teraz dachy to domena asasynów. I faktycznie nie ma na nich strażników (oprócz miejsc o specjalnym znaczeniu, gdzie pojawiają się choćby snajperzy), co pozwala nam poczuć się na nowo jak drapieżca obserwujący ofiarę z bezpiecznej, dostępnej tylko dla niego kryjówki.
Skradanie się przeszło też lifting, jeśli chodzi o ofensywę. Przede wszystkim pojawiła się opcja kucnięcia i cichego skradania, która łączy się też z możliwością chowania się za osłonami. Nareszcie więc spec od skrytobójstwa dostaje narzędzia, które to skrytobójstwo ułatwiają. Patrząc na to, jaka część akcji dzieje się w pomieszczeniach, to brak takiej opcji kompletnie rujnowałby ciche podejście do zabawy.
Mój pierwszy cel
Misja fabularna, w którą dane nam było zagrać to pierwsza szansa Arno na to, by samodzielnie zaplanować i wykonać zabójstwo. Wszystko dzieje się na terenie katedry Notre Dame (widzieliśmy to już na filmiku promocyjnym), którą musimy zinfiltrować, by wykonać zadanie. Twórcy zapowiadali otwartą strukturę misji i faktycznie opcji dostania się do środka jest mnóstwo. Możemy poszukać otwartego okna. Możemy zabrać klucze kręcącemu się obok strażnikowi. Możemy podsłuchać klika rozmów, które pozwolą nam poznać dodatkowe słabe punkty ochrony naszego celu. Wewnątrz, po udanym rozpoznaniu, możemy zdecydować się na morderstwo w konfesjonale, skok z żyrandola czy kilka innych opcji. Możemy wbić ostrze, narobić szumu, rzucić granat dymny i zwiać, a możemy od początku do końca pozostać niewidzialni. Ja idę drogą okno, ostrze, dym, ucieczka, bo wydaje mi się to najprostsze. Jak sprawić, by gracze nie szli po linii najmniejszego oporu, opowiedział mi projektant misji, Bruno St-Andre:
"Nie chcemy wskazywać konkretnego wyboru i nie chcemy nikogo do jakiegoś zmuszać. To, co widzimy podczas play testów, to tendencja graczy (...) do tego, żeby stawiać sobie wyzwanie podczas decyzji o tym, jak podejść do misji, a potem inwestowanie w sprzęt i umiejętności, które współgrają z tym, jak udało im się przejść to pierwsze zadanie. W dalszej części gry, a jest 9 zabójstw w kampanii dla jednego gracza, specjalizują się wybranej przez siebie drodze. Misje zaprojektowane są tak, by nie promować jednego sposobu ponad inny i oferują dobre okazje dostosowane do każdego stylu gry.".
Przygotowując się do każdego z zabójstw, będziemy mieli dowolność wyboru wyposażenia i tym samym "dostrojenia" postaci tak, aby samemu spróbować, jaki styl gry najbardziej spodoba nam się w konkretnej sytuacji. Same zabójstwa jednak dokonywane muszą być naszym ukrytym ostrzem, co, jak mówi St-Andre, motywowane jest dwoma czynnikami. Po pierwsze faktem, że odgrywamy fantazję bycia Asasynem, gdzie począwszy od części pierwszej, ważna jest bliskość celu i pewien rodzaj intymności naszego zabójstwa. Po drugie, już trochę bardziej prozaicznie, chodzi o to, że kładąc nacisk na taki rodzaj rozgrywki, twórcy mogą zaoferować graczom ciekawsze rozwiązania i bardziej angażującą mechanikę.
Biegam tu i tam
Poza głównymi misjami, Paryż po brzegi wyładowany jest dodatkowymi treściami. Są kolekcjonerskie znajdźki, skrzynie do złupienia, wieże do wspinania, misje historyczne czy takie skupione na rozwiązywaniu zagadek morderstw. A do tego występują jeszcze losowe zdarzenia na ulicach i coś na kształt Villi znanej z wcześniejszych lat. Kiedy spojrzy się na mapę z włączonymi wszystkimi znacznikami, to można poczuć się przytłoczonym, odebrać wrażenie, że jest tego za dużo. Filtrowanie dostępnych informacji ratuje sytuację i pozwala na swobodniejsze odkrywanie miasta.
Ja zdecydowałem się na jedną z paryskich historii, czyli w zasadzie prostych misji, które fabularnie oparte są na legendach i prawdziwych opowieściach związanych ze stolicą. Mi trafiło się spotkanie z Anną Marią Tussaud, znaną dzisiaj głównie z sieci muzeów figur woskowych, a w czasach rewolucji francuskiej artystką tworzącą podobizny ludzi z wosku właśnie. Choć sama misja to w zasadzie zwykłe podsłuchaj, przepytaj, wykradnij, przynieś, to fakt obcowania z historyczną postacią, która do tego dość mocno zakorzeniona jest w dzisiejszej popkulturze sprawiał, że była to bardzo miła historyjka.
W odniesieniu do samych misji poboczny pojawiła się liczba sto, która oddaje założenia o których mówili nam twórcy. O ile dotychczas podział zawartości w grze na główny wątek i zadania poboczne to było mniej więcej 90 do 10 procent, to teraz ten stosunek ma być bliższy 70/30. Arno ma być postacią przechodzącą roleplayową ścieżkę od zera do bohatera, ale gracza nie będzie za uszy ciągnąć fabuła gry. Pojawi się sporo miejsca na własne polowania, odkrywanie i robienie rzeczy na boku. A wygląda na to, że rzeczy na boku do roboty jest mnóstwo.
Wespół zespół i z tabletem w ręku
Po kilku godzinach spędzonych z atrakcjami dla jednego gracza, zaproszono nas do zabawy w trybach kooperacyjnych - zarówno we dwójkę, jak i w czwórkę. W parze zmierzyliśmy się z misją bractwa asasynów, bardziej fabularnym podejściem do współpracy, gdzie gra pociągnęła nas przez kilka różnych lokacji, gdzie ratować musieliśmy "bardzo ważną osobę". Takich misji będzie w grze około 10 i choć ich ogólna historia będzie zawsze taka sama, to wiele elementów kolejnych zadań będzie losowych. Rozstawienie żołnierzy wroga, ulokowanie wejść i otwartych okien czy wreszcie położenie ważnych dla nas elementów za każdym podejściem ma być zupełnie inne.
Sam zabawa we dwójkę była przednia. Próbowałem przyłapać pokazującego mi rozgrywkę dewelopera na jakichś uproszczeniach czy ograniczeniach, ale wszystkie zaplanowane przeze mnie akcje dało się wykonać. On na przykład chował się w stogu siana, a ja zwabiałem w jego pobliże wrogów, by można było ich cicho wyeliminować. On wspiął się na wysoką wieżę, oznaczając mi wrogich snajperów, a ja cichaczem ich eliminowałem. Ja ładowałem się w bezsensowne walki na miecze, a on mnie ratował. Pojawiła się nawet opcja wchodzenia w buty i kostium wroga i wyprowadzanie innych w pole w ten sposób, ale to podejście zakończyło się niepowodzeniem ze względu na moje zamiłowanie do siekania wszystkiego mieczykiem.
W przypadku rozgrywki we czwórkę wzięliśmy udział w drugim typie misji kooperacyjnych, czyli "skokach", których również jest około 10. My "skakaliśmy" na pałac, z którego wykraść należało obraz. I znów większość elementów dobierana była losowo. Nasz łup to jedno z czterech zaznaczonych na mapie miejsc - za każdym razem inne. Gdzie indziej stali będą strażnicy, inne drzwi okażą się otwarte, inne otwarte okno pozwoli nam na ucieczkę. Jako, że w tym przypadku śmierć jednego z graczy oznacza nieukończenie misji, to przydały się dodatkowe umiejętności dostępne dla trybów kooperacji. Ja wybrałem leczenie wszystkich znajdujących się wokoło kompanów - klasycznie trwające kilkanaście sekund, regenerujące się dłużej - ale do wyboru jest kilka innych, choćby współdzielenie informacji uzyskanych dzięki "wzrokowi orła", czyli nakładce pokazującej między innymi umiejscowienie wrogów. Wszystkie kooperacyjne zabawy mają nas nie wytrącać ze świata gry, choć oczywiście ekran ładowania dla osoby dołączającej do naszej zabawy jest konieczny.
Inną opcją poszerzającą nasz kontakt z wirtualnym Paryżem jest współpracująca aplikacja na urządzenia przenośne - na wszystkie systemy i za darmo. Służyć będzie ona do trzech rzeczy. Po podłączeniu się w trakcie rozgrywki uzyskujemy dodatkową mapę, aktualizowaną w czasie rzeczywistym (podłączono przy nas, pokazano, faktycznie działa) mającą być ułatwieniem, jeśli chodzi o nawigację i planowanie - szczególnie, że można ustawić filtr pokazujący zachowanie graczy w danym sektorze, podpowiadając w ten sposób najlepszą ścieżkę czy ukryte bądź niebezpieczne miejsce.
Aplikacja pozwala także na zarządzanie naszym bractwem, czyli innymi asasynami w grze. Z poziomu tabletu możemy wysyłać ich na misje, awansować i generalnie zarządzać materiałem ludzkim. Możemy również dobierać wyposażenie zarówno głównemu bohaterowi, jak i pozostałym członkom bractwa. Mi do gustu przypadła najbardziej funkcja zwana "komfortową", czyli możliwość przeglądania opisów, zdjęć i historii z gry właśnie na tablecie. O ile odkrywanie znanych budowli było w tej serii zawsze świetną zabawą, to nie zawsze miałem ochotę zatrzymywać się w rozgrywce tylko po to, by przeczytać opis kościoła. Przenośnie, w autobusie, poczekalni czy pociągu zrobię to z przyjemnością.
Assassin's Creed Unity zaskoczyło. Zaskoczyło ilością zmian i rozmachem. Te kilka godzin spędzone z grą to ciągłe odkrywanie czegoś nowego, a było tego tyle, że czasem nie wiedziałem, w co włożyć ręce. Jak w dobrej restauracji, gdzie każda pozycja w menu wygląda smakowicie. Czy faktycznie na dłuższą metę wszystko będzie rarytasem? Po skończonym pokazie nie tęskniłem za Wieżą Eiffla i chciałem wspiąć się na budynek Musée de l'Armée, więc nadzieje zostały rozbudzone.