Destiny miesiąc później

Jakub Zagalski
2014/10/09 15:05

Pierwszy raid, nowe wyzwania, jaskinie pełne skarbów i naprawianie błędów. Minął miesiąc od głośnej premiery Destiny, który obfitował w kontrowersje i podzielił graczy na dwa skrajne obozy. Innymi słowy, dawno nie grałem w tak nudną, a zarazem wciągającą grę.

Destiny miesiąc później

Z moich spostrzeżeń wynika, że u osób, które sięgnęły po Destiny tuż po premierze, bardzo często występuje postawa ambiwalentna w stosunku do nowego dziecka Bungie. Hassliebe, jakby powiedzieli Niemcy, czyli "dostrzegam twoje błędy, drażnią mnie jak nie wiem co, ale i tak nie mogę się z tobą rozstać". Czy takie podejście jest synonimem toksycznego związku, czy autentycznej miłości wybaczającej błędy - trudno mi jednoznacznie orzec. Z własnego doświadczenia wiem jednak, jak cienka linia przebiega między zafascynowaniem i radością płynącą z gry a frustracją i zmęczeniem z powodu powtarzalności, błędów i ograniczeń obecnych w Destiny.

Miesiąc po premierze gry obstaję przy wysokiej (7,8/10) ocenie w mojej recenzji, w której pojawiła się taka kluczowa myśl: Pomysł na świat gry odwiedzany przez wielu graczy jednocześnie i wspólne dążenie do celu kupuję z miejsca. Z drugiej strony, nie mogę zapomnieć o nijakiej fabule oraz przewidywalnym schemacie rozgrywki z wałkowanymi do znudzenia questami. Miesiąc po premierze, dwukrotnym ukończeniu wątku fabularnego od deski do deski, rozegraniu niezliczonych, przypadkowych misji, spędzeniu długich godzin na strzelaniu do innych graczy w trybach Crucible, jestem coraz rzadszym gościem serwerów Destiny. Zarywanie nocek w pogoni za pożądanym ekwipunkiem dawno minęły. Szukanie sposobów na szybszy rozwój postaci i przygotowywanie się do raidu Vault of Glass to coś, co już ledwo pamiętam. Co zepsuło się między nami, że Destiny nie jest już tak pociągające jak podczas pierwszych dwóch tygodni?

Najłatwiej powiedzieć, że skończył się miesiąc miodowy i przyszła pora na spędzenie reszty życia w małżeństwie, które oznacza powrót do szarej codzienności. I dostrzeganie wad, których wcześniej się nie widziało, lub przymykało się na nie oko. Mój problem z Destiny jest taki, że od początku (pierwsze sygnały docierały do mnie już w becie) dostrzegałem powtarzalność i schematyczność rozgrywki, którą uznaję za największą bolączkę gry. Bieganie w te i wewte po tych samych lokacjach, robienie na okrągło tego samego w innej scenerii biło z Destiny na kilometr, ale mimo to grałem. Dużo, jak na moje standardy i możliwości czasowe. I co najważniejsze, grałem bez nadziei na pojawienie się istotnych zmian w schemacie rozgrywki. Nie spodziewałem się ich i podchodziłem bardzo krytycznie do szumnie zapowiadanego raidu, który miał być "nie wiadomo czym". A okazał się być zaledwie rozbudowanym strike'iem dla sześciu znajomych, którzy szukali większego niż dotychczas wyzwania.

Dziwiły mnie więc opinie niektórych graczy, ciskających gromy w recenzentów (mnie też się dostało) za ocenianie Destiny przed wypuszczeniem raidu Vault of Glass tydzień po premierze właściwej gry. Dodatku, który w mniemaniu tych komentatorów miał w jakiś sposób zmienić sposób postrzegania Destiny. Zmienił? Moim zdaniem nie. Zdaję sobie jednocześnie sprawę, że "przedwczesne" recenzje nie satysfakcjonują graczy, którzy podchodzą do dziecka Bungie jak do stale rozwijanego MMO ze zmieniającym się endgamem. Nie dziwi mnie również postawa osób czekających z zakupem Destiny do momentu, gdy gra dojrzeje i pokaże swoje prawdziwe oblicze. Będzie bogata w dodatki i wyzwania.

Takie podejście wiąże się z kilkoma problemami. Po pierwsze i najważniejsze, miesiąc po premierze trwam w przekonaniu, że jeżeli ktoś wbił dwudziesty poziom przez pierwsze kilka dni i zapoznał się z realiami endgame'u (nowy sposób levelowania, zbieranie reputacji etc.), a tym samym zdążył sobie wyrobić zdanie na temat gry, to żaden nowy raid czy premiowane wyzwania (bounty) nie będą w stanie wpłynąć na wcześniejszą ocenę. Pod warunkiem, że struktura rozgrywki pozostanie bez zmian.

GramTV przedstawia:

Po drugie, jeżeli nadal nosisz się z zamiarem kupna Destiny, ale czekasz na "odpowiedni moment", to omija cię mnóstwo zabawy serwowanej na bieżąco przez twórców. Nie przeżywasz pierwszej próby ukończenia raidu Vault of Glass, który pierwotnie padł po prawie 11 godzinach (zasługa sześcioosobowego klanu PrimeGuard). Obecny rekord wynosi około pół godziny, a niedawno dało się usłyszeć o trzyosobowej ekipie, która z powodzeniem ukończyła raid. Omijają cię czasowe wydarzenia pokroju The Queen's Wrath i inne, mniej istotne akcje.

Gdybym dopiero teraz zaczynał swoją przygodę z Destiny, najpewniej nie wiedziałbym, o co tyle hałasu wokół kontrowersyjnego sposobu pozyskiwania lootu. Nota bene świetnie zilustrowanego w komiksie Ctrl+Alt+Del. Zdobywanie niewymiernych nagród wzbudziło duże zastrzeżenia w społeczności graczy i ostatecznie zmusiło Bungie do wprowadzenia istotnych zmian. Październikowa łatka 1.0.2 wpłynęła na sposób dostawania lepszych przedmiotów i działanie Cryptarcha, który zdążył sobie do tego czasu narobić wielu wrogów. Stając się przez to obiektem niewybrednych żartów

Kiedy Bungie przyszywa nową łatkę i stara się zapobiegać widocznym błędom, niestrudzeni gracze odnajdują kolejne dziury w systemie i sposoby na ułatwianie sobie życia wbrew woli twórców. Najlepszym przykładem są słynne loot cave - jaskinie skarbów, które w przekonaniu wielu nie dość cierpliwych graczy były doskonałym miejscem do pozyskania szybkiego awansu. Zjawisko loot cave zostało doskonale opisane przez Daniela Friedmana z Polygonu. Autor jednocześnie wyjaśnia, że ciągle strzelanie do słabych przeciwników, odradzających się we wspomnianych jaskiniach, w celu zdobycia hurtowych ilości engramów, nie jest najefektywniejszą metodą levelowania postaci (po szczegóły odsyłam do analitycznego źródła). Innymi słowy, gracze "strzelający do jaskiń" tracą czas na mozolną i nudną czynność, która wcale nie gwarantuje pożądanego efektu i w gruncie rzeczy nie jest chodzeniem na skróty.

Autor, podobnie jak twórcy gry, zachęca do "normalnych" aktywności - zdobywania punktów reputacji, skupiania się na premiach za wyzwania, meczach PvP etc. Z drugiej strony Bungie cały czas pracuje nad tym, by jaskinie skarbów nie występowały w grze i nie kusiły do chodzenia na skróty. Nawet jeżeli taka metoda jest średnio skuteczna. Jednak jak to zwykle bywa, gracze są przeważnie o krok przed twórcami i wynajdują nową dziurę, na której jeszcze nie widnieje łatka. Przykład: loot stairs, które zostały przedstawione na nagraniu przed dwoma dniami.

Szukanie dziury w całym przez ciekawskich graczy nie jest żadną nowością, o czym świadczy stale wydłużająca się lista odkrytych dodatków. Na tej stronie można podejrzeć, co twórcy gry mają w zanadrzu, a czego jeszcze nie ujawnili. Znajdują się tam informacje dotyczące nowych misji fabularnych, raidów, strike'ów, egzotycznych i legendarnych przedmiotów, map do Crucible. Są również nagrania wideo glitchy, które pozwalają dostać się do teoretycznie niedostępnych poziomów z nadchodzących DLC. David "DeeJ" Dague, community manager Bungie, w odpowiedzi na stale pojawiające się odkrycia ujawnił, że twórcy oczywiście szykują nowe dodatki i część z nich może pokrywać się w stu procentach z tym, do czego docierają gracze. Ale nie musi, ponieważ prace nad DLC ciągle trwają. Pierwsze z nich, zatytułowane The Dark Below, ma pojawić się w grudniu.

Miesiąc po premierze Destiny jest cały czas aktualizowane i wspierane nowymi dodatkami czy atrakcjami. Sama rozgrywka, jej schematyczność i mechanizmy (z drobnymi wyjątkami) nie ulegają zmianie, więc osoby wracające do gry po dłuższej przerwie z nadzieją na zupełnie nowe doznania będą bardzo rozczarowane. Zmiany zachodzące w Destiny nie sprawiają bowiem, że głośny tytuł Bungie stanie się w najbliższym czasie (jeżeli w ogóle) czymś więcej niż tylko dobrą grą. Produkcją, która przekona do siebie sceptyków, porzucających zawód Strażnika kilka dni po premierze.

Jak zauważyła ekipa Smosh Games w swoim szczerym zwiastunie, Destiny to najgorętsze 7/10. Tylko siedem i aż siedem.

Komentarze
14
MBi
Gramowicz
13/10/2014 11:41

No niestety ten "raid" jakoś nie wygląda interesująco... To już Warframe, w którego grałem zdaje się być ciekawszy.

Bambusek
Gramowicz
10/10/2014 19:41
Dnia 10.10.2014 o 08:08, naczelnyk napisał:

Nie rozumiem podejścia co niektórych. Raz zapłacili za grę i chcieliby non stop bezpłatnych nowości - w grze bez abonamentu i mikropłatności - dajcie spokój Destiny i rozkoszujcie się....na przykład Vanishing of Etan Carter, nad którym pieją polskie portale. Ukończcie grę w 4 godziny, a potem trujcie dupę i trollujcie na necie o darmowy end game.

Z tego komentarza bije straszny ból wiadomej części ciała, że ktoś śmie oceniać wyżej grę, ktorej nie lubisz od tej, którą ubóstwiasz.Nie kojarzę, aby ktoś w ogóle mówił o Carterze, że to MMO i ma mega ważny endgame. O Destiny za to takie opinie już słyszałem, zresztą m.in. od Ciebie. Podoba ci sie gra? Super, naprawdę. Jednak zrozum, że nie każdy musi Twoją wielką miłość do Destiny podzielać i mają takie same prawo krytykować jak Ty wypisywać laurki.

Bambusek
Gramowicz
10/10/2014 19:32
Dnia 10.10.2014 o 09:44, Jbl napisał:

Dla mnie raid odmienił grę i pokazał możliwości tego tytułu oraz co twórcy mogą zrobić w tej grze. Jak słusznie zauważono pierwsza ekipa która grała w raid robiła go bardzo długo, powód tego jest taki że nie ma w nim podpowiedzi i trzeba wykombinować samemu co i jak. Oczywiście opanowanie lokacji daj możliwości przechodzenia go super szybko.

Czyli jest jak w każdym większym MMO. Tyle, że tam z end game raidów nie robiono nie wiadomo czego i nie krzyczano, jak to nie wolno oceniać gry przed ich poznaniem, bo wszystko zmieniają :)




Trwa Wczytywanie