Po zapoznaniu się z wersją alfa oczekiwanie na premierę Bloodborne stało się jeszcze trudniejsze.
Po zapoznaniu się z wersją alfa oczekiwanie na premierę Bloodborne stało się jeszcze trudniejsze.
Yharnam, choć jest starożytnym miastem, zostało zaprojektowane w oparciu o XIX-wieczne realia. Ponury klimat, przybijająca atmosfera i przerażające krzyki zainfekowanych sprawiają, że ostrożnie stawiamy kroki w strachu przed nadciągającym zagrożeniem. - Są takie chwile, na przykład gdy słyszysz potężne walenie w miejską bramę, że możesz się spodziewać nadejścia naprawdę gigantycznej bestii – powiedział w jednym z wywiadów dyrektor gry Bloodborne, Hidetaka Miyazaki, który pracował także nad Dark Souls i Demon's Souls. Nie są to słowa rzucane na wiatr, bowiem już w wersji alfa mogliśmy dojść do drzwi, które uparcie próbował otworzyć jeden z wrogów. Wydawało się, że za chwilę potężna brama ulegnie pod naporem agresywnego przeciwnika i wybiegnie z niej wyjątkowo ogromna i silna bestia...
Nie bez powodu wspomnieliśmy, że Miyazaki-san zajmował się pierwszą odsłoną Dark Souls, pomijając drugą odsłonę serii. Bloodborne to gra, której bliżej do kultowego pierwowzoru. Świat ma być otwarty, a eksplorując kolejne ulice i budynki Yharnam odblokujemy skróty. Dzięki nim nie będziemy musieli pokonywać danego fragmentu rozgrywki ponownie, by dojść do bossa. W wersji alfa pod koniec etapu znaleźliśmy dźwignię, dzięki której otworzyliśmy bramę. W ten sposób mogliśmy dobiec do monstrualnego przeciwnika w mniej niż minutę. Gdybyśmy musieli przechodzić za każdym razem cały poziom, stałoby się to wyjątkowo irytujące. Nie zostało to powiedziane wprost, ale wydaje się oczywiste, że tak, jak w Dark Souls, będziemy mogli dojść do niemalże wszystkich miejsc widocznych na horyzoncie.System walki w Bloodborne również wywodzi się z Dark Souls, ale starcia z przeciwnikami nie mają już kameralnego charakteru i są bardziej dynamiczne. Dysponujemy bowiem nie tylko bronią białą, ale również pistoletem lub strzelbą, nie mamy za to tarczy. Broń palna przydaje się głównie do wytrącania przeciwników z równowagi w celu zadania krytycznych obrażeń (można powiedzieć, że działa, jak parowanie w grach z serii Souls) i ciężko zrobić z niej użytek podczas normalnego starcia. Grając w wersję alfa sprawdziliśmy rozmaite typy broni białej - między innymi wielką kosę, sztylet, miecz, a także ogromny młot.
Chodzenie wokół przeciwnika, czekanie na cios, który odbijemy tarczą, by za chwilę wyprowadzić kontrę to taktyka, która w Dark Souls sprawdziła się niesamowicie i pozwoliła uniknąć wielu porażek. Bloodborne jest inne. Rzadko zdarza się, że walczymy z jednym przeciwnikiem. Oponenci zazwyczaj atakują grupami, więc trzeba szybko wyprowadzać ciosy i w międzyczasie cały czas kontrolować pasek wytrzymałości bohatera. Doprowadza to do sytuacji, w których bardzo szybko tracimy punkty życia, bowiem unikanie ataków poprzez robienie przewrotów również jest trudniejsze. Jeśli jednak oberwiemy, otrzymamy chwilę na to, by szybko zadać kilka ciosów wrogowi – gdy zrobimy to odpowiednio szybko, odzyskamy utracone zdrowie. Wydawać by się mogło, że rozwiązanie to spowoduje, iż gra stanie się łatwiejsza. Tak jednak nie jest. Wprowadzenie tego rodzaju mechaniki nie miało bowiem na celu obniżenia poziomu trudności. Chodziło raczej o to, by rozgrywka była szybsza.Przechadzając się po Yharnam można bez problemu dostrzec, że tylko część przeciwników stoi na wyznaczonych miejscach. Pozostali raczej patrolują określony teren, a niektórzy nawet chodzą własnymi drogami. Przykładowo na samym początku można zaobserwować, jak grupa zbłąkanych mieszkańców udaje się w stronę centralnego punktu lokacji, by zatrzymać się przy wielkim monstrum, które zostało spalone i wystawione na samym środku drogi. Zaskoczeniem była także walka z bossem. Gdy wydawało się, że ulica jest już wyczyszczana z wrogów, nagle z dachu budynku zeskoczyła ogromna bestia, która pod kilkoma względami mogła budzić skojarzenia z Manusem, czyli bossem z DLC do pierwszego Dark Souls.
Cleric beast, bo tak nazwano tego monstrualnego przeciwnika, okazał się niezwykle wytrzymały i agresywny. Nieznajomość jego ataków w połączeniu z brakiem umiejętności wyprowadzania go z równowagi sprawiły, że początkowo zadawałem wyjątkowo małe obrażenia. Sprawę utrudniała także wąska ścieżka, na której toczyła się walka. Dopiero po jakimś czasie okazało się, że najlepszą taktyką jest albo wspomniane już parowanie, albo też korzystanie z ogromnego młota, który zadawał rozsądne obrażenia. Nie obyło się również bez zdolności robienia przewrotów i unikania ciosów. Satysfakcja z pokonania tego przeciwnika była jednak niesamowita.W alfie Bloodborne pojawił się również opcjonalny i naprawdę wymagający mini-boss, którego można było spotkać niemalże na samym początku mapy. Korzystanie ze zwykłej broni okazało się nieskuteczne - trzeba było go wyprowadzać z równowagi za pomocą strzelby, a następnie przy wykorzystaniu miecza zadawać mu krytyczne obrażenia. Opcjonalnie można było unikać jego ciosów i atakować przy pomocy wielkiego młota. Po kilkunastu próbach mini-boss w końcu poległ, co sprawiło ogromną frajdę. Takich momentów w pełnej wersji będzie z pewnością jeszcze więcej. To przecież kwintesencja ostatnich gier From Software.
Grając w Dark Souls zazwyczaj wszyscy mieli domyślnie ustawione flaszki Estusa jako przedmiot do szybkiego użycia (pod kwadratem) i rzadko korzystali z bomb, ziółek, noży do rzucania czy też innych rzeczy. Twórcy chcieli to wyeliminować w Bloodborne, więc teraz leczymy się za pomocą trójkąta, który służy do używania przedmiotu o nazwie Blood vial – pozostałe rzeczy (takie, jak np. koktajl Molotova) są dostępne pod kwadratem. Skoro o sterowaniu mowa trzeba dodać, że w Bloodborne, jeśli chcemy wziąć broń oburącz, używamy L1, co jest raczej chybionym pomysłem. W grach z cyklu Souls do tego celu służył kwadrat, który teraz pozwala korzystać z przedmiotu do regenerowania energii życiowej. Nie zliczę, ile razy się pomyliłem i użyłem niepotrzebnie Blood vial, które nie odnawiają się po śmierci (można je natomiast wyfarmić, na co nie było jednak czasu).Bloodborne będzie zawierał także komponent sieciowy, którego przedsmak poczuliśmy w wersji alfa. Za pomocą panelu dotykowego na DualShocku 4 możemy otworzyć specjalne menu, w którym dostępne są dwa rodzaje dzwonów (większy i mniejszy). Jeden z nich służy do wzywania pomocy (wówczas po dłuższej chwili pojawia się inny gracz w naszym świecie), a z drugiego korzystamy, gdy chcemy pomóc komuś innemu. Jeśli nie chcemy, żeby ktoś nam pomagał, możemy go odesłać z powrotem za pomocą specjalnego przedmiotu.
Tryb multiplayer w Bloodborne to jednak nie tylko kooperacja. Gra – podobnie jak Soulsy – cały czas ma być dostępna w wersji sieciowej. Podczas rozgrywki na ziemi zobaczymy tajemnicze mini potworki, które trzymają kartkę z napisem. To nic innego, jak wiadomość zostawiona przez innego śmiałka, który informuje nas np. o zbliżającym się niebezpieczeństwie. Eksplorując kolejne miejscówki dostrzeżemy także duchy postaci sterowanych przez innych graczy oraz specjalne plamy krwi (gdy wcisniemy odpowiedni przycisk, zobaczymy śmierć innego użytkownika). Należy również zaznaczyć, że Bloodborne nie zabraknie gestów, które można aktywować za pomocą lewej części touch pada – służą one np. do witania się z w trybie wieloosobowym czy też wskazywania dalszej drogi. Tak, jak w Dark Souls, tak i tutaj próżno szukać systemu komunikacji głosowej.Bloodborne stanowi umiejętne rozwinięcie idei z Dark Souls. Niektórzy być może stwierdzą, że From Software zaproponowało znów tę samą grę, lecz w innej otoczce. Ciężko się z nimi zgodzić. W nowej produkcji znajdziemy rdzeń poprzedniczek, ale także mnóstwo nowych rozwiązań, które skutecznie odróżniają ją od wcześniejszych dzieł azjatyckiego studia. Czy na tyle, byśmy mogli mówić o kolejnym hicie i godnym następcy Soulsów? O tym przekonamy się 6 lutego, gdy Bloodborne trafi do europejskich sklepów. Produkcja będzie dostępna wyłącznie na PlayStation 4.