W oparach miazmy, tura po turze podbijałem obcą planetę. Wbrew pozorom tak bardzo podobną do Ziemi.
W oparach miazmy, tura po turze podbijałem obcą planetę. Wbrew pozorom tak bardzo podobną do Ziemi.
Zacznę od kwestii najważniejszej: Civilization: Beyond Earth nie jest nową marką. To nic innego, jak tylko swoista wariacja na temat doskonale znanego fanom serii Civilization V, wprowadzająca co prawda kilka ciekawych zmian, jednak w gruncie rzeczy korzystająca z takich samych rozwiązań. Na szczęście wciąż zachowująca bardzo duży poziom grywalności.
Pomysł na Beyond Earth był bardzo prosty - ekipa Firaxis postanowiła niejako rozwinąć jedno z możliwych zakończeń klasycznego Civilization i pokazać, co stało się po wystrzeleniu w kosmos statków z kolonistami. Całe lata później nasz kosmiczny Mayflower dociera do obcej planety, a my - rozwijając zalążki kolonii - staramy się zapewnić szczęśliwe oraz dostatnie życie powierzonym nam ludziom.
Od początku rozgrywki mamy więc do czynienia z przyszłością, co pozwoliło twórcom wyrwać się z jednak dość sztywnych ram narzuconych wcześniej przez rozwój cywilizacyjny ludzkości. Między innymi dzięki temu nowa gra Firaxis jest pierwszą z serii, w której pozwolono sobie na wprowadzenie swego rodzaju wątku fabularnego. Na szczęście w swojej mądrości twórcy nie narzucili nam na siłę opowieści, do której jesteśmy "na sztywno" przypięci czy tego chcemy, czy nie. Są to tylko pojawiające się na przykład przy badaniach archeologicznych informacje o pradawnej, potężnej cywilizacji Obcych, która prawdopodobnie wciąż egzystuje gdzieś w kosmosie. Nic, co w jakikolwiek znaczący sposób wpływałoby na samą rozgrywkę, czy ją ograniczało. Ot przyjemny ozdobnik, wprowadzający do gry nieco tajemniczości.
Sam rdzeń rozgrywki nie powinien być natomiast żadną tajemnicą dla graczy, którzy spędzili choć kilkadziesiąt godzin z Civilization V. Choć BE wydaje się być na początku zabawy grą odmienną, szybko zaczynamy dostrzegać, że to tylko pozory, wynikające z innej formuły "świata przedstawionego". Rozgrywka zarówno na poziomie strategicznym, jak i czysto taktycznym oparta została w większości przypadków na mechanice CivV, choć na szczęście znajdziemy także kilka całkiem poważnych zmian. I właśnie od nich zaczniemy.
Pierwszym co rzuca się w oczy, jest nowe drzewko badań, zbudowane w kształcie pajęczej sieci. To spora odmiana po znacznie bardziej "liniowym" - wszak oddającym rzeczywisty postęp cywilizacyjny - systemie znanym z klasyków. Dzięki takiej konstrukcji mamy zdecydowanie większy wpływ na kierunek badań, którym chcemy podążać, co wreszcie pozwala na eksperymenty ze specjalizacjami. Relatywnie szybko możemy stać się - poświęcając inne dziedziny - mistrzami genetyki, czy cybernetyki, zyskując dostęp do zaawansowanych technologii, budowli oraz jednostek. Poza tym, jeśli zaczniemy odczuwać braki w innej dziedzinie, nic nie stoi na przeszkodzie, by na kilka tur przeskoczyć na pożądaną "gałąź" i nadrobić szybko zaległości. Nowy system jest więc znacznie bardziej elastyczny, dodatkowo zaś (przez niektóre z "liści", czyli specjalistyczne technologie) mocno powiązany z doktrynami.
No właśnie, doktryny. To kolejna z najważniejszych nowości w Beyond Earth. Pomysł moim zdaniem równie świetny, co niewykorzystany. Koncepcja zróżnicowania rozgrywki przez wprowadzenie trzech ideologii, w które wraz z postępem gry coraz bardziej musimy się angażować, by osiągnąć sukces, zasługuje na pochwałę. Choćby dlatego, że nareszcie daje nam pewną swobodę wyboru drogi, którą chcemy podążać, co oczywiście sprawia, iż mamy wrażenie większego wpływu naszych działań i decyzji na rozgrywkę. I to jest naprawdę fajne.
Problem w tym, że ekipie Firaxis zabrakło chyba odwagi, by w pełni wykorzystać drzemiący w tym pomyśle potencjał. Już po kilku grach zaczynamy bowiem dostrzegać, że różnice są tak naprawdę głównie kosmetyczne. Owszem, mamy dostęp do kilku wyjątkowych budynków, czy jednostek, ale w gruncie rzeczy nijak nie wpływa to na samą rozgrywkę. Nieważne czy opowiemy się po stronie Supremacji, Czystości, czy Harmonii, do końca gry będziemy wykonywać dokładnie takie same czynności, jak na początku gry. Wszelkie różnice sprowadzają się do poziomu detali, podczas gdy szczerze mówiąc liczyłem na zdecydowanie więcej, szczególnie w ostatnich etapach gry, po osiągnięciu wysokiego poziomu integracji z doktryną.
Podobnie wygląda to w przypadku jednostek wojskowych. Tutaj również liczyłem na jednak większe zróżnicowanie (szczególnie oddziałów "frakcyjnych",) które całkowicie przewracałoby do góry nogami nasz sposób walki. W rzeczywistości cały czas pozostajemy w tym samym schemacie, choć pojawiły się pierwsze oznaki zmian. Jednostki niektórych frakcji otrzymują na przykład duże bonusy za walkę w formacjach (bonus za każdego "sąsiada"), inne wyróżniają się mobilnością, a zdecydowanie najlepszym przebłyskiem jest Skałośmiornica harmonii, będąca połączaniem artylerii z... żywym satelitą. Znów jednak zabrakło moim zdaniem bardziej odważnych prób wyrwania się ze schematu, na co przecież pozwala przyjęta konwencja.
Podoba mi się natomiast fakt, że zamieszkujących planetę Obcych (raczej zwierzęta, niż inteligentne formy życia) nie potraktowano jak klasycznych barbarzyńców. Owszem pełnią oni podobną rolę "straszaka", ale w przeciwieństwie do swoich poprzedników nie mają tendencji do bezpodstawnego atakowania wszystkiego co się rusza. Nie prowokowani pozwalają nam zazwyczaj eksplorować i badać teren oraz rozwijać miasta w spokoju, choć zazwyczaj ich gniazda znajdują się w pobliżu ważnych zasobów lub cennych artefaktów. Ponadto naprawdę fajnym pomysłem było wplecenie zarówno ich samych jak i środowiska planety w rozgrywki związane z doktrynami.
Niemal żadnych zmian w stosunku do CivV nie doświadczymy też w systemie zarządzania miastami, budowaniu, zagospodarowywaniu pól, handlu i szeroko pojętej ekonomii. Surowce zmieniły po prostu nazwy i wygląd na bardziej egzotyczne (zamiast owieczek mamy białe robale), a handel działa identycznie. Jest też kilka zmian całkowicie pozornych, które tak naprawdę nie są żadnymi zmianami. Ot choćby energia i zdrowie. Tego w CivV nie było, prawda? Nieprawda. Energia to nic innego jak "piątkowe" pieniądze, a zdrowie zastąpiło zadowolenie mieszkańców. Kryjące się za tymi współczynnikami mechanizmy zostały natomiast jeden do jednego przeniesione z CivV. Czy tylko ja poczułem się nieco oszukany?
Genialny patent pojawił się natomiast w przypadku dyplomacji. Nie żeby sam mechanizm różnił się jakoś znacząco od tego, co już dobrze znamy, bo po raz kolejny otrzymujemy niemalże ten sam zestaw prostych narzędzi i opcji. Niemalże, bo jeden drobny detal sprawia, że panel dyplomacji wreszcie zaczyna być w pełni użyteczny. Wszystko to dzięki temu, że Beyond Earth wprowadzono tak zwane przysługi, czyli formę waluty dyplomatycznej. Podobnie jak w normalnych "Cywkach", SI bardzo często prosi nas o brakujące jej surowce, czy pieniądze... wróć... energię, niewiele za to samemu oferując. Tym razem jednak, zamiast pustego pola po stronie SI, znajdziemy tam rzeczoną przysługę lub nawet dwie, czy trzy, w zależności od wagi oferty. Zgadzając się na propozycję, gromadzimy na naszym "koncie dyplomatycznym" owe przysługi, które następnie - podobnie jak komputer - możemy najzwyczajniej przehandlować za dostępne w panelu dyplomacji możliwości. Wreszcie ktoś poszedł po rozum do głowy i uczynił dyplomację w Civilization grywalną. Sugeruję podwyżkę lub premię dla tej osoby.
Wprowadzenie systemu doktryn wpływa też pozytywnie na reakcje i działania SI, co widać szczególnie na późniejszych etapach rozgrywki. Wyraźnie zależy to oczywiście od poziomu "zindoktrynowania" innych kolonii; im jest on wyższy, tym bardziej skrajnych reakcji możemy się spodziewać. W bardzo pozytywny sposób przekłada się to na nasze relacje z sąsiadami, które są teraz zdecydowanie bardziej wiarygodne, niż kiedykolwiek wcześniej. "Bracia w doktrynie" pozostają z nami zazwyczaj w przyjaźni do końca gry, o wiele łatwiej przekonać ich do podjęcia decyzji poprzez panel dyplomacji, większe będą także bonusy wynikające z łączących ich z nami szlaków handlowy. Z kolei wyznawcy innych doktryn szybciej stają się drażliwi, podejrzliwi a nawet wrogo nastawieni. Firaxis wreszcie zaczęło ogarniać jeden z najbardziej zaniedbanych moim zdaniem aspektów rozgrywki. Bardzo mnie to cieszy.
Bardzo spodobała mi się też ewolucja szpiegostwa, tutaj nazwanego operacjami specjalnymi. Chwaliłem ten element w poprzedniej grze studia, teraz zrobię to po raz kolejny, bo widać tutaj wyraźny postęp. Zmiany nie są może kolosalne, jednak na tyle znaczące, by warto poświęcić im osobny akapit. Po pierwsze bowiem możemy teraz wykorzystywać agentów nie tylko do działań ofensywnych (w miastach innych kolonii), czy kontrwywiadowczych (w naszych miastach), ale również oddelegować do bazy, gdzie każdy z nich będzie "pracował na rzecz państwa", generując różnorodne bonusy (produkcja, zdrowie, zwiększenie szansy na akcje etc.). Kolejna sprawa, to mechanizm "generowania intrygi", czyli w domyśle rozbudowywanie siatki w mieście wroga, dające nam dostęp do coraz to bardziej zaawansowanych akcji. Te również stały się bardziej spektakularne, obejmując takie działania jak przeciąganie na naszą stronę dezerterów z wrogich armii, sabotaż satelitów, detonację brudnej bomby, czy nasłanie na miasto robaków oblężniczych. Naprawdę warto teraz inwestować w tę dziedzinę, dostarcza bowiem dużo zabawy i satysfakcji, jednocześnie jak nigdy wcześniej wpływając na rozgrywkę.
W tym miejscu słów kilka o działaniu SI. Jak zwykle najsłabiej wypada ona w przypadku prowadzenia działań wojennych i akcji na mapie. Choć komputer stara się - niekiedy bardzo skutecznie - wykorzystywać cechy posiadanych jednostek, to wciąż potrafi popełniać idiotyczne błędy. I tak na przykład w czasie jednej z rozgrywek byłem atakowany przez sąsiada, którego wojska za każdym razem przechodziły przez pola miazmy (tracąc przy tym zdrowie), choć dwie heksy dalej miały szeroki i czysty pas odkrytego terenu. Innym razem z radością patrzyłem, jak kolejne wrogie desanty niczym lemingi pakują się jeden po drugim w paszczę olbrzymiego morskiego lewiatana. Wyznaczanie ścieżek wciąż więc leży i kwiczy.
Pochwaliłem już działania sztucznej inteligencji na niwie dyplomatycznej, ale powtórzę to jeszcze raz - tak konsekwentnych i wiarygodnych działań nie widziałem jeszcze w tej serii. Szkoda, że trochę gorzej wypada to w przypadku operacji specjalnych. Poza predysponowaną do tego AKU, inne kolonie działają raczej zachowawczo, nie zawsze też potrafią skutecznie przeciwdziałać moim akcjom. Nagminną praktyką jest natomiast wysyłanie z uporem agentów do wciąż tego samego miasta. Po pierwszym alarmie wystarczy tam oddelegować jednego z naszych i pozostawić do końca gry. Szansa na to, że komputer po złapaniu dziesiątego szpiega nauczy się czegoś, jest znikoma.
Nowością są również satelity, które dodają do gry zupełnie nową warstwę mapy. Sam pomysł zasługuje na uznanie (szkoda, że nie znalazł się w normalnej "Cywce"), bardzo cieszy mnie to, że twórcy zdecydowali się na wreszcie na bardziej interaktywne wykorzystanie orbity. Mechanizm działania satelitów jest dość prosty i raczej mało wyrafinowany. Ot po odkryciu odpowiedniej technologii budujemy w mieście jednostkę (satelitę), a następnie umieszczamy ją na drugiej warstwie mapy. Satelity mają ograniczony czas działania i zazwyczaj określony obszar wpływu (zasięg), na którym oferują zależne od typu bonusy. Możemy więc w ten sposób zwiększyć wydajność naszej gospodarki, czy też liczbę generowanych punktów kultury, nie zabrakło również jednostek wpływających na naszą obronność, czy zdolności ofensywne. Typów satelitów nie ma zbyt wiele, jednak warto docenić ten kolejny różnicujący rozgrywkę element.
Wspominałem wcześniej kilkukrotnie o zadaniach, warto więc przyjrzeć się bliżej również temu aspektowi rozgrywki. Co jakiś czas, a zazwyczaj jest to warunkowane jakimiś działaniami z naszej strony (odkrycie technologii, pierwsze spotkanie z Obcymi etc.), otrzymujemy informację o nowym zadaniu. Przyjmują one dwie formy. Prostsza, to najczęściej zwykłe podjęcie decyzji o dodatkowym bonusie dostępnym na danym typie pola, czy z określonego typu budynku.
Dużo ciekawszy są jednak drugi typ, czyli wieloetapowe zadania "fabularne", bardzo często wiążące się z systemem doktryn i warunkami zwycięstwa. Sam mechanizm jest prosty, a każdy z etapów powiązany jest bezpośrednio z mechanika rozgrywki. Na przykład musimy zbudować określony typ satelity (więc wcześniej trzeba odkryć odpowiednią technologię), wystrzelić go, co z kolei ukaże nam tajemnicze ruiny obcej cywilizacji, które później należy zbadać przy pomocy odkrywców, a następnie eksplorować jednostką wojskową. Niby proste (i oczywiście powtarzalne w kolejnych rozgrywkach), ale dodające smaczku całej zabawie i często zmuszające nas do zmian w przyjętym "planie sześcioletnim". Moim zdaniem przydałaby się jednak większa liczba nawet małych zadań, pojawiających się za to całkowicie losowo.
Zabrakło mi też "głębi" w podejmowanych podczas ich wykonywania decyzjach. W zasadzie wszystko zawsze sprowadza się do wybrania jednego z dwóch dostępnych bonusów - nigdy nic na tym nie tracimy. O ile ma to sens w przypadku tych prostszych, o tyle moim zdaniem przynajmniej decyzje związane z doktryną powinny być obwarowane jakimiś negatywnymi skutkami. Ot chociażby po jakiejś akcji na 20 tur Obcy stają się agresywni wobec naszych jednostek, na jakiś czas spada zdrowie wśród mieszkańców, badania wydrenowały nas z energii etc. Mam wrażenie, że wtedy waga podejmowanych decyzji byłaby znacznie większa, bardziej odczuwalibyśmy to, że podążamy konkretną drogą.
Zadania nie ustrzegły się też głupich zazwyczaj błędów. Sztandarowym przykładem jest tutaj jedno z nich, wymagające wybudowania w mieście rafinerii. W trzech na pięć przypadków, gra kazał mi zbudować rafinerię w mieście, które... nie miało dostępu do ropy. Owszem, złoża znajdowały się dość blisko, jednak dalej niż trzy pola od centrum miasta, co gwarantuje możliwość zagospodarowania przezeń zasobu. Gra wykryła więc prawdopodobnie surowiec w okolicy (dwa razy nie była to stolica), jednak nie była w stanie połapać się, że miasto z niego nigdy nie skorzysta. Słabe to było bardzo.
Nie do końca usatysfakcjonowały mnie również "okoliczności przyrody", czyli światy, które z takim zapałem przez kilkadziesiąt godzin kolonizowałem. Już po kilku grach zaczynamy dostrzegać, ze tak naprawdę mamy do czynienia cały czas z tą samą planetą, mającą losowo generowany w oparciu o trzy wzorce (jeden kontynent, kilka kontynentów, wyspy) kształt lądów. Teren jest zawsze taki sam i mało zróżnicowany (strefa umiarkowana od bieguna do bieguna), niewiele pomagają tu także dostępne "planety zaawansowane" - więcej lodu naprawdę niewiele zmienia. Serio, mapy w podstawowej "Cywce" oferowały nam pod tym względem zdecydowanie więcej. Tym bardziej, że można było naprawdę poszaleć; bardzo chciałbym zmierzyć się z tutejszym odpowiednikiem Arrakis, Hoth, czy Dagobah.
Samo środowisko planety również nie jest przesadnie groźne. Wspomniane już wcześniej grupki obcych form życia i pola z miazmą, to w zasadzie jedyne poważne zagrożenia, jakie zgotowała kolonistom miejscowa natura. Trochę mało, moim zdaniem. Tutaj znów można było zaszaleć i popuścić wodze fantazji. Czekające na oczyszczenie rzeki z zatrutą wodą, niestabilny tektonicznie grunt, wulkany, emitujące miazmę rozpadliny (walczcie z tym co kilka tur), przemierzające mapę olbrzymie chmury zarodników powodujących choroby - czemu tutaj tego nie ma? A wystarczyło dodać coś takiego choćby w postaci znanych z "czwórki" losowych wydarzeń, rozdać frakcjom sposoby radzenia sobie z przeciwnościami oraz odporności, a gra od razu nabrałyby rumieńców. A i nowego świata nie traktowalibyśmy już jak "Ziemi po reskinie".
Nie przyczepię się do oprawy graficznej, bo choć silnik ma już swoje lata, to Beyond Earth wygląda nad wyraz urokliwie i nie przeszkadza mi nawet jak zwykle toporny design jednostek. W grze tego typu ważna jest przede wszystkim przejrzystość mapy, a tego odmówić BE nie można. Największym problemem pozostaje wciąż interfejs, który nie zawsze radzi sobie z olbrzymią liczbą dostępnych opcji, co najwyraźniej widać w przypadku nowo zakładanych w późniejszym okresie miast, czy panelu handlu. Nie są to jednak na szczęście rzeczy, które by grę dyskwalifikowały; ot upierdliwe niedogodności. Co ważne, to pierwsza od czasów CivII gra z serii, która nie dostaje zadyszki po 200-300 turach. Oczywiście czas oczekiwania na nasze działania wydłuża się powoli wraz z postępami, jednak nie wykracza poza akceptowalne normy, nie występują też będące zmorą "piątki" znaczne spadki fps po odkryciu całej mapy.
Pochwalę też oprawę dźwiękową i fakt, że Beyond Earth zostało w pełni spolonizowane, łącznie z komentarzami towarzyszącymi odkrywaniu nowych technologii, wchodzeniu na wyższe poziomy doktryny, czy budowaniu cudów. Świetna bywa też towarzysząca rozgrywce muzyka, często niepokojąca i wprowadzająca atmosferę tajemniczości, niekiedy nawet kojarząca mi się z... Falloutem.
Czym więc jest tak naprawdę Civilization: Beyond Earth? Na pewno nie jest to zupełnie nowa gra, wykorzystująca jedynie silnik CivV. Po prostu za dużo tu bardzo dosłownego przeniesienia większości mechanizmów rozgrywki z poprzedniej produkcji Firaxis, a zbyt mało "wartości dodanej". Wydaje się, że twórcom zabrakło odwagi, by zerwać z wypracowanymi przez lata schematami, choć niektóre ze zmian i nowości świadczą o takich, nieśmiałych jeszcze pierwszych próbach. Fani ostatniej części, mający po prostu ochotę na więcej w nowym środowisku, nie powinni być jednak zbytnio zawiedzeni. Tym bardziej, że w BE usprawniono (i to niekiedy znacznie) kilka ważnych aspektów rozgrywki z systemem dyplomacji i szpiegostwa na czele, a sama gra ma wciąż wielkie pokłady grywalności.
Pozostaje mieć nadzieję, że Beyond Earth to taka przejściowa formuła w drodze do czegoś naprawdę nowego i świeżego. Tym bardziej, że przyjęta konwencja i wyrwanie się ze sztywnych pęt historii rozwoju cywilizacyjnego ludzkości, dają szansę na dokonanie kilku małych rewolucji. Oby tak się stało, bo potencjał ku temu jest. I to olbrzymi.