Total War: Arena - wrażenia z pokazu

Zbigniew Trzeciak
2014/12/17 15:00
8
0

W 2015 roku seria Total War świętować będzie piętnastolecie istnienia na rynku. Z tej okazji twórcy postanowili rozszerzyć swoje portfolio tytułów.

Total War: Arena - wrażenia z pokazu

Kiedy przed pokazem, który SEGA zorganizowała w Londynie, docierały do mnie informacje na temat Total War: Arena, to wszystko obracało się wokół pytania, czy to będzie MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)? A skoro MOBA, to jak wypada w porównaniu z DOTA czy też League of Legends. Producenci starali się odpowiadać na to pytanie wymijająco, jednak zaznaczając, że w żadnym wypadku gra nie będzie klonem dwóch wspomnianych, niezwykle popularnych tytułów.

I faktycznie nie jest. Pierwsze wrażenie natomiast przywołuje na myśl inny sieciowy hit, World of Tanks. Oczywiście w miejsce garażu mamy koszary, ale prezentacja jednostek, ich rozwój czy też podział na 10 klas, w zależności od potencjału powoduje wrażenie małego deja vu. Szybkie zerknięcie na prawy górny róg ekranu pokaże, że nawet system płatności wewnątrz gry jest dobrze znany. Srebrne monety i doświadczenie zbieramy wygrywając mecze, a złote monety możemy zakupić, inwestując gotówkę.

Arena to gra sieciowa, która stawia naprzeciwko siebie dwie armie po dziesięciu graczy (znów brzmi znajomo), z których każdy ma pod swoją kontrolą 3 wybrane oddziały żołnierzy. Faktycznie więc mamy do czynienia z bitwami, w których bierze udział 60 jednostek, a to już wystarczająca liczba, żeby nadać wszystkiemu spektakularny sznyt znany z poprzednich gier spod znaku Total War.

Na początku rozgrywki wybieramy oczywiście swoje dowódcze alter ego, które zapewnia nam dodatkowe bonusy w grze i specjalne umiejętności, a także kompletujemy swoich podkomendnych. Grę na pokazie zaczynaliśmy od zera, więc początkowo można było korzystać z podstawowych jednostek piechoty, takich jak łucznicy czy włócznicy. Po kliknięciu przycisku Play i stosunkowo krótkim oczekiwaniu na resztę graczy, w końcu weszliśmy do gry.

Pierwszym krokiem jest wybranie pozycji startowej na zasadzie kto pierwszy, ten lepszy. W niezorganizowanej grupie dziennikarzy wyglądało to dość losowo, ale w zgranej grupie znajomych na pewno te decyzje będą bardziej strategiczne. Zważywszy, że ma to kolosalne znaczenie dla przebiegu bitwy. Nieodpowiedni typ jednostki w niesprzyjającym sobie miejscu na mapie oznacza szybką klęskę - o czym przekonali się wędrujący jak gdyby nigdy nic po otwartym polu włócznicy przeciwnika, koszeni przez koczujących na wzniesieniu żołnierzy z łukami.

Ograniczenia rozgrywki do kontrolowania zaledwie trzech oddziałów przez jednego gracza wydaje się pomysłem bardzo trafionym. Odrobinkę mniej i nie bylibyśmy w stanie kombinować z taktyką w naszej mikroskali, odrobinkę więcej i obowiązków byłoby za dużo. Zamiast skupiać się na swoim fragmencie mapy i tam dawać z siebie wszystko, rozmienialibyśmy się na drobne. Dzięki tym zabiegom, udało się zachować skalę bitew, z jakiej słynęła seria, bez jednoczesnego zasypania zbyt dużą ilością obowiązków.

Rozmawiając z krzątającymi się tu i ówdzie deweloperami mającymi na celu zwracać nasza uwagę na konkretne elementy gry, dowiedziałem się, że ich wrażenie często jest podobne do mojego. Skupiam się na swoim kawałku mapy. Widzę może 3 czy 4 oddziały sprzymierzone i wrogie. Odpowiadam za swój fragment, mając nadzieję, ze inni podołają ze swoimi obowiązkami, chroniąc naszą "bazę". Doskonaląc grę z jednej pozycji, z konkretnym zestawem jednostek, można przez dłuższy czas w ogóle nie wyściubić nosa poza swoją upatrzoną przełęcz czy skrawek lasu.

Gabor Beressy, szef projektu, potwierdził, że taka właśnie idea przyświecała studiu, kiedy pracowali nad Areną. Od początku miała to być gra wyłącznie online, od początku zdecydowano się na wycięcie elementu ekonomicznego (budowania państwa, budynków, etc.) i od początku myślano o rozgrywce 10 na 10. Właśnie po to, by odpowiedzialność za wynik bitwy nie spadała na konkretną osobę, co z pewnością miałoby miejsce w rozgrywce 1 na 1 czy 2 na 2. Tutaj masz być trybikiem w maszynie, jedną z podpór armii.

GramTV przedstawia:

Pierwsza bitwa skończyła się zwycięstwem drużyny, której byłem częścią i przyznam się, że sprawiło to 10 nieznającym się osobom niemałą satysfakcję. Od razu też gra zasypała mnie informacjami na temat zdobytych punktów doświadczenia i waluty wewnątrz gry. Trzy kliki później przeznaczałem swoje środki na podwyższenie skuteczności moich łuczników, niestety zaledwie o jeden z dostępnych kilku poziomów. O wykupieniu jednostek wyższych klas na razie zupełnie nie było mowy.

W rozmowie z Beressym padło oczywiście pytanie, czy gra nie będzie wymagała od nas inwestowania pieniędzy po to, by na jej późniejszych etapach w ogóle móc konkurować z innymi. Żywa gotówka nie ma nam jednak zapewnić nieuczciwej przewagi, a jedynie przyspieszyć awanse na kolejne poziomy, dać dostęp do kosmetyki naszych oddziałów i pozwolić na kupno jednostek unikalnych, które jednak nie będą miały przewagi na polu bitwy. Brzmi nieźle, zobaczymy jak sprawdzi się w praktyce.

Twórcy nie uciekali też od rozmów o technicznych aspektach gry, co w przypadku rozgrywki sieciowej ma spore znaczenie. Arenę napędza ten sam silnik co Rome 2, ale przeszedł on spore zmiany, tak aby nie stanowić już tak niemiłego obciążenia dla pecetów. Okazuje się, że przyjemność i płynność zabawy jest ważniejsza od fajerwerków graficznych, dlatego silnik okrojono z wszelakich dodatków, pozostawiając może brzydsze modele, może mniej szczegółowe budynki, ale za to szybko działający produkt.

Obecna wersja gry zajmuje zaledwie 3 gigabajty danych, co pokazuje, że pocięto ją dość znacząco. W samej rozgrywce widać jakościowy krok do tyłu, ale po pierwszym kontakcie z wrogiem nie ma czasu, by zwracać na to uwagę. Liczy się brak technicznych problemów. Twórcy sami zachęcali do tego, by powłączać i powyłączać grę kilka razy, patrząc, jak szybko ładują się kolejne lokacje. Rzeczywiście, dzieje się to momentalnie, ale maszyny, na których prezentowano grę pewnie nie należały do najtańszych.

Deweloperzy starali się też przekonywać, że podchodzą do swojej gry całościowo jako produktu online, nie pomijając żadnego z aspektów tego typu zabawy. Automatyczne dobieranie graczy ma być uzależnione nie tylko od poziomów poszczególnych jednostek, ale także od doświadczenia graczy po obu stronach konfliktu, ilości osób na serwerze i wielu innych czynników mających zapewnić jak najlepiej zrównoważoną rozgrywkę. W tym pomagać ma zresztą sama charakterystyka rozgrywki w Arenie, bo takie manewry jak flankowanie czy wykorzystywanie wzniesień będą pomagać w walce niezależnie od zaawansowania naszych jednostek.

Beressy zapewniał, że jego studio wyciąga wnioski z tego, co dzieje się na rynku gier stricte online i free to play i w swoim produkcie starają się podejść z uwagą do każdej kwestii. Oczywiście, w zamkniętym środowisku pokazu trudno sprawdzić jak działa arbitraż wewnątrz gry czy radzenie sobie z kłopotliwymi graczami, więc na razie musimy się opierać wyłącznie na tych zapewnieniach.

Total War: Arena robi zdecydowanie świetne wrażenie. Oprócz prozaicznych, technicznych szczególików, które cieszą, ma w sobie ten magiczny pierwiastek serii. Są powody, dla których spędzamy długie godziny nad taktycznymi bitwami w wersji dla jednego gracza czy stojąc naprzeciwko jednego żywego przeciwnika. Wygląda na to, że te same powody mogą przyciągnąć nas do wersji 10 na 10.

Komentarze
8
TheDoc
Gramowicz
18/12/2014 02:50

Z tego co wyczytałem to jedynie za pre order będą bonusy do Areny. A ma to być wcześniejszy dostęp i złoto do gry warte 15$.

Usunięty
Usunięty
17/12/2014 23:08

Zapowiada się ciekawie.

Usunięty
Usunięty
17/12/2014 22:29

Czy ktoś wie co konkretnie otrzymają posiadacze rome II w związku z total war arena? Jakiś wcześniejszy dostęp, czy też może jakieś dodatki do tej gry?




Trwa Wczytywanie