Jak Attyla najechał, tak i Creative Assembly najeżdża. Już wkrótce trafi do nas nowy Total War, w którego mieliśmy okazję już zagrać.
Jak Attyla najechał, tak i Creative Assembly najeżdża. Już wkrótce trafi do nas nowy Total War, w którego mieliśmy okazję już zagrać.
Nowy podtytuł jednej z najbardziej rozpoznawalnych serii gier taktyczno-strategicznych jest mimowolnym ukłonem w kierunku wszystkich o grze piszących. Najazd Hunów i najazd gier spod znaku Total War idą ramię w ramię. Oprócz opisywanych wcześniej sieciowej Areny oraz mobilnego Kingdoms w tym roku trafi do nas kolejna "duża" odsłona.
Wykorzystując ten sam silnik co Rome II, Attyla ma do udowodnienia kilka rzeczy. Musi zerwać z plagą błędów, które toczyły poprzedniczkę. Musi usprawnić szybkość działania gry, a szczególnie czas potrzebny na przeliczanie tur. Musi wreszcie wnieść trochę większe wyzwanie do rozgrywki, która cierpiała od problemów ze sztuczną inteligencją.
Czasy, w jakie się przeniesiemy, tym razem nie są wesołe. Cesarstwo rzymskie się rozpada, plemiona z północy Europy mają się ku rozróbie, a gdzieś ze wschodu czai się zgraja Hunów gotowa roznieść wszystkich w pył. Ta sytuacja polityczna pozwala na dość ciekawe zróżnicowanie frakcji, jakimi pójdzie nam pokierować.
Wersję, w którą dane mi było zagrać, ograniczono do 40 tur i czterech nacjach do wyboru. Jednak już tak mały wachlarz opcji pokazuje, że Rzymianie to kolos na glinianych nogach, który wymaga zupełnie innych strategii niż barbarzyńcy z północy. Jako że uwielbiam tą początkową fazę rozbudowy, rozwoju i zdobywania, skupiłem się na Saksonach. Mają oni swoje interesy w obecnych Niemczech, ale i tereny Anglii nie są im obojętne.
Wszystko wygląda znajomo, oprócz faktu, że nasze pierwsze armie są same z siebie niesamowicie liczne. Mamy regiony podzielone na kilka prowincji, każda ze swoim najważniejszym miastem i specyficznymi zasobami. Trzeba się więc rozwijać technologicznie, wznosić nowe budynki i tak dalej. Stary, sprawdzony schemat rozgrywki jest w kolejnych Total Warach w zasadzie powielany, ale nie umniejsza to tego, jak bardzo wciąga, angażując gracza w życie swojego małego państewka. Tudzież wielkiego imperium.
Gdzieś po drodze jak zwykle zacząłem ignorować rodzinne koneksje i moich generalskich podopiecznych, traktując ich jak kolejne pionki w moim wielkim planie. Błąd. Po raz pierwszy miałem wrażenie, że kontrolowanie wpływów, lojalności i zadowolenia co silniejszych postaci w moim państwie jest koniecznością. Wraz z rozwojem gry zdobywamy wpływy, które musimy utrzymać wykonując misje, nadając tytuły i stanowiska czy mordując co silniejszych pobratymców. Nie możemy się też stać zbyt mocni, bo ktoś może mieć dość tyrani. Tury, które zazwyczaj przeskakiwałem, czekając na kolejną ukończoną budowlę, teraz zabierają mi czas na poznawanie meandrów polityki wewnętrznej. I muszę przyznać, że jest to czas i miło spędzony, i dobrze zainwestowany.
System wpływów i wzajemnego oddziaływania rozlewa się także na stosunki międzynarodowe. Dzięki małżeństwom czy rozwodom możemy nadać naszej familii zupełnie nowy kształt, tym samym wprowadzając w kolejkę po tron inne osoby, co w rezultacie zmienia stosunek władzy w naszym państwie. Potem znowu bunty, niezadowolenie i próby zabójstw. Ja tylko po znajomości chciałem dać zaufanemu generałowi tytuł gubernatora regionu Londyńskiego, tu gra mnie karze za nepotyzm. Działanie tego systemu w końcu odciska na rozgrywce odpowiednie piętno.
Drugą istotną zmianą jest wprowadzenie hord. Niektóre narody plemienne są, zgodnie z historią, nomadyczne i jest to w Attyli dobrze oddane. Ostrogoci (grywalni w naszej wersji) zaczynają bez swojej prowincji, a ich armia może założyć obóz w dowolnym miejscu. Jest wtedy czas na rozbudowę, ale w każdej chwili można zwinąć manatki i wyruszyć w dalszą drogę. Hordy zamieniają się w regularną armię dopiero wtedy, kiedy zdobędziemy jakąś prowincję i w niej osiądziemy.
Takie osiedlenie się nie oznacza jednak, że w danym miejscu musimy zostać na zawsze. Po tym jak zostaniemy podbici, znów wracamy do migracyjnego żywota. Przed zagrożeniem można też po prostu uciec, zostawiając za sobą spalony i złupiony region, który nie będzie już łakomym kąskiem dla naszych przeciwników. Prowadzenie migrujących plemion wprowadza do rozgrywki ciekawy aspekt, pozwalając na to, by swojego pierwszego domu po prostu poszukać, jednocześnie sprawiając, ze do żadnego miejsca nie musimy się przywiązywać, a każda strata będzie mniej bolesna. Ciekawi mnie, jak sprawa będzie wyglądała przy dłuższej rozgrywce, kiedy do gry wejdą nadciągający Hunowie.
Wschodnia siła to w Attyli także sposób na rozwiązanie stagnacji często wkradającej się w późniejszych etapach rozgrywki, kiedy jesteśmy już wystarczająco mocni, by obecni przeciwnicy nie mogli nam zagrozić. Najazd ma być na tyle potężny, by wstrząsnąć porządkiem dominującym na starym kontynencie, czego konsekwencją jest również poczucie znajdowania się w innym teatrze działań niż ten znany z Rome II.
Cel odróżnienia się od poprzedniczki widać w wielu elementach gry. Od opisanych już nowych koncepcji rozgrywki, po projekt graficzny. Artyści, z którymi dane mi było porozmawiać, kładli nacisk na to, że zarówno mapa Europy jak i pól bitew w czasie rzeczywistym pełne są nowych elementów. Od oczywistości takich jak uzbrojenie, po tak małe elementy jak drzewa i krzewy. Całość ma od razu wytwarzać zupełnie inną atmosferę, wprowadzać klimatem w inne czasy, niż w przypadku rzymskich wycieczek wokół Morza Śródziemnego. Na pewno robią wrażenie. Niestety.
Niestety dlatego, że jedyne obietnice, które empirycznie można było obalić - oczywiście zastrzegając, że do czynienia mieliśmy z wczesnym kodem gry - to te dotyczące wymagań gry. Attyla cierpi na te same zasobożrące problemy. Ilość frakcji zaangażowanych w rozgrywkę daje oczywiście niesamowicie wiele kombinacji, jakimi mogą się potoczyć nasze losy, ale niestety też sprawia, że okresy oczekiwania między turami są strasznie długie. O ile opcje graficzne zawsze można obniżyć, żeby zyskać parę klatek na sekundę, to niestety ilość danych, jakie są do przetworzenia, pozostają takie same. Zabijało to przyjemność z gry w Rome II , jak na razie zabija i tutaj.
W rozmowach z deweloperami powtarzał się też temat tego, jak bardzo dużo pracy starali się włożyć w RTS-ową stronę rozgrywki. Zarówno jeśli chodzi o zachowanie komputerowych armii na polu bitwy jak i w prezentację samych potyczek. W tym drugim przypadku nigdy nie miałem większych zastrzeżeń, co do tego jak wyglądają moi żołnierze i podobnie jest w Attyli - starcia mają odpowiednią dynamikę i nietrudno sięgnąć przy nich o słowo "spektakularne". Jeśli chodzi o zachowanie Sztucznej Inteligencji, to mam wrażenie, że twórcy poszli krok do przodu. W tych potyczkach, w których brałem udział, było trudniej. Gra raz po raz zmuszała mnie do kombinowania z taktyką. Armie wroga zawsze starały się zdobyć przewagę liczebną i nie dawały się wciągać w bezsensowne sytuacje, w których zdobywałem absurdalną przewagę. Nie raz, nie dwa naciąłem się, próbując korzystać ze sprawdzonych uprzednio taktyk.
Attyla robi dobre pierwsze wrażenie. Nie ma tu poczucia bycia naciąganym na kolejny dodatek sprzedawany pod postacią nowego tytułu. Zmian jest sporo, mają zdecydowany wpływ na rozgrywkę i choć wszystko wygląda znajomo (interfejs, opcje, itd.), to zabawa ma zupełnie inny posmak. Jednocześnie w rozmowach z twórcami pojawiało się porównanie do Zmierzchu Samurajów, bądź co bądź dodatku do Shoguna 2, jakby nie chcąc przesadnie wychodzić przed szereg i robić z tej gry flagowego wejścia w kolejny etap. Jeżeli jednak nowa propozycja będzie tak dobra, to pozostaje czekać z niecierpliwością na środek lutego i premierę.