Pamiętacie jeszcze czasy, kiedy to StarCraft II był królem e-sportu? To czasy jeszcze sprzed wielkiego wybuchu popularności gier MOBA. Właśnie od tego tytułu rozpoczęło się moje zainteresowanie wirtualnymi zmaganiami. Tym większy jest mój żal, spowodowany faktem stopniowej utraty popularności przez StarCrafta i mniejsze zainteresowanie RTSami w ogóle. Jaka przyszłość czeka StarCrafta i czy tę przyszłość w ogóle ma?
Wiele osób mylnie identyfikuje problem z jakim boryka się w tej chwili gra Blizzarda. Panuje powszechna opinia, że StarCraft II poszedł w odstawkę, ponieważ przegrywa z grami "darmowymi", czyli z League of Legends i Dota 2. Faktycznie, łatwo jest przyjąć założenie, że "tańsze jest wrogiem dużo droższego" (standardowa cena SC2 z dodatkiem to wciąż około czterdzieści euro), ale sądzę, że nie w tym rzecz.
Nie wiem czy graliście kiedyś w StarCrafta II. Na wszelki wypadek założę, że nie i pokrótce wyłożę Wam, jak wygląda przeciętny mecz. Zaczyna się stosunkowo spokojnie, bo budujemy kilku robotników. Przez pierwsze piętnaście sekund możemy pozwolić sobie na odrobinę luzu. Później przychodzi moment, w którym trzeba zacząć pilnować timingów, a więc dokładnych okienek czasowych, w których musimy podjąć decyzję. Jaki budynek zbudujemy w pierwszej kolejności? A może zaryzykujemy i zaczniemy od postawienia drugiej bazy? W tym czasie powinniśmy wysłać już zwiadowcę w postaci jednego z robotników i sprawdzić, co robi nasz przeciwnik. Po tym ile ma zbieraczy minerałów i pierwszym wybudowanym budynku musimy zgadnąć jak będzie wyglądało kolejne pięć minut w jego wykonaniu. Każde dziesięć, a czasami i pięć sekund jest na wagę złota, bo spóźnienie może oznaczać, że do walki będziemy musieli stanąć bez kluczowej jednostki.
Niejednokrotnie przeciwnik wymusza na nas reakcje, które wiążą się z tym, że musimy bardzo wcześnie wspiąć się na wyżyny swoich manualnych umiejętności. Wszelkiego rodzaju rushe odeprzemy tylko, jeżeli będziemy odpowiednio spięci i nie popełnimy żadnego kardynalnego błędu przy "microwaniu". Potem jest zresztą jeszcze gorzej, bo całość przyspiesza. Jeden zły ruch potrafi sprawić, że plan konsekwentnie budowany od parunastu minut idzie w diabły w parę sekund. Nawet jeżeli poprawnie odczytaliśmy intencje przeciwnika i złożymy prawidłową kompozycję, nawet wtedy musimy mieć się na baczności przez caluteńki czas.
Jeżeli nam się uda, jeżeli będziemy bardziej skupieni, przyjmiemy lepszą strategię, albo złapiemy przeciwnika na błędzie, wygrywamy. Minione dwadzieścia minut to był nasz czas. To było nasze zwycięstwo i nasze punkty rankingowe. Przegrany nie bierze nic, bo w świecie StarCrafta nie ma miejsca dla przegranych.
Wspomnianego napięcia najprawdopodobniej nie oddałem idealnie, ale powinno dać Wam to dosyć dobry obraz tego, jak wygląda przeciętne spotkanie. Widzicie, w tym rzecz. StarCraft jest grą bardzo obciążającą psychikę. To w najmniejszym stopniu nie jest relaks, to walka. Grając "na luzie", możemy co najwyżej widowiskowo przegrać i poczuć się ze sobą źle. Po tym, jak zostaniemy wymęczeni, spodziewamy się, że zostanie nam to w jakiś sposób zrekompensowane, a przynajmniej tak to wygląda we współczesnych sieciowych grach wideo. Tymczasem w StarCrafcie tego elementu, swego rodzaju "nagrody pocieszenia" brakuje.
Owszem, mamy poziomy które "nabijają się" bez względu na pozycję w rankingu, ale to mało. Brakuje możliwości odblokowywania czegoś, brakuje celu poza samym zwycięstwem. Efekt jest taki, że gramy chętnie tak długo jak wygrywamy, ale wiele osób rzuca StarCrafta II w przypływie zirytowania klęską, nawet pojedynczą.
Chciałbym zauważyć, że we wszystkich wspomnianych na wstępie tytułach sytuacja wygląda zupełnie inaczej. Pojawia się "nagroda pocieszenia" w takiej czy innej formie. Dota 2 i Counter-Strike mają losowy loot w postaci skrzynek (które trzeba odblokować za gotówkę, a jednak nikomu to nie przeszkadza!). League of Legends i Heroes of the Storm pozwalają odblokowywać na stałe kolejne postaci. W Hearthstone zdobywamy złoto, za które kupujemy pakiety kart. Zwróćcie uwagę, że teoretycznie StarCraft jest uczciwszy od gier free-to-play, bo mamy dostęp do wszystkiego od początku. To nie ma jednak znaczenia, bo liczy się to, że brakuje elementu równoległego postępu, który wymiernie by wpływał na nasze postrzeganie siebie w społeczności gry. Same, nic nie znaczące "poziomy" i portrety dla profilu to za mało.
Jestem niemalże pewien, że Blizzard w końcu zmieni ten stan rzeczy. Stawiałbym na system skórek do jednostek, które będzie można kupować za gotówkę, albo za rodzaj wirtualnej waluty zdobywanej przez rozgrywanie meczy. Nie kłóci się to w niczym ze sprzedawaniem StarCrafta, a w szczególności drugiego, samodzielnego dodatku, czyli Legacy of the Void, za pełną cenę (patrz przykład Counter-Strike'a).
Bez tego kultowy RTS w końcu zupełnie odejdzie w odstawkę. Nieistotne będzie tutaj zbalansowanie rozgrywki, bo ona jest dynamiczna w każdej grze. Nie pomogą też StarCraftowi nowe jednostki, nowa kampania. Nie na dłuższą metę. Oczywiście, premiera dodatku na pewno da grze "kopa", ale powiedzmy sobie szczerze - nawet taka duża i doświadczona firma jak Blizzard nie jest w stanie wystarczająco szybko dostarczać zawartości o wystarczająco wysokiej jakości.
Skoro inni to robią, to producent StarCrafta też musi sięgnąć po socjotechnikę. Zresztą, potrafi to robić, co udowadnia w innych swoich produkcjach. Podejrzewam, że te wynurzenia to nic odkrywczego, bo projektanci w Blizzardzie do tych samych wniosków doszli już dawno - czekają tylko na odpowiedni moment i jakieś luźne "zasoby ludzkie".
Żeby była jasność - nie zmieniam zdania i w dalszym ciągu sądzę, tak jak po Red Bull Battlegrounds w Waszyngtonie, że StarCraft to tenis e-sportu. I dalej uważam, że nawet w obecnym stanie, bez zmiany koncepcji, po zwyczajnym wydaniu trzeciej części trylogii może funkcjonować przez dobrych parę lat. Bo to po prostu dobra gra. Pytanie tylko czy Blizzard zgadza się na to, aby jego flagowa seria powoli traciła, kiedy stosunkowo łatwo może podjąć rękawicę i powalczyć o więcej. Mam nadzieję że nie.