Ubisoft i małe gry, czyli małżeństwo z rozsądku

Mateusz Mucharzewski
2015/02/23 19:00
9
0

Z jednej strony Far Cry, Assassin's Creed, czy Splinter Cell. Z drugiej Child of Light, Valiant Hearts i Grow Home. Jakim cudem w portfolio Ubisoftu pełnym gier AAA znalazło się miejsce dla mniejszych produkcji?

Ubisoft i małe gry, czyli małżeństwo z rozsądku

Zdobyta w ostatnich lata wiedza i wykształcenie ekonomiczne sprawiają, że często na branżę gier patrzę zupełnie inaczej niż przeciętny gracz. Najlepszym tego przykładem może być obecna sytuacja Ubisoftu. Niektórzy śmieją się, że Electronic Arts jest najgorszym przedsiębiorstwem w USA tylko dlatego, że Ubi jest z Francji. Na wydawcę od pewnego czasu regularnie spływa wiadro pomyj i trudno się temu dziwić. Skoro potrafili wprowadzić do sprzedaży nawet nie do końca poprawnie działające Tetris Ultimate, coś musi się tam źle dziać. Wiele osób za jeden z głównych problemów Ubisoftu wskazuje metodę produkcji gier, którą wybrał francuski wydawca. Jego studia są gigantyczne (sam oddział w Montrealu zatrudnia ponad 2 500 osób), ale paradoksalnie niesamowystarczalne. Sprawdza się to do tego, że jedną grę robi jednocześnie na przykład pięć różnych ekip. Każda z nich dostaje inny kawałek do wykonania. Na koniec wszystko jest składane w całość. Nie trzeba być wybitnym specjalistą od zarządzania projektami, aby zauważyć, że coś tu może nie działać poprawnie. Outsourcing jest standardem w niemalże każdej branży, również w elektronicznej rozrywce. Wszystko ma jednak swoje granice. W grach Ubisoftu często widać, że pewne elementy odstają od reszty. W teorii taka sytuacja nazywana jest dysjunkcją funkcjonalną. Polega ona na rozproszeniu poszczególnych etapów produkcji po całym świecie. Brakuje wtedy odpowiedniej komunikacji, nadzoru nad projektem, czy konkretnej wizji artystycznej.

Na tzw. chłopski rozum można powiedzieć, że największym argumentem przeciwko polityce Ubisoftu jest fakt, że żaden inny wydawca nie idzie tą samą drogą. Tutaj działa zasada społecznego dowodu słuszności. Skoro większość wybiera jedno rozwiązanie, musi być ono najlepsze z możliwych. W większości sytuacji się sprawdza to i szczerze wątpię, aby przypadek Ubisoftu miał być wyjątkiem potwierdzającym regułę. To jednak nie o tym miał być ten tekst. Opisując ów przykład chciałem pokazać jak bardzo różne mogą być decyzje podejmowane przez władze Ubisoftu. Z jednej strony potrafią brnąć w ślepą uliczkę, z drugiej podejmują kroki, na które patrzę z podziwem. Tak właśnie jest z ich "małymi" grami jak Child of Light, Valiant Hearts i Grow Home. Na sam początek należy powiedzieć dlaczego główny powód istnienia tych produkcji (oczywiście wg większości graczy) jest nieprawdziwy. Zapewne powiesz, że chodzi o pieniądze. Rynek indie rozwija się w szybkim tempie i generuje coraz większe przychody. To wszystko prawda. Jest jednak pewne "ale". Gdyby chodziło tylko o pieniądze, Ubisoft szukałby ciekawych projektów wśród deweloperów niezależnych. Znanym z inwestowania w indie wydawcą jest Devolver Digital (Hotline Miami, czy polski Ronin), czy powoli rozpędzający się na tym polu 11 bit launchpad. Swego czasu nawet Electronic Arts wydawało takie produkcji (Shank, czy DeathSpank). Po co więc angażować własnych pracowników? Nie lepiej, aby skupili się oni na tworzeniu gier AAA? Za Child of Light odpowiadał jeden z głównych projektantów świetnego Far Cry 3. Dlaczego więc Ubisoft pozwolił mu odejść do projektu o nieporównywalnie mniejszym potencjale komercyjnym? Na te pytania postaram się odpowiedzieć.

Motywowanie to w teorii jedna z pięciu podstawowych funkcji zarządzania. Zmotywowany pracownik pracuje szybciej, lepiej i dłużej. Osiągnąć to można na wiele sposobów, poprzez awans, premie, czy podwyżkę. Nie ma w tym nic nowego. Niewiele osób dostrzega jednak, skąd bierze się motywacja. Ma ona swoje źródło na zewnątrz. Pracownik sam nie da sobie dodatkowych pieniędzy, musi to zrobić jego szef. Socjologowie szybko dostrzegli, że motywacja nie starcza na zbyt długo. Wyższa pensja sprawia, że mamy większą ochotę do pracy, aby szybko się do niej (tj. podwyżki) przyzwyczajamy. Menadżerowie muszą więc szukać innych metod. Najlepszą z nich jest angażowanie. O ile motywacja pochodzi z zewnątrz, tak zaangażowanie ma swoje źródło w nas samych. Wyobraź sobie dwóch uczniów. Jeden uczy się, bo dostanie w nagrodę za dobre oceny pieniądze od rodziców. Drugi robi to dla samego siebie, bo uważa, że wiedza pozwoli mu więcej osiągnąć w życiu. Pierwszy uczeń jest zmotywowany, drugi zaangażowany. Który osiągnie lepsze wyniki w nauce? Jeśli oboje mają zbliżone możliwości intelektualne, wygra ten drugi. To samo wiele osób chce przełożyć na grunt zawodowy. Ubisoft dając zielone światło mniejszym projektom zwiększa zaangażowanie swoich kluczowych pracowników, czyli projektantów gier.

Mechanizm jest dosyć prosty. Prace nad grą AAA trwają często po kilka lat. To długi okres, po którym niektórzy pracownicy mają po prostu dosyć. To jeden z dwóch powodów (o drugim nieco dalej) migracji wielu zdolnych projektantów do sceny indie. Ci, którzy zdecydowali się na taki krok chwalą sobie niezależność twórczą, swobodę w działaniu i możliwość stworzenia czegoś nowego, świeżego i w relatywnie krótkim czasie. Wszystkim firmom z branży gier zależy na tym, aby takich pracowników jednak zatrzymać u siebie, bo w dużym stopniu od nich zależy sukces finansowy. Przykładowo Assassin's Creed Unity został zmieszany z błotem za liczne błędy. Są jednak gry równie dziurawe, ale mimo wszystko gracze nie mogą się od nich oderwać. Powód jest prosty - Unity jest niezłą grą, ale nic więcej. Gdyby fabuła, mechanika, czy projekty misji były znacznie ciekawsze, gracze wiele by wybaczyli. Dlatego też dobry designer jest wart fortunę. Takim, przynajmniej w opinii Ubisoftu, jest Patrick Plourde. To właśnie jego historia zainspirowała mnie do napisania tego tekstu.

Plourde był dyrektorem kreatywny Far Cry 3. Propozycja stworzenia tej gry nie była jednak dla niego powodem do świętowania. Mówiąc wprost, nie chciał on pracować przy tej produkcji i jawnie się do tego przyznał. Przy okazji premiery Child of Light opowiedział jak doszło do tego, że w takim studio jak Ubisoft Montreal powstała tego typu produkcja.

Nie mogę powiedzieć wszystkiego, ale głównym powodem, dla którego dostałem zielone światło dla tego projektu (Child of Light - przy. red.) było otrzymanie wolnej ręki przy tworzeniu Far Cry 3. Nie chciałem robić tej gry, ale oni (władze Ubisoftu - przy. red.) powiedzieli "Pat, jeśli to zrobisz i pomożesz w zbudowaniu marki, pozwolimy ci zrobić taką grę jaką tylko chcesz".

GramTV przedstawia:

Układ jest więc dosyć prosty - ty zrobisz coś dla nas, a w zamian my zrobimy coś dla ciebie. Widząc jak dużo zdolnych twórców zakłada własne małe studia, Ubisoft pozwala swoim pracownikom robić mniejsze projekty dla niego. Zakładanie własnego przedsiębiorstwa zawsze wiąże się z ryzykiem. Pracownicy Ubisoftu mają jednak ten luksus, że mogą korzystać z plusów pracy w studiu indie (tj. tworzenia mniejszych, ambitniejszych projektów) bez konieczności rzucania obecnej posady. I wilk syty i owca cała. Taka strategia sprawdza się, dzięki czemu będzie dalej kontynuowana. Dyrektor kreatywny Far Cry 4, Alex Hutchinson już zapowiedział, że po zakończeniu projektu otrzymał możliwość stworzenia czegoś w stylu Child of Light. Nie zdziwię się jeśli Ubisoft wprowadził już pewną zasadę w swoich studiach - jeśli doprowadzisz duży projekt do końca i zrobisz to na odpowiednim poziomie, dostaniesz w nagrodę możliwość stworzenia czegoś mniejszego i bardziej ambitnego. Jestem przekonany, że możliwość zrealizowania takiego projektu jak Child of Light, czy Valiant Hearts sprawi, że zaangażowanie projektantów Ubisoft znacząco się zwiększy. Pieniądze jako sposób motywacji nie zawsze się sprawdzają, co innego możliwość zrealizowania artystycznej wizji, czy wręcz spełnienie marzeń.

Gdyby Ubisoft oferował swoim projektantom duże premier za stworzenie kolejnych części serii Assassin's Creed, czy Far Cry, nie działałoby to tak samo efektywnie. Powód ponownie zdradza Patrick Plourde, tym razem opowiadający o przychodach ze sprzedaży Child of Light.

Nie jest tak rentowne (Child of Light - przyp. red.) jak Assassin's Creed, ale wystarczająco, aby sfinansować kontynuację. Gdyby to była moja firma, jeździłbym już Ferrari.

Nieco wyżej wspomniałem, że istnieją dwa główne powody, dla których wielu twórców odchodzi z dużych korporacji do sceny indie. Pierwszym jest możliwość robienia gier po swojemu, ze swobodą artystyczną. Drugi to pieniądze. Nie dajmy się zwieść pozorom, większość znanych w branży osób nie zakłada własnych studiów tylko dla zaspokojenia swoich twórczych potrzeb. Tak często bywa, ale ważnym argumentem są również finanse. Peter Molyneux odchodząc z ciepłej posadki szefa europejskich studiów Microsoftu i głównodowodzącego Lionhead nie robił tego, aby tylko nie mieć szefa nad głową. Wtedy trzeba rekrutować ludzi, szukać finansowania, partnerów biznesowych i załatwiać całe mnóstwo spraw, które nie są związane z tworzenie gry. Mówi się, że jeśli lubisz piec, nie zakładaj własnej piekarni, tylko zatrudnij się jako piekarz. Na swoim będziesz musiał zatrudnić kogoś do pieczenia, bo sam nie będziesz miał na to czasu. Mimo wszystko na taki krok zdecydował się również Robert Bowling (były community manager w Infinity Ward), czy Cliff Bleszinski (Epic Games). Każdy z nich na pewno w dużym stopniu zachęcony był sporymi pieniędzmi, które można zarobić we własnym studiu. To wiąże się jednak z dużym ryzykiem, o czym najlepiej przekonał się chociażby Peter Molyneux. Z drugiej strony Markus "Notch" Persson na willę w Beverly Hills nie zarobił pracą w korporacji.

Pracownicy Ubisoftu, którzy mogą myśleć o założeniu własnego studia, mają zupełnie inną sytuację. Oni nie muszą rzucać obecnej pracy i borykać się ze wszystkimi wyżej opisanymi problemami związanymi z prowadzeniem własnej firmy. Ich pracodawca może im zapewnić zespół i finansowanie. Wystarczy po prostu skupić się na tworzeniu wymarzonej gry i nie przejmować się niczym więcej, wszystkim zajmie się ogromna machina Ubisoftu. Oczywiście przykład twórcy Child of Light pokazuje, że na Ferrari w taki sposób ciężko zarobić, ale przecież pieniądze nie są w życiu najważniejsze.

Leszek Czarnecki, jeden z najbogatszych Polaków, który na biznesie zna się jak mało kto w tym kraju, napisał kiedyś książkę o prowadzeniu własnego przedsiębiorstwa. W tej niewątpliwie godnej polecenia lekturze odpowiedział między innymi na pytanie, co trzeba mieć, aby osiągnąć sukces na rynku. Czarnecki wskazał trzy rzeczy - źródło finansowania, pomysł i dobre zarządzanie. Brak przynajmniej jednego z tych elementów sprawia, że na rozwój biznesu nie ma co liczyć. Ubisoftowi na pewno nie brakuje dwóch pierwszych. W wypadku zarządzania francuski wydawca potrafi robić duże błędy, o czym wspominałem na początku tekstu. Z drugiej jednak strony korporacja wprowadziła niezwykle wartościowy i wręcz innowacyjny w elektronicznej rozrywce model angażowania pracowników. Być może został on zapożyczony z innych branż (co fachowo określane jest jako benchmarking), ale nie zmienia to faktu, że Ubisoft robi to dobrze. Aż trudno w to uwierzyć.

Komentarze
9
Usunięty
Usunięty
24/02/2015 23:19

Co w ogóle oznaczają wpisy w rodzaju "[m-I]" czy "[m - Out]"?Co do artykułu, to nowe Raymany też można chyba zaliczyć do mniejszych indyko podobnych gierek.

Isildur
Gramowicz
24/02/2015 19:02
Dnia 24.02.2015 o 14:47, Chizumato napisał:

[m-I]

Konto założone w celach reklamowych, więc BAN

Usunięty
Usunięty
24/02/2015 14:47

[m-I]




Trwa Wczytywanie