Chyba każdy pamięta swój pierwszy raz z Another World. Tajemnicze laboratorium ukryte w podziemnym bunkrze. Sportowe Lamborghini parkujące przed nim z piskiem opon. Naukowy eksperyment przeprowadzany na potężnym komputerze. A później uderzenie pioruna i teleportacja do innego świata.
W czasach, gdy wiele gier wciąż jeszcze raziło umownością, Another World zabierało gracza na przepiękną, szalenie niebezpieczną przygodę. Pełną fantastycznych bestii, dramatycznych strzelanin, karkołomnych ewolucji i zwrotów akcji. Można było tej gry nie wielbić i mieć jej za złe choćby absurdalnie wysoki poziom trudności, ale nie sposób się było nią nie zachwycać. Nikt wcześniej nie opowiadał historii tak płynnie. Nikt nie proponował równie przemyślanej, filmowej wizji. Nikt nie ufał graczom na tyle, by rzucić ich w obcy świat, wierząc, że sobie poradzą.
Nawet dzisiaj, niemal ćwierć wieku po premierze Another World, wizja wykreowana przez Èrica Chahi robi piorunujące wrażenie, zaskakując swą kompleksowością i konsekwencją.
Gra Nowej Przygody
W drugim numerze magazynu Pixel pada trudna do zweryfikowania informacja, iż Èric Chahi obejrzał "Gwiezdne wojny" mając 10 lat. Zdaniem autora artykułu, ukrywającego się pod pseudonimem Voyager, Chahi zrozumiał wtedy, "że na ekranie kinowym można przedstawić wymyślony, ale wiarygodny świat". Stwierdzenie to nie jest poparte żadnym cytatem, ani przypisem i wydaje się wywiedzione z prostego obliczenia matematycznego - urodzony w 1967 roku francuski artysta rzeczywiście miał w momencie premiery filmu George'a Lucasa 10 lat. Istnieje więc duża szansa, że naprawdę obejrzał film, który podbił kina na całym świecie.
Ten szczegół z biografii twórcy wydaje się znaczący, gdyż "Gwiezdne wojny" musiały wywrzeć na Chahi piorunujące wrażenie. Jego najsłynniejsza gra jest bowiem idealnym przeniesieniem na język gier podejścia, które pod koniec lat 70. zaproponowali w kinie George Lucas i, chwilę później, Steven Spielberg.
Filmoznawcy przyjmują, iż Kino Nowej Przygody narodziło się wraz z "Gwiezdnymi wojnami" i "Bliskimi spotkaniami trzeciego stopnia" w 1977 roku w Stanach Zjednoczonych. Lucas i Spielberg proponowali jednocześnie nową jakość i powrót do "filmów, jakie sami kiedyś oglądali" (jak wyznawali, pracując wspólnie nad "Poszukiwaczami zaginionej Arki") - czyli klasycznego hollywoodzkiego kina gatunkowego. W tomie "Kino Nowej Przygody" profesor Jerzy Szyłak z Uniwersytetu Gdańskiego pisze: "Zasadniczym celem twórców Kina Nowej Przygody było przyciągnięcie widzów do kin, skłonienie ich do tego, by zapłacili za bilet i byli zadowoleni". Najważniejszym środkiem umożliwiającym osiągnięcie tego celu była, doceniona na nowo, widowiskowość. "Egzotyczne miejsca akcji, rozmach inscenizacyjny, rozmaitość gadżetów i duża (rosnąca z każdym filmem) ilość efektów specjalnych". Założeniem Kina Nowej Przygody nie było stawianie przed widzem trudnych pytań i wyzwań intelektualnych, ale wprawienie go w zachwyt, poprzez "pokazanie czegoś, czego jeszcze nie widział".
Autorzy Kina Nowej Przygody na dalszy plan spychali głębsze sensy i poważne debaty. Ich filmy były powrotem do dziecięcej naiwności, umiejętności cieszenia się niezwykłością i bezwarunkowego uczestniczenia w widowisku. Chętnie sięgali po motywy fantastyczne, a gatunek science fiction obrali z narzuconej przez Stanleya Kubricka powagi i naukowej akuratności, by kręcić kosmiczne strzelaniny i baśnie o przyjaznych obcych. Kino przygodowe wskrzesili, nie zapominając o jego korzeniach. Nowa Przygoda miało przede wszystkim bawić.
Świat wykreowany w ciszy
Z konsekwencjami sukcesu wizji kina proponowanej przez Lucasa i Spielberga borykamy się i dziś. To właśnie dzięki Kinu Nowej Przygody amerykańska kinematografia została zdominowana przez obrazy czysto rozrywkowe, sporządzone według uniwersalnego wzoru na finansowy sukces. Jednak to, co dziś męczy wielu widzów, w latach 80. wciąż było świeże i urzekające. A zakochany w kinie Chahi wychowywał się na zabawnych, wciągających widowiskach, w rodzaju przygód Indiany Jonesa czy Marty'ego McFly'a.
Nic więc dziwnego, że tworząc Another World postanowił naśladować mistrzów z Hollywood. Już sekwencja wprowadzająca zapowiada, iż nadchodząca historia będzie przede wszystkim zachwycać, zaskakiwać i dobrze bawić. Chahi sięga po sprawdzone rekwizyty rozrywkowego kina fantastycznonaukowego. Swojego bohatera umieszcza w podziemnym laboratorium (Blues Brothers), eksperyment przerywa uderzeniem pioruna (Powrót do przyszłości), a w pierwszych sekundach gry każe się zmagać niemal jednocześnie z tajemniczym podwodnym potworem (Otchłań) i śmiertelnie niebezpiecznym lwem (Indiana Jones).
Another World chwyta gracza za serce w pierwszych sekundach i nie puszcza aż do napisów końcowych. Każda kolejna plansza przynosi zwroty akcji, nowe niebezpieczeństwa i powody do zachwytów. Podstawową zasadą dzieła Francuza jest ciągłe dzianie się - główny bohater nie może się zatrzymać nawet na sekundę, wciąż ucieka, bez przerwy walczy o życie. W jednej scenie huśta się na lianie, by w następnej strzelać z pistoletu laserowego. Gdy wydaje się, że sytuacja jest beznadziejna, gra rzuca go do mrocznych kanałów lub podziemnych jaskiń. A następnie na arenę pełną wojowników i bestii, albo w sam środek haremu.
Jednocześnie przebogaty świat Another World Chahi kreuje, niemal całkowicie rezygnując ze słów. Zdania w języku angielskim pojawiają się tylko w pierwszej sekwencji - gdy przedstawiany jest główny bohater, zaskakująco młody profesor fizyki, Lester Knight Chaykin. Wydarzenia rozgrywające się w innym świecie zrozumie każdy, obojętne jaki język jest jego ojczystym. Postaci porozumiewają się za pomocą gestów i pomruków, a o tym kto jest przyjacielem, a kto wrogiem dowiadujemy się na podstawie najprostszych zachowań - chociażby tego, czy dana postać strzela do Lestera, czy nie.
Brak dialogów oznacza brak wyjaśnień. Ta tajemnicza nieokreśloność świata przedstawionego doskonale pasuje do Kina Nowej Przygody. Inny świat jest miejscem magicznym, z pogranicza opowieści fantasy i science fiction. To świat potworów (lew, macki, smok) i barbarzyńskich zwyczajów (niewolnictwo, walki na arenie, harem), ale jednocześnie rozwiniętej techniki, pistoletów laserowych i potężnych czołgów. Wrota do niego otwierają się w labolatorium naukowym, lecz na skutek interwencji sił natury. Nie decydując się na uszczegółowienie swojej wizji, Chahi spycha ten obowiązek na gracza. To odbiorca musi dopowiedzieć sobie detale.
Podobną subtelnością Francuz kieruje się, gdy kreśli sylwetki bohaterów. Lester jest przedstawicielem obu modeli postaci Kina Nowej Przygody, o których Jerzy Szyłak i Mirosław Przylipiak pisali w książce "Kino stylu zerowego". Z jednej strony to zwykły szary człowiek, idealny everyman. Ubrany w koszulkę, dżinsy i trampki jest w obcym świecie równie zdezorientowany co gracz. Nie wygląda na superbohatera, nie jest wybitnie sprawny, ani silny, a jego muskulatura pozostawia wiele do życzenia. Krótki wstęp sugeruje nam jednak, że Lester jest także "osobą szczególną, obdarzoną wyjątkowymi talentami lub mocami". Wszak to młody, dwudziestokilkuletni profesor fizyki, który znalazł się w innym świecie dzięki własnemu geniuszowi i eksperymentom, które przeprowadzał.
Jeszcze sprawniej zarysowana jest postać przyjaznego obcego, nazywanego często Buddym (przywodząca na myśli "Bliskie spotkania trzeciego stopnia" czy "E.T" - sztandarowe postaci Kina Nowej Przygody, podważające wizerunek agresywnych kosmitów). O jego przyjaznym nastawieniu dowiadujemy się za pomocą najprostszego gestu - tuż po uwolenieniu Buddy klepie Lestera po ramieniu i wskazuje kierunek ucieczki. Od tej pory będzie się pojawiał za każdym razem, gdy profesor znajdzie się w sytuacji bez wyjścia, by nieść pomoc i kierować akcję na nowe tory.
Gra stylu zerowego
GramTV przedstawia:
Lekkość z jaką Chahi prowadzi narrację doskonale współgra z projektanckim minimalizmem Another World. Nie ma w tej grze żadnego zbędnego samouczka. Gracz wszystkiego musi dowiedzieć się sam - zgadując lub podpatrując zachowania przeciwników (chociażby możliwość stawiania zapór siłowych i strzelania potężnymi, niszczącymi je ładunkami). Dzięki temu czuje się, jakby naprawdę znajdował się w innym, obcym świecie.
Przy okazji, jest to świat, w którym na każdym kroku czyhają na niego niebezpieczeństwa. Pozbawiony punktów życia Lester ginie od pojedynczego trafienia. Zabić go mogą zresztą nie tylko strzały, ale niemal wszystko, co spotyka na swojej drodze. A to jadowite glisty, a to niebezpieczny lew, a to upadek ze zbyt dużej wysokości. Ba, w pierwszej scenie, w której gracz przejmuje kontrolę nad Lesterem, umrzeć może tylko dlatego, że nie zareagował na czas - idącego na dno bohatera chwytają macki tajemniczego stworzenia.
Ten minimalizm przywodzi na myśl inny charakterystyczny styl filmowy - kino stylu zerowego. Jak pisał Mirosław Przylipiak "styl zerowy to rodzaj filmowej mowy codziennej". Jego specyfika polega na tym, że jest przezroczysty i możliwy do instynktownego odczytania. Dokładnie taki, jak używany na co dzień język: pozbawiony upiększeń, skomplikowanych chwytów retorycznych i artystycznego naddatku. Cechą charakterystyczną kina stylu zerowego jest "unieobecnienie formy, nazywane też przezroczystością formalną".
Another World został zaprojektowany tak, by nic nie stało pomiędzy przygodą a graczem. Jest tylko on, Lester i piękny obcy świat, w którym obaj muszą sobie radzić. Żadnych skomplikowanych samouczków, żadnych tabelek, punktów życia, drzewek rozwoju. Formalny radykalizm Chahiego idzie nawet tak daleko, że w grze, w której bardzo dużo się strzela, nie ma celownika, ani lini strzału. Trafienie następuje automatycznie, każdy postrzał kończy się śmiercią.
Przylipiak i Szyłak zwracają uwagę, iż w Kinie Nowej Przyogdy - chętnie korzystającym z poetyki stylu zerowego - "bogactwo szczegółów w obrazach świata przedstawionego tworzy tylko pozór przewagi rzeczywistości nad opowiadaniem. W istocie, całe uszczegółowione tło pozostaje w logicznym związku z bohaterami i fabułą". Te zdania doskonale opisują także Another World. Gracz często obserwuje wydarzenia rozgrywające się na innych planach, ale zawsze służą one dopowiedzeniu fabuły. Gdy na skale znajdującej się na odległym planie pojawia się lew, to tylko jako zapowiedź nadchodzącej ucieczki przed groźną bestią. Gdy rozdrażniony strażnik strzela w powietrze, a na drugim planie pojawia się na moment zaalarmowany obcy, to nie jest to szczegół bez znaczenia - to przecież on ogłosi alarm po ucieczce więźniów. Gdy zaś na innym niż pierwszy planie pojawi się Buddy, to albo przypomina graczowi, że owszem, wciąż żyje i także ucieka, albo domaga się od Lestera pomocy - jak chociażby w momencie, gdy drogę blokuje mu łańcuch podtrzymujący lampę.
Dzięki swojej konstrukcji, Another World to idealny przykład gry dla każdego. Tak jak idealnym przykładem filmu dla każdego są klasyczne hollywoodzkie obrazy, posługujące się stylem zerowym. Czy wysokobudżetowe megaprodukcje przygodowe w stylu "Gwiezdnych wojen". Nie ze względu na tematykę czy poziom trudności, ale ze względu na zerowy prób wejścia potrzebny by zrozumieć mechanizmy rządzące rozgrywką. Podobnie jak kino hollywoodzkie posługuje się zazwyczaj przezroczystym językiem, zrozumiałym dla najbardziej niekompetentnego widza, tak samo Èricowi Chahi udało się stworzyć przezroczysty język gry. Do którego zrozumienia nie potrzeba żadnych objaśnień. Wystarczy joystick, refleks i zmysł obserwacji.
Dzieło kompletne
Jak czytamy w Pixelu, Chahi twierdzi dziś, że jedyną rzeczą, jaką zmieniłby w swojej grze jest poziom trudności. Warto pochylić się nad tym stwierdzeniem nie tylko dlatego, iż wydaje się ono błędne, ale i dlatego, że dowodzi, jak kompletna jest wizja artystyczna Francuza.
Rzeczywiście. Poziom trudności Another World jest absurdalnie wysoki. Lestera może zabić niemal wszystko, co spotyka na swojej drodze. Brak samouczka prowadzi zaś do sytuacji, w których wiele zgonów nie następuje z winy gracza - bo skąd mógł wiedzieć, że nadepnięcie na niegroźnie wyglądającą glistę skończy się tragicznie? A jednak, tak wysoko postawiona poprzeczka i ciągłe upadki gracza/Lestera, doskonale wpisują się w opowieść z gatunku Nowej Przygody.
Przechodzone bez skuchy Another World trwa niecałe 30 minut. Nie jest to więc przygodowa epopeja na miarę trylogii "Gwiezdnych wojen", perypetii Conana Barbarzyńcy czy wyprawy bohaterów "Legendy". Z opowieściami tymi, tak jak z całym nurtem Nowej Przygody, kojarzymy raczej epickość rozciągniętą w czasie. To wielkie historie dziejące się w wielkiej skali. Dawno, dawno temu. W odległej galaktyce. Przez trzy filmy. Półgodzinna przygoda byłaby raczej epizodem niż opowieścią. Krótką anegdotką, o szalonej ucieczce. Brakłoby w niej czasu na zachwyt innym światem i jego mieszkańcami.
Gdyby możliwe było ukończenie Another World przy pierwszym podejściu, byłoby to doświedczenie intensywne i unikalne, ale pozbawione znaczenia. Przypominające bardziej dziwaczny, oniryczny teledysk niż opowieść fantastyczną z prawdziwego zdarzenia.
Dzięki wysokiemu poziomowi trudności i ciągłym śmierciom czas gry się wydłuża. A wraz z nim zmienia się jej odbiór. Kończony po 2-3 godzinach walki Another World nie jest już przelotnym epizodem, ale pełnoprawną opowieścią. Epicką historią, dającą graczowi czas na poznanie jej świata i bohaterów. Pełną zagadek i domysłów, wzlotów i upadków, prób, porażek i zaskakujących sukcesów. A także wspomnień o tym, jak po wielu próbach, wbrew wszelkim przeciwnościom losu, w końcu się udało: przeskoczyć, zabić, przeżyć, odlecieć.
Chahi jest więc na wyrost krytyczny, Another World nie powinno być łatwiejsze. Jego uwaga zwróciła jednak moją uwagę na fakt, iż nawet po 25 latach Francuz zmieniłby zaledwie jeden, dyskusyjny detal. Oznacza to, że jest gotów bronić wszystkich pozostałych elementów swej wizji. To zjawisko niezywkle rzadkie w świecie gier wideo. Świadczące o tym, iż już na początku lat 90. mieliśmy do czynienia z dojrzałym artystą, prezentującym kompletne dzieło. Wszystko jest w nim dokładnie tam, gdzie miało być. I prezentuje się dokładnie tak, jak chciał tego autor.
Another World to utwór napisany od początku do końca przez jednego człowieka. Przemyślany i zaplanowany. Pisząc górnolotnie: autor jest nie tylko twórcą tej gry, ale i jej duszą. Do tego stopnia, że Lester porusza się nawet tak, jak on, bowiem to jego ruchy zostały zarejestrowane i przeniesione do komputera. Ba, nawet towarzyszące graczowi poczucie osamotnienia oddaje nastrój Chahiego, walczącego przez dwa lata nad najważniejszym utworem w swojej karierze.
W rozmowie z Gamasutrą Eric Chahi powiedział: "Fakt, iż tworzyłem tę grę w samotności wpłynął na to, iż grając możesz odnaleźć moje poczucie osamotnienia ". I to jest właśnie uczucie, które najlepiej pamiętam ze swojego pierwszego razu z Another World. Uczucie, które kiedyś, pewien, iż gry powinny mieć domknięcie, myliłem z rozczarowaniem. Dziś wiem, że to nostalgia. Tak charakterystyczna dla Kina Nowej Przygody.
Szanowny autorze artukułu, ukrywający się pod imieniem i nazwiskiem "Tomasz Pstrągowski", wystarczy zapytać Erica Chahi''ego o to, kiedy dokładnie obejrzał "Gwiezdne wojny", by uzyskać pewność i wyrobić sobie zdanie...
Usunięty
Usunięty
23/03/2015 14:09
Dnia 23.03.2015 o 12:49, Kaerobani napisał:
Zamiast tego lepiej jest sięgnąć po niesamowitego Outcasta, który mistrzowsko łączy otwarty świat, nieliniowość, zróżnicowaną rozgrywkę ze znakomitym światem przedstawionym, specyficzną onirycznością, niezwykłą oprawą muzyczną i bardzo dobrym scenariuszem, a przy tym zachwyca w równym stopniu jak kiedyś. Wiem, bo pierwszy raz zagrałem w niego dwa lata temu (ergo problem nostalgicznych klapek na oczy mnie nie dotyczy) i do dzisiaj jestem pełen podziwu dla ekipy Appeala.
*Oklaski na stojąco*
Usunięty
Usunięty
23/03/2015 12:49
Choć byłem za pierwszym razem zachwycony Another World (Heart of Darkness to jedna z moich najulubieńszych gier), to jednak z biegiem czasu zaczynam przyznawać rację tym, którzy kolejnym reedycjom tegoż klasyka dają niskie noty.Mam wrażenie, że branża przypisuje tej grze bycie czymś więcej niż tym, czym ona jest. A jest to taki Dragon''s Lair w formie gry action-adventure, gra w odgadywanie intencji scenarzysty i dokładne odwzorowywanie planu, jaki nam zgotował. Buddy, określany jednym z najlepszych towarzyszy gracza w grach wideo jest tylko aktorem pojawiającym się w określonych momentach. Poziom trudności wynika z tego, że AW to gra "prób i błędów", niejasna i frustrująca. Tutaj nie ma pola na improwizację, a jedynym wyznacznikiem tego, że robimy coś nie tak - poza tym, że giniemy - jest to, że gra się nie zapisuje.Największym sukcesem Another World jest minimalistyczny styl graficzny i oszczędność świata przedstawionego dająca wyobraźni szerokie pole do popisu. To jest coś, czego współczesne "interaktywne filmy" nie osiągną nigdy. Już teraz wytyka się takiemu Uncharted 2 czy 3 nie tylko mielizny rozgrywki, ale także słabości scenariusza i zero charakteru własnego, jako że to zlepki motywów z kina przygodowego i akcji. Czy za te kilkanaście lat będą równie chwalone za otoczkę jak AW? Wątpię.Nostalgia nostalgią, ale uważam, że AW po latach jednak się nie broni. To dobry motyw na opowieści, ale lepiej sobie granie już dzisiaj odpuścić. Zamiast tego lepiej jest sięgnąć po niesamowitego Outcasta, który mistrzowsko łączy otwarty świat, nieliniowość, zróżnicowaną rozgrywkę ze znakomitym światem przedstawionym, specyficzną onirycznością, niezwykłą oprawą muzyczną i bardzo dobrym scenariuszem, a przy tym zachwyca w równym stopniu jak kiedyś. Wiem, bo pierwszy raz zagrałem w niego dwa lata temu (ergo problem nostalgicznych klapek na oczy mnie nie dotyczy) i do dzisiaj jestem pełen podziwu dla ekipy Appeala.