Tęcza Sześć powraca. Zmienia się otoczka i niektóre założenia ich działania, ale misja jest ta sama co kiedyś - uratować zakładnika, za wszelką cenę.
Tęcza Sześć powraca. Zmienia się otoczka i niektóre założenia ich działania, ale misja jest ta sama co kiedyś - uratować zakładnika, za wszelką cenę.
Na wstępie chciałbym rozwiać pewne wątpliwości - nie, na ten moment gra nie prezentuje się tak, jak podczas osławionego już pokazu na zeszłorocznym E3. Różnice nie są może zbyt duże, ale widoczne - szczególnie, że jedną z dwóch udostępnionych w alfie map był ten sam domek, który zaprezentowano już rok temu. W oczy rzuca się przede wszystkim to, że mecz nie rozpoczyna się obserwowaniem z helikoptera okolicy, a zakładnik nie przejawia aż takiej aktywności, a z całą pewnością natomiast nie wypowiada żadnych kwestii w kierunku szpiegowego robocika, inaczej prezentuje się także umacnianie okien i ścian. Na ten moment w grze nie ma także mapy, nad którą gracze mogą się wspólnie "pochylić" przed akcją, by zaplanować swoje poczynania. Także sama rozgrywka zaczyna się na ulicy - nie było możliwości zjechania z helikoptera po linie na dach budynku. Oczywiście nie oznacza to, że kwestie te nie pojawią się w sklepowej wersji. Alfa jest od tego, by testować ogólne założenia czy balans, sporo rzeczy do gry dodać można później. Nie zmienia to jednak faktu, że brak tych aspektów w niektórych momentach był kluczowy dla rozgrywki i jeżeli nie pojawią się one w późniejszej wersji, będę trochę rozczarowany.
Ale zacznijmy od początku. W Rainbow Six: Siege spotykają się dwa pięcioosobowe zespoły. Jedna drużyna wciela się w antyterrorystów, których zadaniem jest odbicie zakładnika z rąk porywaczy lub eliminacja wszystkich wrogów. Druga grupa musi odeprzeć atak poprzez obronę porwanej osoby - sprowadza się to także do wyeliminowania wszystkich wrogów. Runda w meczu trwa trzy minuty. Jeżeli przez ten czas antyterroryści nie zabiją wszystkich wrogów ani nie wyprowadzą z budynku zakładnika - przegrywają. Mecz trwa do uzyskania przewagi, zdarza się więc, że rozgrywanych jest po dziesięć rund jedna po drugiej. Każdorazowo zespoły zamieniają się miejscami. W jednej rundzie bronią, by w następnej atakować.Tuż przed rozpoczęciem meczu zawodnicy wybierają członka zespołu, którym pokierują. Różnią się oni ekwipunkiem oraz posiadanym uzbrojeniem. Gracze wspólnie głosują także nad wyborem miejsca startowego. Dla "złych" oznacza to pokój, w którym będzie ulokowany zakładnik. Dla "dobrych" - miejsce, z którego zaczną szturm. Pierwsze sekundy to czas na przygotowanie oraz rekonesans. Terroryści umacniają ściany, zabudowują okna, tworzą także zapory w drzwiach, aby jak najlepiej ufortyfikować swoją pozycję i ubezpieczyć ją przed nadciągającym atakiem. Antyterroryści w tym czasie sterują małymi robotami, którymi wjeżdżają na zajęty teren i starają się znaleźć miejsce, w którym jest przetrzymywany zakładnik, co trochę ułatwia szturm. Nawet bez tej informacji łatwo skapnąć się, w którym pokoju znajduje się cywil, o którego bezpieczeństwo trzeba zadbać. To po prostu ten z zabitymi oknami oraz zabezpieczonymi drzwiami - najmocniej ufortyfikowane miejsce, w środku którego z reguły zamykają się terroryści.
Podczas fazy przygotowań porywcze mogą i powinni niszczyć poruszające się urządzenia - jeżeli nie zostaną one zniszczone, antyterroryści będą mogli skorzystać z nich podczas fazy szturmu, aby podejrzeć co konkretnie dzieje się w danym pomieszczeniu. Informacja o rozstawieniu przeciwników jest bezcenna, bo ściany i przedmioty w grze można niszczyć, a kule przez część z nich przelatują na wylot. Można więc wyeliminować większość przeciwników strzelając w ściany, albo przylepiając do nich materiały wybuchowy. Co więcej, antyterroryści są wyposażeni nawet w granaty - i to nie tylko dezorientujące przeciwnika, ale nawet odłamkowe. Oczywiście wrzucanie takiego granatu do pomieszczenia z zakładnikiem jest skrajnie nieodpowiedzialne i w ogóle w grze nie powinno być takiej opcji, by narażać życie cywila. Pomieszczenia są jednak małe, często w najważniejszym z nich skupia się cały przeciwny team... to aż się prosi, by poczęstować ich celnie rzuconym granatem. Zdarzyło mi się dwoma takimi sprzątnąć trzech z pięciu wrogów.Taktyka i współpraca mają w Rainbow Six: Siege ogromne znaczenie. Zabawa z grupą losowo dobranych graczy może układać się naprawdę różnie. Łatwo w sieci trafić na rozwrzeszczane dzieci albo trolli, co automatycznie zabija jakąkolwiek przyjemność z gry. W mniej drastycznym przypadku bardzo łatwo o to, by zespół nie przejawiał chęci do współpracy, a także, by nie znalazł się w nim żaden "naturalny lider", który omówiłby strategię na nadchodzącą rundę. Bez tego terroryści często siedzą w pokoju jak zwierzyna czekająca na odstrzał, albo odwrotnie - rozbiegają się po mapie na wszystkie strony. Żadne z tych zachowań nie doprowadzi do sukcesu, jeżeli przeciwnicy będą zgraną paczką. Zresztą, tak samo wygląda to po stronie antyterrorystów. Komunikacja jest tu podstawą. Gdy gracz zostanie lekko postrzelony, jego kolega może go jeszcze opatrzyć oraz podnieść, dzięki czemu wraca on do zabawy. Ale trzeba mieć w zespole osoby, które zwrócą na to uwagę. Z drugiej strony są tu manewry, które nadają się do przeprowadzenia w kooperacji. Jeden z antyterrorystów ma tarczę chroniącą przed ostrzałem, jednak trzymając ją w jednej ręce w drugiej może mieć już tylko pistolet, jego siła ognia jest więc niewielka. Przydaje się partner przyklejony do jego pleców, który wychylając się zza tarczy prowadzi ostrzał. Ale znowu, takie rzeczy rzadko zdarzają się podczas losowej bieganiny po mapie w poszukiwaniu fragów.
I moim zdaniem to może być największa bolączka finalnej wersji gry. Rainbow Six: Siege w żadnym wypadku nie ma nic wspólnego z Call of Duty czy Battlefieldem, w którym kilkadziesiąt osób biega po magie strzelając do wszystkiego co się rusza. W Siege nie ma na to miejsca, bo padamy od jednej kulki, która nawet nie musi polecić w naszym kierunku czystym torem lotu. Zabawa premiuje współpracę, nadawać będzie się więc przede wszystkim dla graczy, którzy grają razem ze swoimi znajomymi. Ci, którzy są samotnymi wilkami, będą skazani na wieczne zgadywanie - trafi się ekipa do wspólnego pogrania, czy też nie. Jeżeli nie, Rainbow Six: Siege może bardziej frustrować niż cieszyć. Pytanie jakie w finalnej wersji pojawia się tryby zabawy - podstawą musi być jakaś turniejówka. Przyda się także system klasyfikacji graczy według osiąganych wyników, dzielenia ich na ligi czy klasy niczym w Counter Strike: Global Offensive. Pytanie co jeszcze opracują twórcy - nie widzę tu miejsca dla szybkich trybów zabawy, radosnych deathmatchy, może być więc problem, szczególnie, że zaprezentowane w alfie dwie mapy są bardzo małe, nie ma na nich miejsca dla więcej niż dziesięciu graczy jednocześnie. Chodzą słuchy o trybie kooperacji oraz kampanii dla jednego gracza, ale nie oszukujmy się, nie po to gracze kupią ten produkt.Co do kwestii technicznych, alfa Rainbow Six: Siege zachowywała się dość grzecznie. Brakowało w niej multum elementów, szczególnie w kwestii interakcji z innymi graczami, ale działała stabilnie, nie wywalała się do systemu, nie zawieszała. To dobrze wróży. Twórcy muszą trochę poprawić jeszcze działanie broni, bo póki co brzmią one i zachowują się jak pukaweczki z przedszkola, a nie śmiercionośne karabiny. Do poprawy jest jeszcze cały szereg elementów naturalnych dla wczesnego etapu zabawy - przenikanie elementów, w tym przede wszystkim broni czy części ciała przez ściany, bo w ten sposób łatwo odkryć można zajmowaną przez przeciwnika pozycję. Na ten moment także grafika pozostaje znakiem zapytania. Z jednej strony to tylko alfa, z drugiej gra wyglądała gorzej niż na zeszłorocznym demie z E3. Gdy wydawcą jest Ubisoft, stawia to automatyczne pytania, czy gra zwyczajowo nie będzie wyglądać gorzej niż na targowej prezentacji.
Reasumując, mam z Rainbow Six: Siege pewien problem. Widzę w grze spory potencjał i bardzo podoba mi się pomysł na nią. Taktyczna strzelanka drużynowa może wznieść sporo powiewu świeżości do gatunku sieciowych gier FPP. Na pewno odpalę ją chętniej niż kolejnego Battlefielda, szczególnie po ostatnim Hardline. Z drugiej strony twórcy póki co zostawiają sobie trochę małe pole manewru dotyczące form zabawy. Nie jestem pewien czy opracują coś, co przyciągnie do gry na dłużej. Szczególnie, że zabawa z losowymi graczami może być zarówno świetna, jak i niesamowicie frustrująca, a na ten wpływ gra sama w sobie nie będzie miała wpływu. Pomogłoby popchnięcie Rainbow Six: Siege w stronę e-sportu, ale póki nie wiadomo, czy twórcy się na to zdecydują. Trzymam kciuki.