Witaj w krainie, gdzie zombie ginie. Taki napis powinien znajdować się w głównym menu Killing Floor 2. Najlepiej jeszcze z dopiskiem "od strzału w głowę", żeby już była pełna jasność o co w tej grze chodzi. Nie jest ona szczególnie wyszukana, to trzeba przyznać. Ale wygląda na to, że wcale nie musi, bo mimo swojego niewielkiego wyrafinowania, Killing Floor 2 oferuje sporo dobrej, energetycznej, widowiskowej i soczystej zabawy w zespołowe strzelanie do zombie. Jucha tryska, karabiny prują, zombie wyją - impreza na czterdzieści fajerek, krótko mówiąc.
Jednego mi w Killing Floor 2 brakuje. To znaczy, nie tylko tej jednej rzeczy, ale tej właśnie najbardziej. Nie ma tu hord zwykłych zombie. Jasne, atakują nas całe bandy przeróżnych żywych trupów i momentami jest gorąco jak diabli, ale brakuje mi tu tych scen z Left 4 Dead, gdy bohaterowie stawiają czoła setce wyjących zombie na otwartej przestrzeni i koszą je jak zboża łan, rzucając bagatelizujące uwagi przy okazji. Wiem, że to trochę nie fair marudzić, że w Killing Floor 2 nie ma takiego rozmachu, bo ta gra umyślnie wtłacza nas w ciaśniejsze, bardziej klaustrofobiczne lokacje i rezygnuje z hord zwykłych, szarych zombie na rzecz truposzy maści wszelakiej, bardziej zaawansowanych i generalnie ciekawszych, niż te z Left 4 Dead. I to jest świetne. Ale na pewno nikt by się nie obraził, gdyby Killing Floor 2 czasem poraziło nas skalą rozpierduchy. Bo tylko skali właśnie rzeziom z tej gry brakuje. Wszystko inne ma w dostatku, z soczystością, mięsistością i "krwawością" na czele.
Narracji tu nie szukajmy. W Killing Floor 2 nie chodzi o łzawe historyjki, zwroty akcji i tym podobne. Gra jest prosta jak budowa cepa. Lądujemy na mapie w kilka osób, do sześciu maksymalnie, i mamy przetrwać kolejne fale wrogów, a potem finałowy pojedynek z bossem. Nic wyszukanego. Żadnej reżyserii, żadnego sztucznego dramatyzmu czy zaplanowanego tempa. Wybijamy falę zombie, robimy zakupy, wybijamy falę, robimy zakupy, wybijamy... i tak odpowiednią ilość razy, od czterech do dziesięciu na kilku różnych poziomach trudności. Serio, najbardziej finezyjna gra świata to to nie jest. Ale nadrabia brak wyrafinowania czystą, ekologiczną energią, jaką nam serwuje gdy sobie radośnie strzelamy w zombie. Radośnie, ale nie bezmyślnie bynajmniej.
Killing Floor 2 jest grą prostą u podstaw, ale wcale się w nią prosto nie gra, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności. Coraz liczniejsze i coraz częściej korzystające ze swoich specjalnych zdolności zombie wymuszają na graczach stosowanie taktyk, planowanie ruchów i ogólnie myślenie. Jasne, nie ma tego myślenia tutaj za dużo, bo to jednak mimo wszystko jest ultrakrwawa strzelanka, a nie szachy symultaniczne. Ale podstawy trzeba ogarnąć, odruchy sobie wyrobić, tajniki poznać i tak dalej. A potem trzymać się razem, obstawiać wszystkie podejścia i wiedzieć, kiedy należy wykonać taktyczny odwrót na z góry upatrzone pozycje. I nade wszystko - strzelać w głowę!
To strzelanie w głowę wcale nie jest takie łatwe, jak mogłoby się wydawać. Killing Floor 2 to co prawda nie jest symulator pola walki, taki jak Red Orchestra 2, ta druga gra studia Tripwire, ale prowadzenie celnego ognia jest tu nieco trudniejsze niż w przeciętnej strzelance. Choćby przez to, że nie mamy celownika. Jeśli chcemy przymierzyć, to musimy... przymierzyć. Strzelanie z biodra jest opcją jak najbardziej, ale tylko w dwóch przypadkach - gdy zombie jest tak blisko, że właśnie zamierza nam odgryźć twarz, co jest średnio pożądane, lub też w sytuacji gdy jesteśmy uzbrojeni w śrutówkę. A nawet wtedy lepiej jest wycelować z bronią przy ramieniu, choćby po to, by nie marnować amunicji, która jest w Killing Floor 2 tak trochę na wagę złota. A to z racji tego, że możemy ją uzupełniać w zasadzie tylko pomiędzy falami, skacząc do sklepiku, gdzie, jeśli nam się dobrze ostatnio wiodło i dysponujemy gotówką, czekają na nas także nowe gnaty. Każda z czterech klas postaci ma swoje zabawki, również w liczbie czterech. I z każdej się zupełnie inaczej strzela... jeśli się strzela w ogóle, bo przecież można też grać berserkerem, biegać z kataną i zamiast zombie dziurawić, to je siekać. Na plasterki, oczywiście. Polecam wszystkim, którzy nie boją się pobrudzić. A krew się w Killing Floor 2 leje strumieniami z rozrywanych pociskami, granatami i ostrzami chodzących zwłok. I te strumienie zostają w miejscu, ku pamięci, co sprawia, że kluczowe lokacje na każdej z map pod koniec danego meczu wyglądają jak faktyczna rzeźnia po tym, jak wysłaliśmy w nich na zasłużony spoczynek dziesiątki zombie.
Sama czynność wysyłania jest najmocniejszym punktem Killing Floor 2. Gra nie jest wyszukana. Brakuje jej rozmachu. A mapy, choć śliczne i obszerne, są w większości puste, bo sprytni gracze i tak wabią zombie w miejsca najlepsze do obrony. Jest tu się do czego przyczepić, to prawda. Ale zapomina się o tym w momencie, gdy uda nam się zasadzić pierwszego z brzegu soczystego headshota. Tudzież w ogóle rozwalić jakieś bydlę w widowiskowy i koniecznie krwawy sposób. A jak jeszcze zrobimy to osłaniając naszych kolegów, którzy w podobnie satysfakcjonujący sposób zabijają swoje własne zombie nie zważając na nic, to już w ogóle jest miodowo i malinowo. Killing Floor 2 może nie jest szczególnie finezyjne, ale wie, co to są proste przyjemności i jakie one są ważne dla prawidłowego funkcjonowania psychiki złaknionego orgii zniszczenia fana shooterów. To widać, bardzo wyraźnie, już teraz w niepełnej wersji gry we wczesnym dostępie, która jest już kompletna jeśli chodzi o to, co najważniejsze. Jasne, fajnie będzie gdy pojawią się nowe mapy, nowe klasy, nowe bronie i bossowie. Ale wszystkie kluczowe elementy rozgrywki są już na miejscu, elegancko do siebie dopasowane i pieczołowicie naoliwione. I nic dziwnego, że działają znakomicie i bez najmniejszych oporów.
Wątpię czy Killing Floor 2 to jest gra, przy której mógłbym spędzić setki godzin. Ale nie wydaje mi się również, by jakakolwiek inna produkcja oferowała bardziej emocjonujące, bardziej widowiskowe i ogólnie fajniejsze bezceremonialne, szybkostrzelne i niezobowiązujące zespołowe przerabianie zombie na fantazyjne czerwone wzorki na ścianach lub podłożu.
GramTV przedstawia:
Rzeź pierwsza klasa, palce lizać i tak dalej.