Tim Schafer nadal zaskakuje. Nie tylko oddał w ręce graczy drugi akt Broken Age po bardzo długim oczekiwaniu, ale także wywrócił swoją grę do góry nogami. I to z niezbyt dobrym skutkiem.
Tim Schafer nadal zaskakuje. Nie tylko oddał w ręce graczy drugi akt Broken Age po bardzo długim oczekiwaniu, ale także wywrócił swoją grę do góry nogami. I to z niezbyt dobrym skutkiem.
Pierwszy akt gry w doskonały sposób przedstawił nam dwójkę odmiennych, a jednak znajdujących się w podobnej sytuacji bohaterów. Obydwoje byli w nastoletnim wieku, obydwoje także kwestionowali zastany status quo - wraz z mijającym od dzieciństwa czasem przestali ślepo wierzyć w to, co powtarzali im rodzice. Zaczęli samodzielnie oceniać rzeczywistość i to w krytyczny sposób. Vela doszła do wniosku, że nie w smak jest jej zostać zjedzoną przez wielkiego potwora tylko dlatego, że tak nakazuje tradycja. W przeciwieństwie do rodziców i znajomych nie widziała także zbyt wielkiej chwały w rytualnym poświęceniu się dla dobra ogółu. Zamiast zostać ofiarą, przerodziła się w myśliwego, przegnała Mog Chotrę i odwołała tym samym Maidens Feast. Shay tymczasem nie miał w sobie aż tak wiele z rewolucjonisty, ale nie podobało mu się bycie więzieniem we własnym domu. Urodził się on i wychował na statku kosmicznym, a jego komputerowi opiekunowie nie zauważyli, że nie ma on już siedmiu lat, a codzienne zabawy zaczęły go nudzić. Pojawił się jednak ktoś, kto wskazał mu inną drogą, a chłopak zaczął działać na własną rękę. W finale pierwszego epizodu okazywało się, że Mog Chotra ze świata Velli był jednocześnie statkiem kosmicznym zamieszkiwanym przez Shaya. Tim zrzucił więc na graczy wielką bombę, która wybuchnąć miała dopiero w finalnym akcie.
Tak jak wspomniałem, pamięć o minionych wydarzeniach stopniowo wracała. Głównie dlatego, że pod koniec pierwszego epizodu Shay oraz Vella zamieniają się stronami. Chłopak wypada ze swojego "kosmicznego statku" do świata dziewczyny, a ta zostaje zamknięta w środku wielkiego potwora. Wiecie co to oznacza? Backtracking i to w olbrzymiej porcji. Shay ma okazję odwiedzić część lokacji, które zobaczyliśmy jako Vella w pierwszym akcie. Ta natomiast do znużenia musi kluczyć po tych samych komnatach statku, który wcale nie dryfuje już w kosmosie. Oczywiście stwarza to pole do wielu ciekawych momentów, w których te same miejsca czy sytuacje główni bohaterowie postrzegają z zupełnie innej perspektywy, ale Tim wraz z ekipą totalnie nie potrafił wykorzystać potencjału rozwiązania na które się zdecydował, a zamiast tego przez większość drugiego aktu każe nam biegać po znanych już miejscach i rozmawiać z poznanymi już postaciami nie siląc się na żadne ciekawe spostrzeżenia.
Oczywiście to nie tak, że Tim nie słucha fanów i nie bierze pod uwagę ich opinii, ale w przypadku Broken Age zabrakło mu konsekwencji w stworzeniu od A do Z własnej historii. I tak oto w skutek narzekań na zbyt łatwe zagadki, w drugim akcie pojawia się kilka o tyle trudnych, co i bezsensownie zapychających czas gry "puzzli" rodem z przygodówek wydawanych w latach 90-tych. A naprawdę nie było to potrzebne. Bo o ile pierwszy akt Broken Age był miejscami zbyt łatwy, o tyle rozwiązania zagadek były w miarę logiczne i proste, nasuwały się same z kontekstu sytuacji. W "drugim epizodzie" położono temu kres, zamiast tego wprowadzając żmudne łączenie kabelków w robotach, a następnie powtarzając ten element kilkukrotnie podczas zabawy. To zresztą nie jedyny element, który sztucznie podnosi poziom trudności, bo jest ich więcej. Wydłużają one może i spędzony z grą czas, ale nie wpływają na podwyższenie jakości zabawy. Co więcej, siedząc nad zagadkami twórcy zupełnie pominęli dotychczasowy klimat gry i traci ona wiele ze swojej lekkiej bajkowości. Także finał historii jest w gruncie rzeczy rozczarowujący, a spotkanie głównych bohaterów twarzą w twarz to już przykład grzebania potencjału żywcem, bo dosłownie kilkanaście sekund później opuszczona zostaje kurtyna, a na scenę wkraczają napisy końcowe.
Broken Age niestety taki nie jest, a po napisach końcowych pozostawia ze sporym niedosytem i zmęczeniem. Brnąłem do końca historii prosząc w myślach, by ta dobiegła wreszcie końca, gdy jednak ujrzałem napisy końcowe poczułem rozczarowanie, że w tym wszystkim zabrakło konsekwencji w budowaniu postaci oraz pomysłu na odpowiednie zakończenie historii. Zamiast tego znalazło się miejsce dla tych samych co ostatnio lokacji i sporej ilości trudnych "puzzli". A nie tego oczekiwałem.