Zapowiedziano Bard's Tale IV - rozmowa z Brianem Fargo

Zbigniew Trzeciak
2015/05/18 15:00
2
0

Minęło 30 lat. 30 lat od kiedy pierwszy raz mogliśmy zagrać w jeden z istotniejszych dla rozwoju RPG w wersji elektronicznej tytuł. Bard's Tale w tę okrągłą rocznicę powraca, na razie jako projekt na Kicksarterze, który wystartuje 2 czerwca.

Z tej okazji mieliśmy okazję porozmawiać z Brianem Fargo, szefem odpowiedzialnego za tytuł InXile Entertainement, a przede wszystkim legendą branży gier wideo, twórcą wielu hitów, w tym także oryginalnej trylogii Bard's Tale.

"Ta gra jest droga mojemu sercu. I to ze względu na moje osobiste gusta, historię z Dungeons and Dragons. Tą grą zapracowałem na swoje nazwisko"

Nie bez znaczenia pozostaje fakt, że gatunek dungeon crawlers nie jest specjalnie często wykorzystywany i choć istnieją oczywiste hity, jak te spod znaku Grimrock, to wciąż jest to gatunek eksploatowany na tyle rzadko, by odnaleźć w nim swoje miejsce i dać sobie szansę na stworzenie czegoś nowego.

Zapowiedziano Bard's Tale IV - rozmowa z Brianem Fargo

Trzy dekady różnicy to bardzo długi czas i powrót do tego tytułu z pewnością nie będzie łatwy. Tym bardziej, że twórcy obiecują mariaż klasycznych elementów, z których słynęły pierwsze gry z rozwiązaniami na miarę naszych czasów. Fargo zaznaczył też, że EA udostępniło jego studiu prawa do marki, więc czwarty numerek przy tytule symbolizuje bezpośrednie nawiązania do trzech pierwszych gier, a nie do wydanej w 2004 roku gry.

Powrót do Skara Brea, nie będzie jednak wycieczką tylko dla wybranych, zapoznanych z pierwszymi odcinkami serii. Fargo zapewnia, że choć znajdziemy mnóstwo nawiązań i mrugnięć okiem do bardziej obeznanych graczy, to jednak gra będzie jak najbardziej przystępna dla wszystkich, którzy nie mieli wcześniej kontaktu z tym uniwersum.

"Łamigłówki i zagadki to wciąż niezwykle ważna część gry. Na tym się skupiamy"

Czasy szarad nie do przejścia bezpowrotnie minęły, od kiedy dostęp do internetu stał się powszechny i twórcy zdają sobie z tego sprawę. Pierwsze trzy gry miały momenty, w których gracz po prostu utykał. Nie jesteś w stanie rozwiązać tego zadania, nie idziesz dalej. W Bard's Tale 4 najtrudniejsze zadania nie będą już stanowiły blokady zmuszającej nas do włączenia przeglądarki, ale raczej bardziej opcjonalne wyzwania, które wiązać się będą ze sporymi nagrodami, jeśli zdecydujemy się na ich rozwiązanie.

Jedną z ciekawostek będzie też manipulacja otoczeniem czy swoim własnym ekwipunkiem trochę na wzór gry The Room znanej z iPadów i iPhonów. Możemy spokojnie używać jakiegoś miecza, ale jeśli dokładniej mu się przyjrzymy, może znajdziemy jakiś element, który po przełączeniu doda mu dodatkowe właściwości, jak na przykład świecenie w ciemności.

"Nie gram w starsze gry. Gram w to, co pojawia się na rynku obecnie"

GramTV przedstawia:

Tymi słowami Fargo uspokaja wszystkich, którzy stawiają mu pytania o przystosowanie tak bardzo "zasłużonej" marki do dzisiejszych standardów. Studio nie opiera się na projektach sprzed 30 lat, ale inspirację czerpie z tego, co obecnie funkcjonuje na rynku, więc nie ma zbyt wielkiej obawy przed meczącymi anachronizmami. Tymi samymi, na które narzekano w przypadku Wasteland 2.

Przykład ostatniego kickstarterowego pomysłu firmy wielokrotnie służył Fargo do pokazania jak bardzo te projekty będą się od siebie różnić.

"Wasteland 2 jest grą o działaniach i ich konsekwencjach. O tym jak decyzja podjęta na początku gry wpłynie na nasze doświadczenie. Bard's Tale 4 będzie dużo bardziej zwięzły."

Nie oznacza to oczywiście, że nie znajdziemy tu zadań do wykonania czy sporej ilości dialogów, a bardziej to, że przy projektowaniu gry inaczej rozłożono akcenty. Przy Wasteland 2 społeczność zaangażowana w wspieranie gry naciskała na to, by najwięcej czasu, wysiłku i środków poświecić na rozgrywkę, na zbudowanie wielkiego i wiarygodnego świata z mnóstwem powiązań. Na czym ucierpiała choćby strona wizualna.

Tym razem nie mamy do czynienia z "otwartym" światem i rzutem izometrycznym, a perspektywą pierwszej osoby i lochami. Oznacza to, że dużo większą uwagę studio przywiązywać będzie do wyglądu gry, zarówno jeśli chodzi o jakość grafiki, jak i atmosferę, która pozwoli nam "zanurzyć" się w świecie gry.

Jednym z kroków jakie podjęli twórcy jest pójście drogą The Astronauts i ich Zaginięcia Ethana Cartera. Dzięki użyciu fotogrametrii - techniki polegającej, w dużym uproszczeniu, na odwzorowywaniu świata gry używając fotografii realnie istniejących lokacji - polscy twórcy mogli uzyskać niesamowitą grafikę, nie zatrudniając przy tym mnóstwa artystów grafików i tnąc koszta.

"Właśnie wróciłem ze Szkocji, gdzie fotografowaliśmy grobowce."

Małe studia muszą być sprytne. Dzięki wykorzystaniu silnika Unreal Engine 4 - darmowego w trakcie pisania gry, kosztującego 5% przychodów w momencie wydania - InXile stara się złapać dwie sroki za ogon. Nie rozdymać niepotrzebnie budżetu, jednocześnie dbając o jakość. Fargo zaznaczył też, że współpracując z firmami Epic i Nvidia starają się już teraz pracować nad jakością odpowiednią na rok 2017, bo właśnie wtedy przewidziana jest premiera gry.

Zamknięte pomieszczenia i turowa walka (choć Fargo uparcie mówił o "fazach") są zdecydowanie mniej obciążające dla sprzętu jeśli chodzi o wyświetlanie grafiki, więc zespół odważnie patrzy na wszelkie nowości - jak choćby te związane z DirectX 12 - bez specjalnych obaw, że z wielu rzeczy będzie trzeba ostatecznie zrezygnować. Choć przewidywania jaki sprzęt będzie standardem za dwa lata to wróżenie z fusów, to właśnie na takie założenie zdecydowali się twórcy.

Hasła rozgrywka i współpraca z graczami jak dotąd pozwoliły InXile na wypuszczenie udanych produktów. Teraz dochodzi do tego wygląd - ktoś już jest podekscytowany?

Komentarze
2
Usunięty
Usunięty
18/05/2015 18:23

B.Fargo "uparcie mówił o <<fazach>>" dlatego, że w Bard''s Tale - podobnie jak w Wizardry - walka odbywa się w fazach właśnie. Różnica pomiędzy systemem "fazowym", a klasyczną turówką polega na tym, że w przypadku tego pierwszego decyzje tak gracz, jak i komputerowy przeciwnik podejmują na początku rundy, akcje/rozkazy zaplanowane przez obie strony są następnie egzekwowane (w kolejności dyktowanej przez współczynnik inicjatywy) podczas jej trwania.System ten - w znacznie większym stopniu niż (już i tak z definicji nie wybaczające głupich błędów) turówki - premiuje jednostki przewidujące, o dobrym zmyśle taktycznym. Jest także nieco "szybszy" (w Wizardry 8 przegięto z animacjami, przez co starcia mogły trwać dłużej, niż ustawa przewiduje). Nie wiem, jakim przeróbkom/adaptacjom poddała go ekipa inXile, ale zakładając, że niczego na siłę nie udziwniono, walka powinna przypaść do gustu szerokiemu gronu odbiorców.

Usunięty
Usunięty
18/05/2015 18:23

B.Fargo "uparcie mówił o <<fazach>>" dlatego, że w Bard''s Tale - podobnie jak w Wizardry - walka odbywa się w fazach właśnie. Różnica pomiędzy systemem "fazowym", a klasyczną turówką polega na tym, że w przypadku tego pierwszego decyzje tak gracz, jak i komputerowy przeciwnik podejmują na początku rundy, akcje/rozkazy zaplanowane przez obie strony są następnie egzekwowane (w kolejności dyktowanej przez współczynnik inicjatywy) podczas jej trwania.System ten - w znacznie większym stopniu niż (już i tak z definicji nie wybaczające głupich błędów) turówki - premiuje jednostki przewidujące, o dobrym zmyśle taktycznym. Jest także nieco "szybszy" (w Wizardry 8 przegięto z animacjami, przez co starcia mogły trwać dłużej, niż ustawa przewiduje). Nie wiem, jakim przeróbkom/adaptacjom poddała go ekipa inXile, ale zakładając, że niczego na siłę nie udziwniono, walka powinna przypaść do gustu szerokiemu gronu odbiorców.