Polacy Nie Gęsi: wszyscy pozostali, czyli zakończenie cyklu

Bartłomiej Nagórski
2015/06/14 15:00
7
0

Jakie jeszcze książki polskich pisarzy dałoby się skonwertować na gry?

Powiedzmy otwarcie: plany mieliśmy ambitne. Chcieliśmy brać na warsztat polskich autorów szeroko rozumianej fantastyki i przyglądać się ich dziełom pod kątem możliwej adaptacji na gry wideo. Zamiast jednego artykułu z paroma zdaniami na temat kilku najbardziej znanych pisarzy - cały cykl, w którym na każdego z nich przypada oddzielny tekst publicystyczny. Do tego zamierzenie było takie, by przemieszać najpopularniejsze nazwiska z takimi o których mało kto słyszał i w ten sposób zapoznać Was z ciekawymi, acz mniej znanymi twórcami.

Niestety, po pierwszych trzech artykułach okazało się że zainteresowanie tematem nie jest na tyle duże by uzasadnić kontynuację. Z żalem podjęliśmy zatem decyzję, by zakończyć cykl. Jednakże dla tych z Was, którzy śledzili kolejne odcinki i ciekawi byli kolejnych autorów, postanowiliśmy podzielić się finałowym tekstem, który w skróconej formie zbierałby pozostałych pisarzy oraz ich powieści, które można by przerobić na gry. Podobnie jak film "Serenity" pozwala widzom zajrzeć do alternatywnego wszechświata w którym serial "Firefly" nie został anulowany i zobaczyć jak dalej potoczyły się losy jego bohaterów, tak ten ostatni odcinek "Polacy Nie Gęsi" da Wam wgląd w to, co jeszcze chcieliśmy opisać. Zapraszamy!

Andrzej Sapkowski - nie tylko Geralt

To miała być jedna z niespodzianek cyklu: ojciec Wiedźmina i jego pozostałe książki. Andrzej Sapkowski jest dość płodnym pisarzem, który mimo relatywnie późnego startu (zaczął pisać w wieku ponad czterdziestu lat), stworzył wiele książek poza serią o przygodach Geralta z Rivii. W mojej prywatnej opinii opus magnum Sapkowskiego jest trylogia husycka, która w genialny sposób łączy historię Polski i Śląska z pierwiatkiem fantastycznym. Niestety, wybrana przez autora formuła powoduje, że ciężko byłoby przełożyć ją na język gier wideo. Jest jednak pewien tytuł, który stanowi świetny materiał do takiej adaptacji, a mianowicie "Żmija".

Polacy Nie Gęsi: wszyscy pozostali, czyli zakończenie cyklu

Owszem, wiele osób miało zastrzeżenia do tej akurat powieści Sapkowskiego. Jednak niezależnie od tego "Żmija" doskonale nadaje się na rozgrywającą się w Afganistanie strzelaninę TPP (czyli z perspektywy trzeciej osoby), podobną do Spec Ops: The Line czy SOCOM. Strzelanie do przeciwników można by stosunkowo łatwo wymieszać z interaktywnymi sekwencjami fabularnymi w stylu Binary Domain, pozwalającymi poznać tło opowieści, a do tego dołożyć flashbacki z dawnych czasów, podobnie jak w książce. Akcja "Żmii" rozgrywa się podczas radzieckiej interwencji w Afganistanie, co można by wykorzystać, ale równie dobrze można by zastosować patent znany z adaptacji Wiedźmina i opowiedzieć zupełnie inną historię na bazie oryginału. Przykładowo, bohaterem gry Golden Viper mógłby być polski żołnierz z kontyngentu wspomagającego amerykańskich marines, który podobnie jak jego poprzednicy napotykałby tytułową złotą żmiję, co prowadziłoby rozmaitych tragicznych wydarzeń. Książkowy Paweł Lewart byłby bohaterem retrospektywnych fragmentów rozgrywających się przeszłości, ukazujących historię minionych wojen w Afganistanie i kolejnych najeźdźców (Sowieci, Brytyjczycy, Persowie, Mongołowie itd.).

Taka growa Żmija ma sens pod wieloma względami: pozwoliłaby wykorzystać znane już na zachodzie nazwisko i konotacje z Wiedźminem, co jest stosunkowo bezpiecznym wyborem z punktu widzenia marketingu, polski bohater z amerykańskim tłem nie alienowałby potencjalnych graczy tak bardzo jak rosyjski z polskimi korzeniami, gorzko realistyczne pokazanie bezsensu wojny prowokowałoby do porównań ze Spec Ops: The Line i "Generation Kill". Do tego tło kulturowe (historia Afganistanu), do tego patronat ministerstwa kultury i dziedzictwa narodowego lub ministerstwa obrony narodowej (któreś się powinno dać namówić, chociaż jeśli to drugie, to raczej nie będzie można poruszyć śliskiego tematu Nanghar Khel), do tego stosowna promocja na Zachodzie - i mamy przepis na sukces.

Żartobliwy pomysł na marginesie: zbieranie znajdziek w stylu Uncharted, czyli rozmaitych reliktów przeszłości napotykanych podczas misji, na koniec gry skutkowałoby wyrokiem za szabrownictwo.

Jacek Dukaj - dziwne światy

Dukaj jest bezsprzecznie jednym z najciekawszych polskich pisarzy, tak fantastycznych, jak i z tzw. mainstreamu. Jego niesamowita wyobraźnia, filozoficzne koncepcje i mistrzowskie gry językowe dają w efekcie twórczość dalece wykraczającą poza ramy gatunkowe szeroko rozumianego science-fiction. Wykreowane przez Jacka Dukaja uniwersa aż proszą się o to, żeby pokazać je na ekranie, w szczegolności w formie interaktywnej: czy to steampunkowe królestwo w "Ruchu Generała", czy alternatywna zmrożona Rosja z "Lodu", czy oniryczna Polska lat osiemdziesiątych we "Wrońcu", czy arystotelesowski świat "Innych Pieśni". Wszystkie są oryginalne, wizyjne i inspirujace wizualnie, czego potwierdzeniem może być nominowana do Oskara "Katedra" Bagińskiego, która powstała właśnie na kanwie opowiadania Dukaja.

Ten tekst musiałby jednak napisać ktoś inny. Niestety muszę przyznać, że Dukaja czytałem tylko niektóre rzeczy i to dawno, więc nie czuję się w jego twórczości na tyle pewnie, by proponować jakieś ciekawe sugestie dotyczące jej adaptacji na medium growe. Owszem, przyszło mi do głowy kilka pomysłów, ale w większości były one dosyć trywialne: przygodówka point'n'click à la Syberia na podstawie "Lodu" czy też gra w której zmienia się systemy filozoficzne, a tym samym reguły rządzące światem by rozwiązywać zagadki (geniusze powietrza, ognia i wody jak w "Innych Pieśniach", przeskok do platońskiej wizji ontologicznej, alternatywnie do oświeceniowego racjonalizmu - podobnie jak w Giana Sisters: Twisted Dreams).

Nie zmienia to faktu, że gdyby ktoś odważył się zmierzyć się z przeniesieniem prozy Jacka Dukaja do świata gier wideo, kibicowałbym temu komuś z całego serce, ba, nawet rzuciłbym groszem na dowolnej platformie crowdfundingowej. Jest to bowiem pisarz kalibru światowego, ale niestety w literaturze anglojęzycznej prawie kompletnie nieznany. Co prawda opowiadanie "Złota Galera" zostało wydane w ramach antologii "The Dedalus Book of Polish Fantasy", a "Ruch Generała" i fragmenty "Katedry" zostały przełożone na angielski przez Michaela Kandela (tłumacza m.in. Lema, Stasiuka i Sapkowskiego), ale to niestety nie wystarczyło by się przebić. Jak pokazuje przykład Wiedźmina, gra wideo może znacznie pomóc w procesie zyskiwania światowej popularności.

Władysław Pasikowski - apokalipsa po polsku

To miała być druga niespodzianka cyklu: autor zarazem znany i nieznany. Znany, bo Pasikowskiego jako reżysera filmów takich jak "Kroll" czy "Psy", a w ostatnich latach "Pokłosie" i "Jack Strong", kojarzą chyba wszyscy. A nieznany, bo mało kto wie, że Władysław Pasikowski zadebiutował również jako pisarz książką "Ja, Gelerth" z 1993 roku (rety, to już ponad dwadzieścia lat!). Była to powieść w modnym obecnie gatunku postapokaliptycznego science-fiction, swojski "Mad Max" skrzyżowany z Falloutem i "Psami", a wszystko podlane hektolitrami krwi i podszyte charakterystycznym czarnym humorem Pasikowskiego, manifestującym się zwłaszcza w kapitalnych one-linerach.

"Ja, Gelerth" stanowi świetny materiał na wyjątkowo brutalnego FPS-a przy którym Metro: Last Light to niewinna przejażdżka tunelem strachów w lunaparku, a Hatred to dziecinny wygłup. Za same wulgaryzmy jakimi bluzgają bohaterowie dowolna gra dostała by najwyższy rating wiekowy, a opisy okrucieństw na stronach książki są wyjątkowo pomysłowe (Manhunt wysiada) i w medium wizualnym wzbudzałyby o wiele mocniejsze reakcje. Niemniej Pasikowski łagodzi trochę makabryczny realizm, zręcznie żonglując schematami fabularnymi i bawiąc się nawiązaniami kulturowymi (w tym i dotyczącymi jego własnych filmów), jak również sarkastycznymi odzywkami protagonistów. Efektem jest powieść znacznie lepsza niż to się na pierwszy rzut oka wydaje. Co prawda z uwagi na pewne wątki fabularne akcja gry musiałaby się w początkowych etapach rozgrywać wyłącznie nocą, ale z czasem zyskiwała by rozmach wysokobudżetowej produkcji kinowej. Jak powiedział sam autor:

GramTV przedstawia:

"Gelertha napisałem oczywiście jako substytut filmu z Bruce'em Willisem i Bradem Pittem, kiedy zrozumiałem, że już nie zdążę wyjechać do Hollywood, aby nakręcić z nimi wielki, przygodowy film. Książka nie jest zbyt popularna, ale ma swoich zagorzałych zwolenników i osobiście wiążę z nią duże nadzieje na eksport. Jakieś dziesięć lat temu chcieli ją wydać u siebie Czesi, ale się nie dogadaliśmy w sprawie honorarium, bo ja raczej z tych droższych jestem."

Mam nadzieję, że dla polskich twórców gier Władysław Pasikowski zastosowałby jakąś specjalną bonifikatę, choćby po to żeby zobaczyć, jak na ekranie wyglądałaby widowiskowa scena walki ze złowrogimi Teutonami w sercu Alp.

Krzysztof Piskorski - parą i mieczem

Chyba najmłodszy pisarz w naszym zestawieniu, pomimo to nie marnuje czasu - napisał już osiem powieści i wiele opowiadań. W dodatku związany z branżowym światkiem, ponieważ przez jakiś czas pracował jako dziennikarz w magazynie growym. Twórczość Piskorskiego mogłaby stanowić punkt wyjścia dla niejednej gry wideo i trochę szkoda, że nie udało się poświęcić jej oddzielnego tekstu. Bodaj najmocniejszą stroną tego autora jest world-building, czyli tworzenie ciekawych uniwersów, które aż chce się eksplorować.

Najpopularniejszą powieścią Piskorskiego jest "Cienioryt", powieść płaszcza i szpady kojarząca się z trochę cyklem Arturo Pereza-Reverte o kapitanie Alatriste, tylko z dodaną magią i wizją świata, gdzie cienie są przejściem do alternatywnego wymiaru zwanego cieńprzestrzenią. Niektórzy magowie potrafią wykorzystać to by przemieszczać się między miejscami, jednak cieńprzestrzeń kryje w sobie więcej niż się to wydaje... Mniejsza o historię opowiedzianą w "Cieniorycie", ale czy nie byłoby fajnie zagrać w grę w której cienie mogą służyć do omijania strażników i przekradania przez zamczyska, wzorowane na hiszpańskich? Motyw ten może i bywał już użyty w innych powieściach, jak choćby "Widmowy Jack" Zelaznego, czy "Blizna" Mievilla, ale Krzysztof Piskorski zgrabnie go wykorzystuje, rozbudowując o nowe elementy.

Podobnie uniwersum steampunkowej dylogii "Zadra" wydaje się być ciekawsze od fabuły: połączenie epoki napoleońskiej z wykorzystaniem eteru i bramami do alternatywnego świata, będącego kopią naszego, tylko opuszczoną. W tej drugiej rzeczywistości da się jednak znaleźć ślady świadczące o tym, że skrywa on mroczne tajemnice. Niestety Piskorski nie do końca wykorzystał potencjał stworzonego przez siebie uniwersum, ale może dałaby to radę zrobić strategia podobna do Master of Magic z wątkiem fabularnym jak w Alpha Centauri, powiązanym z odkrywaniem rzeczonych tajemnic?

Innym pomysłem na grę strategiczną mogłoby być opowiadanie Piskorskiego "Prawo Losu", w którym ścierają się ze sobą dwie cywilizacje, rzymska i chrześcijańska, każda niosąca swoją wizję świata, którą odciskają na rzeczywistości. Tam gdzie dominuje Rzym, mitologiczni herosi dokonują cudów, legiony dzielnie stawiają czoła przeciwnikom, a modlitwa do Marsa przynosi skutek. Jednak na terenach podbitych przez Bizancjum nawet Herkules osłabnie, a aniołowie z mieczami sieją popłoch wśród rzymskich oddziałów. Starcie armii miesza się ze starciem kosmologii, a siły zbrojne są jednocześnie elementem przesuwającym granice wiary i podlegającym jej wpływom. Strategia która wymagałaby myślenia zarówno o jednostkach wojskowych, jak i strefach wpływów wiary byłaby dość nowatorskim pomysłem.

... i wszyscy pozostali

Brak miejsca nie pozwala niestety nawet na tak pobieżne opisanie wszystkich autorów, których twórczość lub jej elementy nadawałyby się do adaptacji przez rodzime studia tworzące gry. Zaznczmy jednak choć w skrótowej formie na jakich jeszcze pisarzy i ich utwory planowaliśmy zwrócić uwagę.

W komentarzach do jednego z poprzednich tekstów pojawił się Robert M. Wegner, autor serii fantasy "Opowieści z Meekhańskiego Pogranicza". Rzecz jest świetna, na łamach Grama więcej pisał o niej Łukasz Wiśniewski, i choć fabule daleko jeszcze do końca, to stworzony przez autora świat jest tak bogaty i pojemny, że pasowałby jako tło dla następcy Wiedźmina. A skoro mowa o świecie mrocznego fantasy, to nie sposób nie wspomnieć o Feliksie W. Kresie i jego Szererze - jeśli ktoś jeszcze nie miał okazji się zapoznać, niech czym prędzej nadrabia zaległości.

Ciekawym przypadkiem jest Andrzej Ziemiański, który jest bardzo nierównym pisarzem, spod pióra którego wyszły zarówne rzeczy ciekawe, jak i fatalne. Cykl "Achaja" i popłuczyny po nim to grafomania pierwszej wody, ale opowiadania o Wrocławiu i alternatywnej historii Polski są świetne (zebrane zostały w tomie "Zapach Szkła"). Zwłaszcza te ostatnie warto rozważyć w kontekście adaptacji na gry wideo - bez większego wysiłku można sobie wyobrazić nagrodzone Zajdlem "Autobahn nach Poznań" jako steampunkowe Valkyria Chronicles. Czołgi na parę, to dopiero byłby klimat!

Inną pisarką która powinna się pojawić w naszym zestawieniu jest Maja Lidia Kossakowska, prywatnie żona Jarosława Grzędowicza. Znana jest przede wszytkim z cyklu o aniołach, zapoczątkowanego opowiadaniem "Żarna niebios", które dostało nagrodę Zajdla. Osobiście uważam że choć było ono niezłe, to jednak ciąg dalszy robił się z czasem coraz słabszy, osiągając poziom internetowych fan-fiction z aniołami w roli głównej. Niemniej Kossakowska napisała też opartą na mitologii Jakutów powieść "Ruda Sfora" - było to kapitalne uniwersum do wykorzystania w jakiejś grze.

Podczas gramowej dyskusji na temat cyklu padły jeszcze między innymi nazwiska takie jak Stanisław Lem (Sławek Serafin: "epizodyczna przygodówka w stylu Telltale Games bazująca na Dziennikach Gwiazdowych "), Adam Wiśniewski-Snerg (Mysza: "Wiśniewski-Snerg koniecznie, mało dzisiaj pamiętany, przez młode pokolenie to już pewnie w ogóle, a "Robot" i "Według Łotra" to jedne z najlepszych powieści s-f w polskiej fantastyce"), Janusz Zajdel (Serafin: "dać Chmielarzowi "Limes Inferior" i zobaczyć co z tego się urodzi"), Stefan Grabiński (świetne horrory retro), Tomasz Kołodziejczak ("Dominium Solarne") i Łukasz Orbitowski (przygodówka na podstawie "Pies i Klecha").

Jak widać powyżej, jeden artykuł, choćby i długi, nie wystarczy by nawet skrótowo opisać pomysły na wykorzystanie twórczości rodzimych pisarzy. Stąd też wziął się zamysł cyklu, w którym można by poświęcić nieco więcej miejsca by dokładniej przyjrzeć się polskim autorom, ich poszczególnym powieściom i możliwości zaadaptowania ich na gry wideo. I choć nie cieszył się może takim zainteresowaniem na jakie liczyliśmy, to jednak mamy nadzieję, że lektura tych pięciu tekstów dała Wam co najmniej tyle samo frajdy, co nam ich napisanie.

Komentarze
7
BartsBlue
Gramowicz
Autor
15/06/2015 20:24

@NalfeinWymieniony powyżej:"A skoro mowa o świecie mrocznego fantasy, to nie sposób nie wspomnieć o Feliksie W. Kresie i jego Szererze - jeśli ktoś jeszcze nie miał okazji się zapoznać, niech czym prędzej nadrabia zaległości."

Nalfein
Gramowicz
15/06/2015 10:30

Cykl o Szererze Feliksa Kresa.

BartsBlue
Gramowicz
Autor
14/06/2015 20:59

@boriasKomuda kojarzy mi się głównie z fantasy w odmianie słowiańskiej ("Dzikie Pola", te sprawy). Jakoś nie miałem okazji poznać bliżej jego twórczości.@ErykPL"Kolory Sztandarów" to pierwszy tom wspomnianego w tekście "Dominium Solarnego" (sprawdź przedostatni akapit).




Trwa Wczytywanie