Niespodziewany hit z 2011 roku powraca w swojej milusińskiej glorii i chwale. Czy warto znów pobawić się w dzikie manipulowanie żywiołami?
Niespodziewany hit z 2011 roku powraca w swojej milusińskiej glorii i chwale. Czy warto znów pobawić się w dzikie manipulowanie żywiołami?
Mówią, że dobrego nigdy za wiele. Pewnie zależy to od poziomu "dobrości". W przypadku nowej Magicki mam wrażenie, że nieco zabrakło, aby odgrzewany kotlet znów potrafił zasmakować.
Druga część gry o przygodach konusowatych czarodziejów już na pierwszy rzut oka bliźniaczo przypomina pierwszą część. Podobnie jak w oryginalne wcielamy się w rolę maga, który wysyłany jest w przysłowiową drogę, aby powstrzymać szeroko pojęte "zło". Reprezentacja rzeczonej diabelskiej siły jest mało istotna - najważniejsze, że mamy okazję, aby trochę namieszać w zaklętym kotle, zatłuc hordę przeciwników, odwiedzić parę zróżnicowanych wizualnie lokacji i kilkaset razy widowiskowo zginąć.
Mechanika pozostaje niezmienna. Mamy do wyboru osiem żywiołów, które możemy ze sobą niemal dowolnie mieszać. Są to: tarcza, woda, lód, życie, śmierć, ogień, elektryczność i ziemia. Napisałem "niemal dowolnie", ponieważ w pewnych przypadkach żywioły się wzajemnie neutralizują, jak na przykład ziemia i elektryczność. Nie ma możliwości rzucenia piorunowej kuli, jak to można zrobić z pomieszaniem ziemi i ognia (wtedy wystrzelimy kulę ognia). Czary możemy rzucać przed siebie, bądź na siebie, a także zakląć naszą broń czy zbroję, nakładając na nie ulepszenie, które utrzymuje się przez jakiś czas i pozwala nam wygenerować dodatkowe efekty.
Co ważne, nasz styl gry musimy dopasowywać do przeciwników. Stwory leśne i w ogóle wszystkie "organiczne" potwory są wrażliwe na ogień. Zakuty w zbroję wojownik orków mocniej oberwie, jeżeli go oblejemy wodą, a później potraktujemy piorunem, a z kolei promień śmierci będzie leczył nieumarłych. Analogicznie rzecz jasna żywioł życia, którym zazwyczaj się leczymy, będzie zadawał umarlakom spore obrażenia. W taktycznej zabawie kombinacjami dostępnych czarów tkwi cały urok Magicki i nie zmieniło się to w drugiej części. Często okaże się, że przyjmując odpowiednią strategię będziemy potrafili pokonać ogromną rzeszę przeciwników, która wcześniej wydawała nam się niemalże nie do przejścia
Dużą rolę pełnią też tytułowe "magicki", czyli bardziej zaawansowane czary. Może to być odepchnięcie przeciwnika, ognisty deszcz, teleport czy przyspieszenie, dające nam możliwość szybszego poruszania się. Te skomplikowane zaklęcia możemy przypinać sobie pod skróty klawiszowe od jednego do cztery, trzeba tylko pamiętać, że raz rzucone mają swój "cooldown". Nieprzerwane ich używanie nie wchodzi w grę. Trzeba myśleć taktycznie, byle szybko.
Wspomniane przed chwilą tempo gry jest drugim charakterystycznym elementem Magicki i po raz kolejny to ono sprawia, że produkcja Paradoxu bawi. Na ekranie dzieje się bardzo dużo, często musimy przemykać pomiędzy wrogami, podejmując decyzje w mgnieniu oka. Oczywiście nie obejdzie się bez popisów zdolności manualnych. Idzie pogubić się we wciskaniu klawiszy na klawiaturze, nie mówiąc o padzie z którego korzysta się jeszcze trudniej (mimo rozsądnego rozłożenia przycisków).
Chaosu i zabawy jest jeszcze więcej, kiedy spróbujemy zagrać w Magickę 2 ze znajomymi. Twórcy po raz kolejny oddali w nasze ręce możliwość pogrania w kooperacji z czteroma znajomymi jednocześnie - zarówno przez sieć, jak i lokalnie. Od siebie dodam, że pojawienie się tej drugiej opcji jest mi wyjątkowo miłe. Tego trybu od dawna często mi brakuje, nawet w grach niemalże do niego stworzonych.
Zauważyliście już pewnie do tego momentu, że wciąż powtarzam zwroty "znów", "po raz kolejny" i "wciąż". To dlatego, że Magicka 2 jest w gruncie rzeczy bliźniaczo podobna do oryginału. Pojawiło się parę nowości, jak na przykład możliwość chodzenia podczas rzucania czarów, ale to kosmetyka. Podobnie jak poprawa jakości grafiki, która jest zauważalna, ale na pewno nie zjawiskowa. Komiksowy styl jest miły dla oka, ale w połowie 2015 roku nie zrobi na nikim wrażenia.
W gruncie rzeczy dostajemy jeden wielki replay. Fabuła jest przecież nieistotna, bo nie dla niej się Magickę włączało. Humor jest dosyć przyzwoity, aczkolwiek nie aż tak dobry, żeby samodzielnie "pociągnął" grę. Po zakończeniu kampanii, co zajmuje jakieś sześć godzin, nie za wiele jest do roboty. Są dostępne wyzwania, tryb w stylu hordy, ale szczerze mówiąc, to nie bardzo miałem ochotę, żeby dłużej tkwić przy Magicka 2. Zbyt duże wrażenie powtarzalności, nawet w ramach krótkiej kampanii.
Jeżeli bardzo tęskno Wam do kooperacyjnej przygody, to możecie ten tytuł zainwestować. Bądź, co bądź sprzedawany jest po dosyć niskiej cenie, a po ewentualnych przecenach będzie do wyrwania za zupełne grosze. Magicka 2 to przyzwoita gra oparta na oryginalnym pomyśle, który niestety już kiedyś wykorzystano.