To nie miało prawa się udać. A jednak...
To nie miało prawa się udać. A jednak...
Pamiętam pierwszą zapowiedź Final Fantasy XIV na E3 w 2009 roku, kiedy Square Enix kusiło wizją ogromnego świata i epickiej historii, którą mieliśmy poznawać w gronie śmiałków z różnych zakątków globu. Nigdy nie grałem w sieciową "jedenastkę", a że od dawna lubiłem serię Final Fantasy, to wówczas przeszło mi przez myśl, że taka "czternastka" to coś dla mnie. Kilkanaście miesięcy później światło dzienne ujrzało Final Fantasy XIV Online i byłem bardzo zadowolony, że nie uległem emocjom i nie rzuciłem się na grę w dniu premiery.
Final Fantasy XIV Online było porażką. Wadliwym i przykrym w odbiorze doświadczeniem, które wymagało od naiwniaków/fanów płacenia miesięcznego abonamentu, by móc zanurzyć się w świat felernego MMORPG. Gra została zjechana przez recenzentów (45% na Metacritic dla wersji pecetowej), którzy jako jedną z nielicznych zalet wymieniali oprawę graficzną. Nota bene, ten miły dla oka plus był przez późniejszego producenta gry uznany za podstawowy błąd, jaki popełniło Square Enix przy tworzeniu "czternastki".
Naoki Yoshida, który przejął pałeczkę producenta i reżysera "czternastki" wkrótce po fatalnym starcie gry, podczas Game Developers Conference w 2014 roku wymienił trzy kroki, które jego zdaniem doprowadziły do porażki nowego MMORPG. Co znamienne, Yoshida nie owijał w bawełnę, nie bronił kolegów po fachu i kierownictwa, które podjęło serię niewłaściwych decyzji. Powiedział wprost, że: Final Fantasy XIV Online było ofiarą niezdrowej obsesji na punkcie grafiki wysokiej jakości; zespół developerski wykazał się nieznajomością praw rządzących gatunkiem MMORPG; twórcy byli przekonani, że rozwiązaniem każdego problemu jest wypuszczenie kolejnej łatki.
Yoshida, który pracował dla Square Enix od 2004 roku, radykalnie odciął się od takiego sposobu myślenia i miał własny, bardzo odważny pomysł na "czternastkę". Warto w tym momencie podkreślić, że przed Final Fantasy XIV Yoshida od strony zawodowej nie miał do czynienia ani z żadnym projektem MMO (dopiero później pomagał projektować sieciowe Dragon Quest X), ani z żadną grą spod znaku Final Fantasy. Władze Square Enix podjęły więc bardzo ryzykowną decyzję, czyniąc z Yoshidy nową twarz "czternastki". A co więcej, godząc się na jego kosztowne pomysły.
Obsadzenie Naokiego Yoshidy w roli producenta i reżysera wydaje się być postawieniem wszystkiego na jedną kartę. Dlaczego? Ponieważ wbrew powszechnemu przekonaniu, że "czternastka" pożegna się wkrótce z abonamentowym modelem płatności, albo - co również było wówczas wielce prawdopodobne - pożyje jeszcze kilkanaście miesięcy i odejdzie w zapomnienie wraz z wyłączeniem serwerów, Final Fantasy XIV Online nie dołączyło do szerokiego grona gier free-to-play.
W wywiadzie przeprowadzonym w zeszłym roku przez Gamasutrę Yoshida wspominał, że miesiąc po objęciu nowych obowiązków musiał oszacować, ile pracy należy włożyć w projekt, by postawić go na nogi. Czy wystarczy wprowadzić poprawki, czy trzeba zacząć wszystko od początku. Po rozmowach z twórcami i zapoznaniem się z opiniami graczy, Yoshida doszedł do wniosku, że Final Fantasy XIV Online ma przed sobą dwa scenariusze. Pierwszy, optymistyczny, zakładał całkowite przebudowanie gry i zrobienie wszystkiego praktycznie od nowa. Druga wizja przyszłości to wypuszczanie kolejnych aktualizacji przez kolejne trzy lata, po których nastąpiłoby wyłączenie serwerów.
Yoshida wybrał trudną ścieżkę zdobywania zaufania graczy, którzy przejechali się na pierwszej wersji "czternastki". Nie zamierzał przechodzić na model free-to-play, uznając to za tymczasowe rozwiązanie problemu z dalszym finansowaniem projektu. Odrzucił też wizję ciągłego łatania i aktualizowania gry, która, jego zdaniem, była od samego początku niewłaściwie pomyślana. Swoim podejściem nowy producent przedłożył ewentualne zadowolenie graczy nad szybkie pozyskanie funduszy. Wyszedł bowiem z założenia, że zaufanie do firmy i jej przyszłych produktów jest ważniejsze niż rozpaczliwe naprawianie "czternastki". Byleby tylko coś na niej zarobić i jak najmniej stracić.
Tym sposobem Final Fantasy XIV Online było wspierane do listopada 2012 roku, natomiast dziesięć miesięcy później odbyła się premiera Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Gra traktowana pierwotnie jako wersja 2.0 "czternastki" zaprezentowała zupełnie nowy silnik graficzny, system serwerów, większy i bogatszy w atrakcje świat i wiele więcej. Gra skazana przez wielu na porażkę podniosła się niczym feniks z popiołów. Pokazując, że można dokonać wielkich zmian i utrzymać się na powierzchni bez przechodzenia na popularny model free-to-play.
Zespół Yoshidy nie tylko postawił na nogi sieciowego "fajnala", ale przyczynił się do tego, że Final Fantasy XIV: A Realm Reborn cały czas należy do wąskiego grona płatnych MMORPG. W dzisiejszych czasach, gdy znakomita większość tego typu produkcji jest dostępna za darmo, a wielkie tytuły pokroju Star Wars: The Old Republic czy The Elder Scrolls Online jeden po drugim przechodzą na free-to-play, obstawanie przy miesięcznym abonamencie to bardzo ryzykowna strategia. Ale jak widać na przykładzie gry Square Enix, możliwa do zrealizowania i akceptowana przez fanów.
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn jest ewenementem. Grą, która "nie mogła się udać", ale jednak się udała. Kiedy patrzymy na drogę, jaką "czternastka" przebyła od wzmianek na jej temat w 2005/6 roku, przez pierwszą prezentację na E3 w 2009 roku i fatalną premierę, aż do pojawienia się wersji 2.0 (także na PlayStation 4), trudno uwierzyć, że Square Enix obdarzyło Yoshidę tak ogromny zaufaniem. Całe szczęście, że do tego doszło, bo 42-letni producent wykorzystał daną mu szansę i konsekwentnie pokazuje, że ma pomysł na tę grę. Nie stara się przyciągać graczy tanimi sztuczkami, szanuje ich zdanie i stara się, by porażka z 2010 roku została przesłonięta doświadczeniami płynącymi z A Realm Reborn.
Skutecznie, o czym świadczy chociażby odzew fanów, grających w pierwsze rozszerzenie - Heavensward, które zadebiutowało pod koniec czerwca. Ten expansion pack kosztuje niemalże tyle samo, co nowa gra, ale stali bywalcy regionu Eorzea nie będą żałować ani jednej wydanej złotówki. Heavensward to po prostu inwestycja w kolejne dziesiątki, jeśli nie setki godzin spędzonych na serwerach gry. Dodatek ze świetnym scenariuszem, zapierającymi dech w piersiach widokami i szeregiem nowych elementów, które zmotywują do dalszego grania. Ale o tym przekonają się tylko ci, którzy mają już za sobą długi romans z podstawowym Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, bowiem dostęp do Heavensward wymaga ukończenia questów z głównej ścieżki fabularnej i tych, które pojawiały się w kolejnych aktualizacjach.
Premiera Heavensward była więc ważnym wydarzeniem zarówno dla starych wyjadaczy, jak i zupełnie nowych odbiorców, którzy cały czas wahali się, czy warto dać "czternastce" szansę. Rozmach dodatku udowadnia, że warto. A przy okazji daje nadzieję na kolejne świetne rozszerzenia, które uczynią z Final Fantasy XIV: A Realm Reborn taką grę, jaką powinna być od początku istnienia niesławnej wersji 1.0. Oby tak dalej.