Miło jest oglądać bitwy w świecie Warhammera - ale ja już swoje się napatrzyłem przez lata kolekcjonowania figurek i podziwiania armii pomalowanych przez osoby bardziej ode mnie uzdolnione plastycznie. Za to mam w pamięci mniej lub bardziej nieudane próby rozegrania kampanii z rozwojem sił kilku graczy. Kampanii, w której moglibyśmy zawalczyć o kontrolę nad krainami dobrze nam znanymi z "papierowego" RPG. Ekipa z Creative Assembly w pewnym sensie spełniła moje młodzieńcze marzenia. Zobaczyłem interaktywną mapę Starego Świata z rozmieszczonymi na niej armiami rozmaitych frakcji. Do tego nie w czasie Ostatnich Dni czy Erze Sigmara, a w klasycznym okresie.
Mapę kampanii oglądałem z dosyć radosnej strony, bo prezentowano mi przede wszystkim Zielonoskórych. Po prostu jest to nacja, którą Creative Assembly ma już niemal dopiętą, nad resztą pracują cały czas i dopieszczają detale. Zielona Siła to idealny wybór dla graczy, którzy cały czas napierają do przodu. Armie Orków i Goblinów po prostu muszą iść naprzód i walczyć, bo pozostawione w spokoju zaczynaja się wyrzynać w bratobójczych walkach. Jeśli zostawimy chłopaków gdzieś na dłużej, zacznie nam ich drastycznie ubywać. Tak więc grabimy, palimy i mordujemy. Im lepiej nam to wychodzi, tym szybciej rośnie morale naszych sił. Aż wreszcie dojdziemy do poziomu Waagh i w nagrodę dostaniemy dodatkową armię, której możemy wydawać proste rozkazy, ale bezpośrednio nią nie dowodzimy.
Oczywiście główną siła bojową są Orkowie, ale armia Goblinów może być bardzo poważnym wsparciem. Małe zielone są cwane i potrafią nieźle namieszać. Na przykład współdzielą z Krasnoludami zdolność do przemieszczania się podziemnymi tunelami. Pokazano mi zdziesiątkowaną wewnętrznymi walkami golińską armię, przypartą do muru przez dwa zgrupowania krasnoludzkie. Wąska przełęcz, żadnej drogi ucieczki... no prawie żadnej. Poza przekopem. Wybór opcji, ruch - i już banda wesołków stała po drugiej stronie wulkanu, w bezpiecznej odległości od wroga. Bardzo przydatna opcja. Zapewniono mnie, że każda frakcja w grze Total War: Warhammer będzie posiadała takie unikatowe zdolności.
Dowodząc dowolna frakcją możemy wybrać czy chcemy bawić się całkiem swobodnie, czy też wolimy wcielić się w jednego z legendarnych dowódców. Ta druga opcja oznacza dodatkowe wyzwania w ramach scenariusza. No i dodatkowe nagrody. Na przykład Grimgor Ironhide zamiast napierać z buta, z czasem przesiada się na Wywernę - zyskuje nowe możliwości w walce, zmienia się jego model zarówno na mapie strategicznej jak i na taktycznej. No właśnie, jak pewnie już wiecie, w grze Total War: Warhammer bohaterowie są obecni na polu bitwy jako osobne modele - zupełnie jak w klasycznym bitewniaku. Co jeszcze ważniejsze, to samo dotyczy również agentów.
Z powyższym związana jest poważna zmiana w rozwoju postaci. Teraz będziemy musieli się dobrze zastanowić, czy planujemy mocno eksploatować danego zawodnika na polach bitewnych, czy skoncentrujemy się na wpływie strategicznym. Na wszystko bowiem na pewno nie wystarczy nam punktów... Fani Warhammer Fantasy Battle wiedzą, że jeden bohater może odmienić losy bitwy - ekipa z Creative Assembly zadbała, by dokładnie tak samo było w elektronicznej wersji gry. To samo dotyczy legendarnych przedmiotów, w które możemy wyposażyć bohaterów: te zabawki, które zobaczyłem naprawdę mają wpływ na sytuację na polu bitwy.
Sporych zmian doczekało się tez drzewko odkryć. Po pierwsze każda frakcja będzie miała inne, bardzo spersonalizowane. Po drugie zerwano z prostym układem od lewej do prawej, teraz możemy rozwijać się znacznie swobodniej, ale ponownie są to trudne wybory. Oczywiście widziałem jedynie wersję dla Zielonoskórych... wersja alfa Total War: Warhammer, którą mi prezentowano nie miała zaimplementowanych wielu rzeczy. Na przykład ekranu dyplomacji. Odpytując przedstawiciela studia dowiedziałem się jednak, że tu wielkich różnic miedzy nacjami nie będzie (Ork dyplomata - to brzmi dumnie). Chodzi o to, by każdy gracz mógł rozwijać swoje królestwo tak jak mu się podoba. jasne, rozmaite minusy będą ograniczały możliwość zawarcia sojuszu czy chociażby paktu o nieagresji, ale mechanicznie nie będzie to uniemożliwione.
Pewnie trudno będzie zawrzeć sojusz Zielonoskórych z Krasnoludami, ale jeśli na przykład połączy ich wspólna wojna z Nieumarłymi, to kto wie... Zresztą każda frakcja będzie zaczynała od sprzątania na własnym podwórku. Nie startujemy jako jedynowładcy, wiec warto będzie na początek podporządkować sobie - słowem lub mieczem - innych przywódców naszej nacji. Watażków u Orków, niepokornych Elektorów w Imperium. Dopiero po zjednoczeniu władztwa nadejdzie czas na inwazje - no, chyba, że ktoś zdąży wcześniej nam wypowiedzieć wojnę.
Mapa wygląda naprawdę ładnie, widać, że Creative Assembly cały czas dopieszcza swój silnik. Niestety - a dla niektórych graczy może "stety" - w Total War: Warhammer nie bezie bitew morskich. To znaczy będą, ale rozliczane automatycznie. Okazało się bowiem, że by wykorzystać modele okrętów, studio musiałoby zakupić osobną (i drogą) licencję na system Man O' War. Jak widać Games Workshop jest jak wojna - nigdy się nie zmienia...
A, zapomniałbym - oczywiście ileś nacji pojawi się później, jako DLC. Wierzcie mi lub nie, ale póki co wyglądało mi na to, że ich naprawdę jeszcze nie zaprojektowano. Czyli nie ma tu mowy o sprzedawaniu po premierze czegoś gotowego przed premierą. Raczej o taktykę "zróbmy parę rzeczy szybciej, zaróbmy i dorabiajmy dalej".
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!