XCOM 2 - pancerze i ekwipunek

Łukasz Wiśniewski
2016/02/13 16:00
0
0

Dowódco, świetnie, że znowu znalazłeś chwilę dla mnie. Wciąż nie wyjaśniłem wielu rzeczy - w tym kwestii pancerzy i ekwipunku żołnierzy XCOM.

To w sumie oczywista oczywistość, że niezależnie od tego, jaką siłę ognia im zapewnimy, nasi żołnierze zawsze będą wymagali jakiejś ochrony. Niestety, w warunkach współczesnego pola bitwy, bardziej niż kiedykolwiek dotąd, pancerze nie nadążają za bronią. Skoro zaś nie możemy naszym żołnierzom zapewnić nietykalności, technicy skoncentrowali się na tym, co da się im zafundować w zamian. Lepsza ergonomia, systemy wspomagania, specjalne generatory - poszliśmy właśnie tą drogą. Oczywiście nie rezygnując z żadnej okazji, by zwiększyć szanse przetrwania naszych ludzi w starciu z Adventem. Aby jak najlepiej wyjaśnić nasze wektory rozwoju, zacznę od podstaw.

Kamizelka kevlarowa

Kamizelka kevlarowa, XCOM 2 - pancerze i ekwipunek

Klasyczne opancerzenie, wykorzystywane w siłach specjalnych i jednostkach antyterrorystycznych, okazało się nic nie warte w zderzeniu z siłami Adventu. Jasne, gdyby nasi ludzie napotkali na swojej drodze kogoś uzbrojonego w normalną ziemską broń kinetyczną, mogliby liczyć na jakąś ochronę ze strony kevlaru. Obcy jednak nie strzelają standardowa bronią, więc jedyna funkcjonalnością kamizelek pozostała możliwość wygodnego upchania po kieszeniach ekwipunku taktycznego. O wszelakich zabawkach dla naszych żołnierzy opowiem jednak za chwilę, Dowódco. Na razie reszta pancerzy.

Pancerz "Drapieżnik"

Pancerz

Bazując na technologii Adventu udało nam się stworzyć "Drapieżnika". Co prawda nie daje on prawdziwego pancerza, ale znacznie zwiększa szanse na to, że żołnierz powróci z misji żywy. Co najważniejsze, udało nam się tę konstrukcję wykorzystać maksymalnie pod kątem taktycznym - ubrany w to wdzianko wojak może zabierać na pole walki dodatkowy ekwipunek. Tak, Dowódco: nigdy więcej bolesnych kompromisów z rodzaju "granat czy specjalna amunicja". No dobrze, trochę problemów zostało, bo potencjalnych zabawek dla naszych ludzi mamy tyle, że nie pomieszczą się nawet w tym modelu. Wciąż to jednak jakiś postęp. Korzystając z okazji, chciałbym przedstawić możliwe wzmocnienia dla pancerzy - choć ich wykorzystanie "kradnie" jedno z miejsc w ekwipunku, są warte rozważenia. Oczywiście są kompatybilne z każdym typem pancerza.

  • Kamizelka nanołuskowa - najprostsza ochrona - zdrowie: +1
  • Kremator - podpala wrogów próbujących zaatakować żołnierza wręcz - zdrowie: +2
  • Kamizelka ochronna - daje odporność na ogień, kwas i trucizny - zdrowie: +2
  • Osłona umysłu - nie do końca pancerz, ale zapewnia odporność na większość ataków wpływających na umysł, ale nie ataki psi zadające obrażenia
  • Kamizelka anabiotyczna - regeneruje żołnierza 2 punkty na turę (maksymalnie 8) - zdrowie: +2
  • Kamizelka pancerna - bardzo prosta i bardzo skuteczna - zdrowie: +2, Pancerz +1

Kombinezon EXO

Kombinezon EXO, XCOM 2 - pancerze i ekwipunek

To był prawdziwy przełom. Wreszcie prawdzie opancerzenie. Ten prototypowy egzoszkielet okazał się też na tyle wydajny, że zamontowaliśmy na nim gniazdo dla broni ciężkiej. Trzeba było zrezygnować z miejsca na ekwipunek, ale Dowódco, czyż mordercze działko, albo wyrzutnia naprowadzanych głowic plazmowych nie jest wystarczającą rekompensatą za kieszeń na jakieś szpeje? Swoją drogą, uważam, że to doskonały moment na to, by poświęcić chwilę na zabawki, które możemy zamontować w tym gnieździe. Nie jestem pewien, czy to kompletna lista, bo nasz poligon ciągle wdraża nowe. Nie ma też gwarancji, co na wyprodukuje. Jedyną cechą wspólną jest to, że nie umiemy zamontować więcej amunicji, niż wymaga tego pojedyncza salwa. Wymienione poniżej uzbrojenie dotyczy zarówno tego pancerza, jak i modelu "War" do którego przejdziemy później.

  • Wyrzutnia rakiet - klasyczna obszarówka - zasięg: 27, promień: 4, obrażenia 4-7
  • Miotacz ognia - atak w stożku - zasięg: 25, promień: 7, obrażenia: 4-7
  • Miotacz "ogień piekielny" - atak w stożku - zasięg: 25, promień: 7, obrażenia: 6-9
  • Działko "Rozrywacz" - atak w szerokim stożku - zasięg: 25, promień: 12, obrażenia: 6-9
  • Działko "Nawałnica" - atak w szerokim stożku, zrywający pancerze - zasięg: 25, promień: 12, obrażenia: 8-11
  • Blaster plazmowy - atak skuteczny zwłaszcza w wąskim stożku - zasięg: 25, promień: 12, obrażenia: 7-10
  • Miotacz plazmowy - naprowadzany ładunek obszarowy - zasięg: 45, promień: 6, obrażenia: 7-10

Pancerz "Pająk"

Pancerz

Część z naszych techników dokopała się do archiwum XCOM z Twoich czasów, Dowódco. Znaleźli tam ciekawy projekt, pancerz mogący wystrzeliwać linę z kotwiczką, po czym dzięki wyciągarce zdolny przenieść żołnierza na wygodną pozycję taktyczną. Wdrożyliśmy to, ale kosztem ogólnej pojemności pancerza. Czyli zyskuje się kotwiczkę, traci jedną z rzeczy w ekwipunku. Mimo wszystko, zwłaszcza Strzelcy wyborowi i Łowcy sobie to cenią.

Pancerz "Opiekun"

GramTV przedstawia:

Pancerz

Ostateczna wersja naszego pancerza podstawowego. Jest i pancerz, jest i duża wytrzymałość na obrażenia, są i dwa miejsca na ekwipunek. Chętnie używany przez wszystkich żołnierzy, potrzebujących zarówno ochrony, jak i miejsca na zabawki.Zwykle oznacza to Specjalistów, ale również każdy Agent psi potencjalnie chętnie skorzysta z dodatkowego sprzętu. Skoro ponownie jesteśmy przy wszelakich dodatkach, polecam Ci, Dowódco, przyjrzeć się różnym rodzajom amunicji, które upichcono na naszym poligonie. jak słusznie zwrócił uwagę jeden z naszych najlepszych żołnierzy, działa ona również w pistoletach naszych Strzelców Wyborowych

  • Pociski smugowe pomagają trafić w cel: +10 do celności
  • Pociski "Dragon" mogą podpalić cel i zadają dodatkowe obrażenia: +1
  • Pociski jadowe mogą zatruć cel i zadają dodatkowe obrażenia: +1
  • Pociski"niebieski ekran" nie są produkowane na poligonie, lecz normalnie, zadają dodatkowe obrażenia robotom: +5
  • Pociski "Szpon" poważnie zwiększają szansę krytycznego trafienia i obrażeń: + 1 obrażeń krytycznych, +20 do szansy trafienia krytycznego
  • Pociski przeciwpancerne ignorują do 5 punktów pancerza - tych jeszcze nie opracowaliśmy, ale podobno nasi technicy z czasem dadzą radę

Kombinezon "WAR"

Kombinezon

Najpotężniejszy pancerz w naszych magazynach. Wynalezienie go wymagało sporo wysiłku, ale było warto. Zapewnia największy pancerz, oprócz sporego bonusu dla zdrowia. Na dodatek, ubrany w 'WAR" żołnierz potrafi zapewnić pobliskim sojusznikom sporą odporność na ataki, dzięki emiterowi specjalnego pola (skopiowaliśmy to od Adventu). Oczywiście ma też miejsce na broń ciężką. Omawiając ten pancerz, chętnie używany przez naszych Grenadierów, warto przyjrzeć się granatom, które opracowano na naszym poligonie. Poza odłamkowymi i plazmowymi, będącymi też świetnym materiałem burzącym, mamy wiele opcji. Co ważne, nasi technicy mogą większość grantów eksperymentalnych ulepszyć - nazywamy to wtedy bombami. Różnica w podstawowych obrażeniach jest taka, jak między granatem odłamkowym a plazmowym.

  • Granat kwasowy - potężna broń, zżerająca pancerz celów i zadająca z czasem dalsze obrażenia.
  • Granat gazowy - duży zasięg rażenia i poważne obrażenia dla jednostek organicznych, oraz efekt zatrucia, czyli dalszego umierania. na roboty nie działa.
  • Granat IEM - odwrotność poprzednika, świetny przeciw robotom, nieskuteczny przeciwko jednostkom organicznym.
  • granat zapalający - to jeden z najbardziej brutalnych granatów, podpala ofiary, niszczy pancerz... szkoda, ze roboty są nieco na to odporne
  • Granat dymny - zapewnia osłonę naszym żołnierzom
  • granat błyskowy - utrudnia działanie przeciwnikom

Kombinezon "Zjawa"

Kombinezon

Najlepsza wersja pancerza dla Łowców i Strzelców wyborowych, choć korzystają z niej też Agenci psi nie używający wielu gadżetów, bo tak samo jak "Pająk" wymienia jedno miejsce w ekwipunku na kotwiczkę. Dodatkowo w limitowanym zakresie zapewnia zdolność przemieszczania się fazowego, czyli - mówiąc najprościej, Dowódco - przechodzenia przez ściany.Tu, na koniec, chciałby wspomnieć, Dowódco, o zabawkach, które nie zawsze się przydają, ale mogą zmienić przebieg bitwy.

  • Wabik ściąga wroga w wybrane miejsce, oczywiście najlepiej, gdy jest ono pod ciężkim ostrzałem.
  • Skaner bojowy zapewnia dobre rozpoznanie, jak granatem i wabikiem, trzeba nim rzucić w wybrane miejsce.
  • Apteczka leczy naszych ludzi - w zasadzie tylko Specjalista ze ścieżki Medyk bojowy wykorzystuje ją maksymalnie, ale strzeżonego...
  • Serum wzmacniające dopala żołnierza, ale to jednak narkotyk, więc decyzja w Twoich rękach, Dowódco
  • Mina zbliżeniowa pozwala lepiej przygotować zasadzkę.

Inne artykuły z tego cyklu:

Tydzień z grą XCOM 2 jest wspólną akcją promocyjną firm gram.pl i Cenega

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!