Lodowe rewolucje - recenzja gry Frostpunk 2

Łukasz M. Wiśniewski (Lucas the Great)
2024/09/17 21:00
5
4

Przyzwyczailiśmy się do tego, że kolejne części gier polegają albo na kalkowaniu sprawdzonych rozwiązań, albo na ich ewolucji. Frostpunk 2 wprowadza rewolucję.

Lodowe rewolucje - recenzja gry Frostpunk 2

We Frostpunku zajmowaliśmy się skalą mikro, doglądając niewielkiej społeczności, w której każdy człowiek miał swoje imię i nazwisko. Ręcznie cyzelowaliśmy miasto, rozbudowując je w oparciu o kręgi dookoła głównego reaktora, a każda konstrukcja wznoszona gdzieś dalej, przy zasobach naturalnych, wymagała ciągłego dozoru i zarządzania jej ogrzewaniem. Frostpunk 2 jest osadzony trzydzieści lat po wydarzeniach z „jedynki” a miasto przez długi czas dynamicznie się rozwijało. Dopiero śmierć Kapitana (czyli naszego alter ego) zachwiała stabilnością tego całego kramu. Teraz jako Zarządca, dysponując znacznie mniejszą mocą sprawczą niż wtedy, musimy zaprowadzić porządek w Nowym Londynie, który jest już zbyt wielkim organizmem, by dalej bawić się w ręczne zarzadzanie każdym detalem. Ogólnie można rzec, że cyferka 2 w tytule powinna być ciut wyżej, bo i skalę miasta i zawartość samej gry podniesiono do kwadratu.

Miasto

W grze Frostpunk 2 zaczynamy od miasta liczącego sobie osiem tysięcy mieszkańców. Siłą rzeczy nie da się kierować każdym obywatelem, działamy na wyższym poziomie. Nie wznosimy pojedynczych domów, lecz całe dzielnice, mogące zajmować od sześciu do dwunastu heksów. Odległość od generatora (znajdującego się w dzielnicy centralnej) nie ma już kluczowego znaczenia, a połączenia tworzone są automatycznie. Gra generuje też budynki, bo tym razem są one jedynie kwestią estetyczną. Kluczowe za to jest rozmieszczenie dzielnic. Pewne miejsca na mapie są na przykład idealnie predysponowane do budownictwa mieszkalnego – na przykład w osłoniętych od wiatru wąwozach. Bazowa dzielnica ma sześć pól, potem możemy ją rozwinąć o trzy kolejne (mieszkalne jeszcze raz o trzy). By wykorzystać bonusy lokalne potrzeba wykorzystać dokładnie trzy heksy, taka sama liczba uruchamia korzyści (lub utrudnienia) wynikające z sąsiadowania ze sobą dzielnic. Dochodzą jeszcze centra, czyli jednopolowe konstrukcje wpływające na konkretne typy dzielnic. Dochodzą jeszcze pojedyncze budynki, które wymyślają nasi jajogłowi. Wznosi się je w konkretnych dzielnicach, maksymalnie dwa w każdej.

To wszystko sprawia, że trzeba umieć sobie zwizualizować rozwój dzielnic jeszcze nim zaczniemy je budować. Jest to spore wyzwanie, ale gra Frostpunk 2 hojnie nas za to wynagradza. Odpowiednie zaprojektowanie układu dzielnic mieszkalnych sprawia, że przez długi czas nie musimy się martwić ich ogrzewaniem, a wykorzystanie odpowiednich centrów zmniejsza liczbę siły roboczej potrzebnej w danej dzielnicy produkcyjnej. Oczywiście większość pól skuta jest lodem, więc nim zaczniemy tam coś budować, musimy najpierw wysłać lodołamaczy. Ta akcja zaś, jak wszystko w tej grze, wymaga wydania ciepłowników. To waluta miasta, rodzaj kartek żywnościowych, ale dotyczących przydziału ogrzewania. Płacimy nimi budowlańcom i naukowcom. Raz na tydzień lokalne społeczności rozliczają się z nami i pula ciepłowników nam się nieznacznie zwiększa. Możemy też raz na jakiś czas wymusić lub wyprosić znacznie większą ilość, ale zostanie to zapamiętane…

Miarą czasu w grze Frostpunk 2 są dni i tygodnie. Skoro wznosimy całe dzielnice, zatrudniające po kilkaset osób, ma to sens. Cały czas musimy być czujni, czy w mieście nie zaczynają być przekraczane pewne parametry. Niektóre budynki wydatnie zwiększają pozyskiwanie zasobów, ale za cenę zagrożenia dla zdrowia lub zwiększenia zużycia. Kontrujemy to innymi budowlami, które mogą dla odmiany negatywnie wpłynąć na co innego. Przyrost populacji zwiększa pozyskiwanie ciepłowników, ale też grozi rozwojem przestępczości. No i wymaga wznoszenia kolejnych dzielnic mieszkalnych, zapewnienia większej liczby dóbr konsumpcyjnych i żywności. Ta dynamika rozwoju miasta jest doskonale zaprojektowana i wymusza zarówno długoterminowe planowanie, jak i szybkie reagowanie na zdarzenia losowe.

Ludzie

Głównym generatorem chaosu w grze Frostpunk 2 jest jednak sama populacja miasta. Większość obywateli należy do jednej z dwóch grup społecznych. Wraz z rozwojem gospodarczym i przepychaniem przez radę miejską kolejnych ustaw i reform, dynamika społeczna wzrasta. O ile w podstawowych społecznościach mamy dość prosty dualizm: jedni stawiają na walkę z wieczną zimą, a drudzy hołdują zaadaptowaniu się do nowych warunków, to z czasem pojawiają się komplikacje w formie radykałów. To grupy, które wydzielają się z bazowych społeczności i mają dużo bardziej rozbudowane wizje przyszłości. Radykałowie z dwóch przeciwstawnych opcji to już poważny problem, bo mają tendencję do rzucania się sobie do gardeł, gdy zmiany w mieście idą za daleko zdaniem jednych z nich. Konieczna jest więc żonglerka obietnicami i przywilejami, albo bardziej agresywne działania, na przykład manipulowanie sytuacją za pomocą brudnych zagrywek tajnej policji. W ramach pewnych finalnych decyzji może dojść na przykład do budowy dwóch enklaw, albo wysłania jednych z radykałów do stworzonego dla nich na wygwizdowie miasta.

Gra Frostpunk 2 rozpoczyna się w roku 1917. Przełom stuleci był zaś historycznie okresem wielkiego fermentu intelektualnego. Nie inaczej jest i w grze – w ramach rozmaitych reform dostajemy całą paletę utopijnych wizji z epoki, zwykle w pakiecie ze strasznymi skutkami ich wprowadzenia. Od banałów, jak oddanie zarządzania cała siłą roboczą obligatoryjnym związkom zawodowym, które z czas będą nam narzucać coraz bardziej niewygodne kompromisy, po wymuszoną, kontrolowaną prokreację i wychowanie dzieci przez społeczność, czyli odebrani ich biologicznym rodzicom. Dzięki wydarzeniom, będącym następstwem wprowadzonych zmian, możemy odczuć jak bardzo zbliżyliśmy się do jądra ciemności… najbrutalniejszym chwytem twórców z studia 11 bit jest zaś mały bonus do podsumowania gry, które najpierw mówi nam o skutkach naszych decyzji w skali makro, by na koniec zejść do poziomu jednostki. Owa jednostka to dziewczynka, która urodziła się w cieple na nowo przez nas odpalonego reaktora, więc pod koniec jest nastolatką. Twórcy w jej losach odzwierciedlają nasze najbardziej drastyczne decyzje i pokazują, jak dystopijna była dla niektórych budowana przez nas utopia (prawie zawsze gra znajduje na nas jakiegoś haka).

Miasto to nie nasz jedyny problem. Dookoła znajdują się niezbadane pustkowia, na które dość szybko musimy wyruszyć, by zapewnić potrzebne zasoby. W niektórych odkrytych miejscach zakładamy proste obozy obsługiwane przez naszych dzielnych zwiadowców (czyli wymieniamy zasoby na ludzi potrzebnych do dalszej eksploracji), gdzie indziej napotykamy inne społeczności, z którymi możemy negocjować albo wpływać na nie siłowo. Tak powstają osady, do których przy wyborze ścieżki adaptacji możemy nawet wysyłać spore grupy osadników, a znajdujące się tam zasoby będą docierały do nas nawet gdy nadejdzie Zamieć. W niektórych lokacjach zaś zakładamy pełnoprawne miasta. Tak, tym razem nie budujemy rzeczy jedynie w startowym mieście, przy pewnych decyzjach w kampanii możemy mieć nawet trzy dodatkowe. Transfer zasobów pomiędzy tymi centrami rozwoju ogranicza przepustowość szlaków transportowych (lądowych lub za pomocą Mostów Powietrznych, czyli wagoników kolejki górskiej). Z czasem mapa pustkowi zamienia się w sieć połączeń, które albo tworzą sieć współpracujących osad (adaptacja), albo arterie pompujące zasoby przede wszystkim do metropolii (postęp). Ogólnie całość eksploracji i znaczenie pustkowi we Frostpunku 2 to duży krok naprzód w stosunku do pierwszej części.

Opowieść

Zdążyłem już napomknąć o kampanii, więc pora się dokładniej przyjrzeć temu aspektowi gry Frostpunk 2. Tu również mamy spory krok naprzód. Zaczynamy od prologu, który ma miejsce kawałek od Nowego Londynu, ale później w kampanii powrócimy do tego miejsca (jak to zwykle bywa, będzie to smutna opowieść). Potem zaczynamy już właściwą zabawę (nie wiem, czy to właściwe słowo…) podzieloną na pięć rozdziałów. Oczywiście cały czas działamy na tej samej mapie, po prostu kolejne punkty kluczowe rozpoczynają nową fazę rozgrywki. To oznacza również, że każdy drobny błąd zrobiony na początku może okazać się sporym problemem później. Tym razem przetrwanie Zamieci nie oznacza końca kampanii, lecz dzieje się dokładnie w jej środku. Nie ma więc co nadmiernie gnać z eksploracją poza wyznaczone cele, będzie na nią czas. Całe lata.

GramTV przedstawia:

Kampania gładko (znowu chyba niewłaściwe słowo) przeprowadza nas przez kolejne aspekty mechaniki. Najpierw bawimy się na swoim nowolondyńskim podwórku, potem eksplorujemy w poszukiwaniu ropy, stawiamy czoło Zamieci… Wreszcie nadchodzi czas na odnalezienie upadłego Winterhome (czyli powrót na stare śmieci), a ostatni rozdział dotyczy rewolucji. Jest tego dużo, kampania we Frostpunku 2 daje zajęcie na więcej godzin niż wszystkie scenariusze z pierwszej części. Co ważne, pewne decyzje, jakie podejmujemy, trwale zamykają pewne ścieżki. O ile finałowe trzy zakończenia możemy łatwo poznać, po prostu ładując zapis gry z początku piątego rozdziału, to z resztą fabularnych rozdroży jest więcej zabawy, bo znajdują się w drugim i na końcu trzeciego rozdziału. Jako że grę dostałem z dużym wyprzedzeniem, sprawdziłem te rozmaite opcje i szczerze polecam kilkukrotne przejście kampanii, bo zmiany są bardzo duże.

Utopia?

Kampania to nie koniec. W trybie Budowniczy Utopii dostajemy siedem zróżnicowanych map, na których możemy rozpocząć swobodną rozgrywkę. Na początku ustalamy sobie cel, wybierając go spomiędzy trzech opcji – czy chcemy zbudować lodowe imperium, kolonizując mniejsze osady, czy zamierzamy zrobić ze swojego miasta samodzielnego molocha, a może dążymy do ogólnego dobrobytu? Potem mamy trzy zestawy początkowych mieszkańców: traperzy i inżynierowie, intelektualiści i lordowie tudzież robotnicy i kupcy. Jeśli lubimy wyzwania, to (oprócz ustawienia wyższego poziomu trudności) możemy grze kazać nam obie te kwestie wylosować i dać się zaskoczyć. W sumie daje to wiele permutacji, więc w grze Frostpunk 2 zdecydowanie jest co robić. Widać, że ekipa z 11 bit wysłuchała opinii o pierwszej odsłonie, bo tam w zasadzie jedynym zarzutem była skromna zawartość „podstawki”.

Warto też zaznaczyć, że Frostpunk 2 wydaje się być grą nieco bardziej wybaczającą, niż poprzedniczka. Tam, zwłaszcza na początku kampanii, ważny był dosłownie każdy klik – o której godzinie przerzucimy kilku pracowników ze zbierania jednego zasobu do innego. Optymalizacja mikrozarządzania tu nie jest potrzebna, bo i skala jest inna i konstrukcja rozgrywki koncentruje się na czym innym. Jasne wciąż trzeba pilnować wielu elementów i nie przegapiać dostępnych co jakiś czas decyzji związanych ze społecznościami, ale mózg się przegrzewa ciut mniej. Bardzo polecam dokładne zapoznanie się z poradnikami zawartymi w samej grze. W sposób lakoniczny, ale zarazem bardzo precyzyjny naświetlają wszystkie elementy mechaniki. Dzięki temu nie będzie trzeba wyważać otwartych drzwi, zamiast tego skoncentrować się na dalszych celach i przede wszystkim chłonąć opowieść. Ta jest bowiem naprawdę piękna - po raz trzeci używam nienajlepszego słowa, ale właśnie o to chodzi w tej grze: jej piękno wynika z paskudnych tematów, o których opowiada.

Wizualnie gra uwodzi retrofuturystyczną stylistyką. Miasto nie jest już przecież zbieraniną budynków tulących się do reaktora, lecz owocem pracy trzech dekad naukowców i inżynierów, którzy zaczęli od najlepszych wynalazków, jakie oferowała ich epoka, ale cały czas parli dalej. Uwodzi migającymi światłami i industrialnym sznytem. Gdy się przyjrzeć bliżej, wspaniałe budowle okazują się być tym, czym są naprawdę: rozbudowywanymi kiedyś ad hoc konstrukcjami, wykorzystującymi każdy dostępny surowiec. Jest to swoista alegoria dumnej społeczności miasta, chowającej za etosem głębokie podziały, pozszywanej z niepasujących do siebie ludzi. Od strony czysto technicznej oprawie graficznej trudno coś zarzucić – no ale też i zajmuje na dysku 12 giga… Na osobną uwagę, oklaski wręcz, zasługuje muzyka Piotra Musiała. Jest pełna emocji, przepełniona zarazem dramatyzmem jak i smutkiem. Na dodatek skomponowana tak, że po spędzeniu w grze ponad 60 godzin wciąż słucham jej z przyjemnością.

Warto wiedzieć: pewne miejsca, które odnajdujemy na pustkowiach są w delikatny sposób powiązane z fabułami części czterech mikropowieści znanych autorów (i autorki) fantastyki (Nowak, Kańtoch, Wegner, Cyran), zebranych w antologię przez Jacka Dukaja.

9,2
Inna od poprzedniczki, ale równie dobra
Plusy
  • mroźny klimat
  • przemyślana stylistyka graficzna
  • wspaniała muzyka
  • wyzwanie dla szarych komórek
  • mroczna i mądra socjologiczna opowieść...
  • ... na której rozwój mamy wielki wpływ
Minusy
  • jeśli ktoś szukał dokładnej powtórki z rozgrywki, będzie zawiedziony
Komentarze
5
FromSky
Gramowicz
Wczoraj 08:45

Gra ma podobno potężne wymagania sprzętowe i oceny na steamie przez to wcale nie muszą być aż tak wysokie

Cedricek
Gramowicz
Ostatni wtorek
Muradin_07 napisał:

Chciałbym powiedziec, że wszyscy tęsknią... ale nie lubię mówić słów bez pokrycia, że te 100% naprawdę tęskni ;)

Cedricek napisał:

Jak pisałem na fejsie: będzie grane ;) Komć dla statystyk (z tęsknotą za dawnym forum). 

No to niech będzie 99% :D 

Cedricek napisał:

Jak pisałem na fejsie: będzie grane ;) Komć dla statystyk (z tęsknotą za dawnym forum). 

Chciałbym powiedziec, że wszyscy tęsknią... ale nie lubię mówić słów bez pokrycia, że te 100% naprawdę tęskni ;)




Trwa Wczytywanie