EA Sports po raz drugi wchodzi do klatki. Czy tym razem udowodni swoją dominację?
EA Sports po raz drugi wchodzi do klatki. Czy tym razem udowodni swoją dominację?
I od pierwszego kontaktu z grą widać, że robota została wykonana znakomicie. Oprócz ergonomiczności i funkcjonalności menu, którą znamy choćby z FIF-y 16, wszystko utrzymane jest w odpowiednim stylu, odpowiadającym oczywiście realiom. Na pierwszy rzut oka wybija się opcja "walcz teraz", więc można szybko wskoczyć do zabawy, by zapoznać się z tym co jest do zaoferowania. Jak zwykle w takich wypadkach wybieramy, w której wadze toczyć będziemy starcie i kim, by po wyborze stron i koloru spodenek i krótkim ekranie ładowania wskoczyć do wirtualnej klatki. Wśród dostępnych zawodników znajdziemy dwoje polaków - mistrzynię w swojej klasie Joannę Jędrzejczyk i Jana Błachowicza. Jednym mały niedopatrzeniem jest brak opisu stylów walki jakimi posługują się dane osoby, a przy tak rozbudowanej galerii postaci trudno wszystkich spamiętać. Fajnie byłoby wiedzieć czy dany fighter preferuje zapasy czy boks czy cokolwiek innego.
Jednak prawdziwa zabawa zaczyna się w momencie kiedy w sportowym geście dotkniemy się rękawicami, by potem zacząć się okładać. Jakość grafiki już od serii Fight Night stała na bardzo wysokim poziomie i nie inaczej jest tym razem. Zawodnicy odpowiadają wyglądem swoim realnym odpowiednikom, poruszają się naturalnie, a co ważniejsze świetnie reagują na przyjmowane i zadawane ciosy. Każde uderzenie, każdy rzut zdaje się mieć swój ciężar, tak że w pewnym sensie czuć ataki i walnięcia o matę. A to w grach tego typu jest osiągnięciem kluczowym. Animacje są też dużo płynniejsze niż w poprzedniej części i naprawdę rzadko kiedy ma się wrażenie, że ruchy naszych fighterów utykają w nienaturalnych momentach. Twórcy gry chwalili się również nowym systemem knockoutów i faktycznie wpisuje się on w wysoki poziom całej rozgrywki, wywołując uczucie euforii po dobrze wyprowadzonym ciosie kończącym.
Sterowanie nie zmieniło się zbyt mocno od pierwszego UFC, więc znów guziki odpowiadają za ciosy, prawa strona triggerów za bloki, lewa za modyfikacje, a gałki za ruch i przechodzenie w zwarciach i parterze. Ruchem w dobrą stronę jest zmiana kontrolowania wspomnianych przejść. Zamiast kolistego ruchu prawą gałką musimy ją teraz przytrzymać w odpowiednią stronę przez krótką chwilę. Po pierwsze jest to łatwiejsze i bardziej intuicyjne jeśli chodzi o wykonanie, a po drugie daje okienko na reakcję przeciwnikowi, więc kontry i bloki zyskują tutaj na znaczeniu, podobnie jak wyczucie momentu, w którym należy zaatakować. System poddań nie został zbyt mocno zmieniony, ale w końcu działa on dość dobrze. Znów mamy wyświetlony na ekranie ośmiokąt, w którym osoba broniąca stara się prawą gałką uwolnić z uchwytu, a atakująca te próby zablokować, zapinając się jednocześnie coraz szczelniej na przeciwniku.Największym osiągnięciem UFC 2 sprawiającym, że jest to po prostu bardzo dobra gra, jest to jak współpracują sobą systemy w walce. Jak ważne jest osłabianie konkretnych części ciała w stójce, wyłapywanie kopniaków i przechodzenie do klinczu lub parteru, zwracanie uwagi na styl walki i związane z nim ciosy. Na to jak jeden element gry pośrednio lub bezpośrednio wpływa na inne. Jak jeden chybiony atak może prowadzić do przyjęcia kończącej pięści albo prowadzić do serii niefortunnych obron kończących się poddaniem właśnie. Jak niewybronienie kopnięć na ciało powoduje brak tlenu do obrony przed kimurą w ostatniej rundzie. Dobrze działające systemy to sól każdej bijatyki, a tutaj działają one wyśmienicie.
Sprawia to, że w obecnym już w każdej sportowej grze EA trybie kariery, równie ciekawą sprawą jak wspinanie się po drabinkach rankingów jest budowanie swojego portfolio uderzeń. Za wygrywane walki dostajemy punkty, za które kupujemy nowe uderzenie i techniki lub oznaki wzmacniające poszczególne cechy. Możliwość samodzielnego dobierania uderzeń pozwala na takie zorganizowanie swojego stylu, by pasował do tego co najbardziej lubimy robić w ringu. Zważywszy że wariacji na temat poszczególnych ruchów jest mnóstwo, to zabawa jest przednia. Ta opcja rozgrywki została tez w pewien sposób ograniczona i uporządkowana, co wyszło jej na dobre. W zasadzie skupiamy się głównie na walkach, rozwijaniu postaci i treningach. Te ostatnio, w końcu, można symulować na najwyższym poziomie z jakim ostatnio sobie z nim poradziliśmy. Kasuje to monotonne podchodzenie do tych samych ćwiczeń tylko po to, żeby odrobinkę polepszyć statystyki.
W grze mamy oczywiście cały wachlarz trybów rozgrywki, od pojedynków sieciowych do kanapowej zabawy z kolegą. Warte wzmianki są dwie opcje. Po pierwsze tryb knockout, w którym kompletnie rezygnujemy z klinczów i parteru na rzecz ciosów. Każdy z zawodników ma pasek życia podzielony na jednostki, ubywające po każdym celnym przyjętym uderzeniu. Dzięki temu mamy szybkie pojedynki, zawsze kończące się padnięciem na matę i bajecznie dynamiczną. Wespół ze znajomymi można tu urządzać szybki, pełne emocji turnieje, nie wymagające nauki wszystkich, dość skomplikowanych, kombinacji klawiszy.Druga ciekawą opcją jest wszechobecny u EA Sports tryb Ultimate Team, czyli karciana nakładka na rozgrywkę. Tutaj mamy zespół złożony z maksymalnie pięciu sportowców, którzy brać mogą udział w rozgrywkach on i offline. Paczki z kartami to losowanie treningów, technik walki, polepszania statystyk i wszystkiego tego, co uczyni naszą paczkę lepszym. Działa to wszystko oczywiście sprawnie i jest ciekawą alternatywą, ale mam wrażenie, że całe piękno i magnes tej opcji to kolekcjonowanie. Czekanie z niecierpliwością na otwarcie kolejnej paczki w FIF-ie z nadzieją, że może w końcu Messi, to jednak inny poziom emocji, niż wylosowanie tajskiego uderzenia łokciem. A bez tego uniesienia ten tryb traci swój urok i szybko zostanie zapomniany.
Rzeczą, która najbardziej irytowała mnie w pierwszym UFC to jedna technika, która pozwalała w starciu z komputerem wygrywać wszystkie starcia. Wejście w klincz z możliwością wyprowadzania kolan na ściąganą do dołu głowę zawsze kończyło się knockoutem. W UFC 2 niestety podobną techniką jest pełny lub pół dosiad i wyprowadzanie ciosów łokciem. Sztuczna inteligencja ewidentnie sobie nie radzi. I choć można próbować być wobec siebie uczciwym i nie polegać tylko na tym, to trudno źle idącej walki nie odwrócić w trzeciej rundzie sprawdzonymi metodami. Dlatego ten tytuł tak bardzo zyskuje na grze z żywym przeciwnikiem, który uczy się naszych schematów, kontruje je i zaskakuje swoimi propozycjami.
Drugie UFC to na pewno krok do przodu. Solidna i godna reprezentacja jednej z najbardziej popularnych dyscyplin jeśli chodzi o sporty walki. Zanim THQ straciło licencję najpopularniejszej federacji MMA, jak i środki oraz chęci do robienia gier, to ich gra trzymała palmę pierwszeństwa. Trzecia część Undisputed to była naprawdę wciągająca propozycja. Do teraz, mimo drobnych wad - przekłamań graficznych na replayach, czasem dziwnie zaliczanych uderzeń, sporadycznych "zawieszeń" zawodników - UFC 2 jest w zasadzie obowiązkową pozycją dla miłośników MMA i wirtualnych bijatyk.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!