Aż miesiąc musiałem trzymać buzię na kłódkę, bo podpisałem brutalne NDA. Obejmowało ono nie tylko samo granie, ale też i wszelkie okoliczności mu towarzyszące. A były to okoliczności bardzo malownicze. Creative Assembly prezentowało bowiem grę Total War: Warhammer w skansenie na południu Anglii - Weald and Downland Open Air Museum. Za oprawę robili rekonstruktorzy z grupy Raven-Tor, odgrywający zarówno lokalna imperialną straż, jak też zwykłych mieszkańców, handlarzy, przekupki... Gdy dotarliśmy na miejsce, wszystko spowite było sztuczną mgłą, stragany zastawione, jakieś zarażone kobiety starały się nam wcisnąć towar i oderwać kogoś od grupy...
Wszystko wyglądało tak, jakbyśmy trafili na pogranicze Sylvanii, gdzie już powoli rozprzestrzenia się jakaś zaraza, zapewne wywołana przez sługusy rodu von Carstein. Skojarzenia okazały się być zupełnie nieprzypadkowe, bo dowiedzieliśmy się, iż w Total War: Warhammer rozgrywać będziemy kampanię nieumartych, mając za głównego bohatera samego hrabiego Manfreda. Powłóczyłem się chwilę po średniowiecznej wiosce, wyjąłem aparat Zorka Pięć i zrobiłem kilka zdjęć, pogadałem z rekonstruktorami pijąc zupełnie nie historyczną kawę... Potem nadszedł czas na właściwe granie. Maszynki dostarczył przedstawiciel Gigabyte, ale mimo dorwania jednego z techników i zastosowania całego swego uroku osobistego, nie zdołałem wydobyć z niego informacji o parametrach tych piecyków. Na pewno były mocne, bo wczesne wersje gier mają to do siebie, ze nie są ani trochę zoptymalizowane. No i na dodatek Creative Assembly zdarza się nie zdążyć z optymalizacja na dzień premiery, więc...
No dobra, odpaliłem grę Total War: Warhammer, wykonałem pierwsze ruchy armią Manfreda von Carsteina i rozpocząłem pierwsza bitwę. O detalach rozgrywki za chwilę, na razie pozwolę sobie na jeszcze dwa akapity spod znaku human touch. W bitwie osaczyłem zbuntowanego nekromantę i wysłałem na niego samego hrabiego w towarzystwie Vargheista i... dokonałem czynu heroicznego. Jako pierwszy wykrzaczyłem grę. Potem rozmawiałem o tym z przedstawicielami Craetive Assembly i okazało się, że byli przygotowani na niestabilność aktualnej wersji w warstwie strategicznej, ale nie w taktycznej... Naprawiono sprzęt, ale musiałem zacząć od nowa. Po wielu turach dokonałem kolejnej akcji bohaterskiej, czyli doprowadziłem do zamrożenia systemu. Naprawiono co trzeba, odzyskano mój zapis i zaproszono mnie z przekąski do dalszego grania. Komp był martwy. W ten sposób wyszło szydło z worka: nie odkryłem jakichś magicznych dziur, tylko po prostu trafiła mi się wadliwa maszyna.
Jak pewnie zauważyliście, na razie unikam publikowania obrazków z gry Total War: Warhammer. Po prostu mamy ten sam pakiet, co inne redakcje, a fotografie ze skansenu są unikatowe. W dalszej części tekstu znajdziecie ramkę galerii, w której umieściłem wszystkie oficjalne grafiki. Po zabiciu swojego peceta, dostałem inny, bo nie wszyscy pismacy grali cały czas, wielu szybko odpadło i poszło wcinać obiadek w malowniczym plenerze, po czym nie wróciło. Dzięki temu rozegrałem kawałek kampanii na nowo, sprawdzając, jak moje decyzje wpłyną na sytuacje strategiczną. Tu dobra wiadomość: nawet opóźnienie wysłania armii do celu o jedna turę mogą zupełnie zmienić bieg wydarzeń. Wróg dosłał do swej osady armię (wcześniej wioskę zająłem z marszu). Obległem go, dosłał posiłki, przed którymi musiałem się wycofać, ale dzięki temu mogłem rozbić jego armie jedna po drugiej i potem stolica przeciwnika padła szybciej, bo nie była już tak broniona.
Armia nieumarłych jest bardzo ciekawa sama z siebie, ale też i na płaszczyźnie całej serii Total War. Świat Warhammera jest specyficzny, do tego lądując w scenerii fantasy twórcy mogli wreszcie popuścić cugle fantazji. Dlatego zrezygnowano ze standardowego składu armii - wiecie o co mi chodzi jeśli graliście w dowolną część: liniowe jednostki powstrzymujące, oddziały zasięgowe, siły flankujące. W armii dowodzonej przez wampiry i nekromantów nie ma na przykład żadnych łuczników czy innych miotaczy. Rolę "upierdliwców" przejęły jednostki latające - ale nie jest to oczywiste zastępstwo. O ile bowiem łucznicy stojąc za pierwszą linią krzywdzą wroga narażeni jedynie na straty ze strony nieprzyjacielski miotaczy, takie na przykład wampirze nietopyrze musza wylądować i wdać się w bezpośrednią walkę. Tak więc z jednej strony łatwiej dziesiątkują zasięgowe jednostki, ale z drugiej strony mogą zebrać srogi łomot od jednostek liniowych, które przyjdą zaatakowany w sukurs.
Za ataki zasięgowe robią też trochę zdolności magiczne. No a wampir czy nekromanta raczej co nieco zna się na tych klockach. Dalej jest to jednak pojedynczy (choć czasem potężny) atak raz na jakiś czas. Armia nieumarłych stawia jednakże przede wszystkim na ekologię. W znaczeniu recyklingu. Żadne kości nie zmarnują się w glebie, wszystko wylezie na wierzch prędzej czy później, jak kwiaty na wiosnę. W czasie bitwy nasi dowódcy mogą stawiać do pionu wybite jednostki, ale to efekt tymczasowy, proch wróci do prochu po walce. Inna sprawa, to recykling strategiczny. Po każdej bitwie nasz dowódca może zatrzymać się i - zależnie od swej mocy i znaczenia tego starcia - powołać ponowie pod broń sporo kości. Im większa była to walka, tym potężniejsze jednostki dołączą do naszych szeregów. Dlatego opłaca się czasem ponieść straty w epickiej bitwie, bo i tak na koniec wyjdziemy na plus. O ile mamy środki do rekrutacji, bo magia magią, ale rzędy na liczydłach musza się zgadzać.
Rozbudowa naszej trupiej domeny to zupełnie inna sprawa. Zresztą czas na ważną uwagę - na starcie walczymy przede wszystkim z innymi sztywnymi. Co prawda w którymś momencie pod naszymi murami zaparkują krasnoludy, ale jeśli ich nie zaatakujemy, lub nie zadbamy o garnizon w twierdzy, nie dojdzie do wojny - konusy jedynie nas sprawdzają. Rozbudowa twierdz i osad wygląda w Total War: Warhammer dosyć podobnie co w innych odsłonach. To niebezpieczne złudzenie. Magia świata fantasy to ważny czynnik. Jako nieumarci możemy rozszerzać strefę zgnilizny i wyniszczenia, co daje nam bonusy, a osłabia wroga. No, ale trzeba tu ołtarza, a zamiast niego możemy postawić tyle innych rzeczy... Zwłaszcza, że ze wszystkich modeli obecnych w serii, postawiono na chyba najlepszy, czyli rekrutację rozproszoną. Osobne drzewka budynków to osobne drzewka jednostek specjalnych - podstawowe zapewnia sam rozwój osady.
Oczywiście bardzo pomaga zjednoczenie prowincji - gdy mamy wszystkie osady to możemy... no właśnie nie, nie mamy nowych opcji w stylu gubernatora czy podatków. Po prostu jeśli prowincja jest w naszym ręku, pracuje lepiej - przynajmniej w testowanej wersji. Nie miałbym nic przeciwko, bo niby czemu władca nie kontroluje tego, co... kontroluje? Moje wrażenia z grania w Total War: Warhammer powoli dobiegają końca, czas wrócić do opcji human touch. Wyrzucono mnie, bo druga grupa przybyła, by zasiąść przed kompami. Na osłodę zapakowano nas w autokar i zawieziono do świetnego lokalu The Dean Ale & Cider House, w którym co prawda firmy Sega i Creative Assembly fundowały tylko jeden napitek, ale było tam warto lekko się zbankrutować. Potem zaś zawieziono nas na wieczerzę w skansenie.
Po pierwsze na stołach zagościły miody, mięsiwa i sławne w całym Starym Świecie ale z Bugmans Brewery
. Po drugie przygrywali nam świetni bardowie.Po trzecie na koniec uczty, stojący przy stołach halabardierzy zostali rozrzuceni na boki przez... jeźdźców z Norski. A Norska jako grywalna nacja na razie nie występuje w grze Total War: Warhammer. Możecie komentować, ze kupiono mnie tymi paciorkami i perkalem, ale czekam na premierę gry z niecierpliwością. Jeśli będzie zoptymalizowana jak trzeba, czeka nas od razu mnóstwo świetnej zabawy. Jeśli nie, czeka nas to miesiąc później...
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!