TEKST ZAWIERA SPOILERY!
Czy można nie zrazić do siebie weteranów i przyciągnąć nowych graczy?
Czy można nie zrazić do siebie weteranów i przyciągnąć nowych graczy?
TEKST ZAWIERA SPOILERY!
Od premiery Dark Souls II minęły już ponad dwa lata, jesteśmy także kilka miesięcy po rynkowym debiucie Dark Souls III, więc to idealny moment, by zastanowić się, czy From Software w następcach kultowego Dark Souls udało się zachować wysoki poziom trudności, a jednocześnie sprawić, że wspomniane produkcje są bardziej przystępne dla masowego odbiorcy.
Która część jest najtrudniejsza?
Zanim przejdziemy do sedna, chciałbym jeszcze odpowiedzieć na jedno ważne, ale to bardzo ważne pytanie - która część serii Dark Souls jest najtrudniejsza? To proste. Najtrudniejsza jest ta część, z którą rozpoczynamy swoją przygodę z serią. Bo to nie są trudne gry w takim znaczeniu, jak reklamowano pierwsze Dark Souls. Hasło marketingowe głosiło Przygotuj się na śmierć. Nie bez powodu - w trakcie zabawy trzeba liczyć się z tym, że będziemy ginąć wielokrotnie. Dlaczego zatem Soulsy są trudne?
Nie jest to poziom trudności jaki znamy chociażby z roguelików, które wymagają niesamowitej zręczności i sprawdzają refleks gracza na każdym kroku. W serii Dark Souls chodzi o to, by zrozumieć podstawowe mechaniki zabawy i potrafić się do nich dostosować. Nie zmuszają one odbiorcy do wykazania się umiejętnościami zarezerwowanymi dla najlepszych. Soulsy może przejść każdy cierpliwy gracz. Wystarczy grać powoli, obserwować lokacje, ataki przeciwników i metodą małych kroczków pokonywać kolejne etapy. Trzeba jednak pamiętać, że konieczne jest wyciąganie wniosków - każda śmierć ma swoje uzasadnienie.
Czy przystępny znaczy łatwiejszy?
Czas skupić się na kluczowym zagadnieniu tego artykułu. Czy w przypadku Dark Souls przystępny znaczy łatwiejszy? Nie da się na to pytanie odpowiedzieć jednoznacznie, dlatego chciałbym skupić się na trzech aspektach, które sprawiły, że kolejne odsłony Dark Souls po premierze "jedynki" w 2011 roku okazały się bardziej przystępnymi grami.
Szybka podróż od początku zabawy
Możliwość teleportowania się między ogniskami w Dark Souls pojawiła się dopiero mniej więcej w połowie zabawy. Była to pewnego rodzaju nagroda dla wytrwałych, którzy po wielu próbach zdołali pokonać Dragonslayer Ornstein i Executionera Smough. Miała również swoje uzasadnienie w fabule. Co ciekawe, opcja "warp" uniemożliwiała przenoszenie się między wszystkimi odpalonymi ogniskami, lecz jedynie tymi, które nieznacznie ułatwiały nam dotarcie do kolejnych bossów. Dopiero po prośbach fanów i aktualizacji zwiększono liczbę ognisk z opcją szybkiej podróży, ale wciąż nie można było teleportować się między wszystkimi odpalonymi podczas rozgrywki.
W przypadku Dark Souls takie rozwiązanie miało sens, bo poruszaliśmy się po wielkim obszarze, który mogliśmy dowolnie eksplorować i praktycznie rozpocząć zabawę niemal od końca. Możliwość rozwijania statystyk postaci dostępna była przy każdym ognisku, a bohaterowie niezależni (nie wszyscy) z czasem powracali do Firelink Shrine, gdzie oferowali nam swoje usługi (wcześniej musieliśmy jednak odnaleźć ich w innych lokacjach).
Dark Souls II całkowicie zmieniło podejście do tematu. Opcja teleportowania się między ogniskami była dostępna od samego początku zabawy. Nie bez powodu. Świat był skonstruowany inaczej (nie był to jeden wielki obszar, lecz ciąg lokacji powiązanych ze sobą niekoniecznie w logiczny sposób), a w jego centralnym punkcie znajdowała się Majula. To właśnie tam zawsze mogliśmy spotkać Emerald Herald, u której - podobnie jak Maiden in Black w Demon's Souls - mogliśmy wydać dusze, by zwiększyć statystyki postaci. Tak samo było w Bloodborne i Dark Souls III.
From Software chciało zlikwidować żmudny backtracking z Dark Souls w kolejnych częściach, dlatego zdecydowało się na wprowadzenie opcji teleportowania się między ogniskami w następnych odsłonach cyklu. Rozumiem to, ale przy okazji żałuję, bo takie rozwiązanie zabrało coś, co dla mnie stanowiło jedną z esencji zabawy w pierwszym Dark Souls - było to uczucie wyruszenia w długą podróż w nieznane. Kiedy opuszczaliśmy Firelink Shrine zdawaliśmy sobie sobie sprawę, że nieprędko wrócimy do tego miejsca. Musieliśmy zatem odpowiednio się przygotować.Brak opcji teleportowania się między ogniskami w połączeniu z konstrukcją świata w Dark Souls sprawił, że można było zepsuć swoją postać. Kto nie zaczynał swojej przygody na cmentarzu ze szkieletami? Kto nie próbował iść do New Londo Ruins z duchami zanim znalazł drogę do Undead Burg? Znam osoby, które z Firelink Shrine wyruszyły do The Catacombs i nie potrafiły stamtąd wrócić - konieczne było zatem rozpoczęcie zabawy od początku. Sam miałem podobną sytuację. Po kilkudziesięciu godzinach trafiłem do więzienia w Duke's Archives, gdzie Seath the Scaleless nałożył na moją postać status klątwy. Mój pasek życia skrócił się o połowę i praktycznie nie byłem w stanie dotrzeć do następnego ogniska.
Skoro już o ogniska mowa, to chciałbym jeszcze dodać, że owa przystępność w pewnym momencie zmieniła się w absurd. Po pokonaniu każdego bossa w Dark Souls III na arenie pojawia się ognisko, dzięki czemu nie musimy iść dalej, lecz możemy wrócić do Firelink Shrine i wydać dusze na rozwój postaci lub zakup przedmiotów. To już nie przystępność, ale ułatwienie, bo z założenia w Soulsach chodziło o to, by te dusze tracić wielokrotnie.
Początkowe etapy są liniowe
Po samouczku w Dark Souls trafiamy do Firelink Shrine, z którego można udać się do wielu różnych miejsc. Nietrudno jest się zgubić, o czym już wspomniałem wcześniej. Chcąc bardziej zachęcić graczy do zabawy w Dark Souls II po skończeniu lokacji wprowadzającej mamy do dyspozycji zaledwie dwie ścieżki. Początkowe etapy w Dark Souls III i Bloodborne są bardzo liniowe, a rozgałęzienia pojawiają się dopiero po kilku godzinach zabawy. Nowicjusze mają zatem czas, by poznać mechanikę i zakochać się (lub znienawidzić) w Soulsach, a weterani z czasem również przestaną narzekać, bo gra w końcu rzuci ich na głęboką wodę.
Łatwiejsze opcje w zakresie ulepszania broni
W pierwszym Dark Souls można bylo spotkać wielu kowali. Najważniejsi z nich to Andre of Astora z Undead Parish oraz Giant Blacksmith z Anor Londo. Każdy, kto chciał stworzyć podstawową broń musiał udać się do Andre, by ulepszyć ją w tradycyjny sposób. Wystarczyło kupić Titanie Shards, by zwiększyć jej moc do +5, ale sytuacja komplikowała się, kiedy zamierzaliśmy ulepszyć ją do +10, a potem do +15. Trzeba było bowiem znaleźć odpowiednie Embery (Large i Very Large), a następnie dostarczyć je kowalowi. Dopiero wtedy pojawiała się stosowna opcja, ale dodatkowym wymogiem było posiadanie specjalnych przedmiotów, które można było podnieść w kolejnych lokacjach lub zakupić u sprzedawcy.
Brzmi to skomplikowanie i dla laika faktycznie takie jest, dlatego nie wspomnę już o tym, co było konieczne do tego, by skorzystać z usług kowala w Anor Londo, a także pozostałych (w The Catacombs i New Londo Ruins). Dodam natomiast, że w Dark Souls II jest dwóch kowali, a w Dark Souls III zaledwie jeden, który znajduje się w centralnej lokacji stanowiącej bazę wypadową. Jeśli chodzi o Bloodborne to tutaj poszczególne rodzaje broni ulepszamy korzystając ze specjalnego stołu, który również znajduje się w tzw. hubie.
Czy to źle? Niekoniecznie. Bo mimo tych uproszczeń wciąż mamy do dyspozycji mnóstwo opcji w zakresie ulepszania broni. Każdy może wybrać i zmodyfikować taki typ oręża, który odpowiada jego preferencjom. Nadal chcąc przygotować bardziej zaawansowany miecz (np. zadający dodatkowe obrażenia od błyskawic lub ognia) musimy znaleźć lub kupić odpowiednie przedmioty. Nie ma natomiast żadnego problemu z tym, by stosunkowo łatwo i szybko "wymaksować" broń korzystając z podstawowej drogi ulepszania.
Skoro już o rodzajach broni mowa, to warto również wspomnieć o niszczeniu oręża w Soulsach. Było to niesamowite utrapienie graczy w Dark Souls, gdzie broń mogła zniszczyć się w samym sercu danej lokacji. Jeśli nie posiadaliśmy innego miecza, nie byliśmy w stanie grać dalej - to również zmuszało do rozpoczęcia zabawy od początku. W Dark Souls II i kolejnych częściach bronie także się niszczą, ale można je szybko naprawić, teleportując się do Majuli czy Firelink Shrine (bądź też Snu Tropiciela w Bloodborne). Osobną kwestią jest częstotliwość niszczenia broni. W pierwszym Dark Souls wystarczyło kilkukrotnie użyć mocnego ataku, by doprowadzić do uszkodzenia miecza. W drugim broń niszczyła się już nieco wolniej, a w "trójce" przez kilkadziesiąt godzin zabawy ani razu nie musiałem naprawiać swojego wyposażenia.
Co z tego wynika?
Soulsy wciąż są wymagające tam, gdzie trzeba (podczas eksploracji i walk z przeciwnikami) i mniej irytujące wtedy, kiedy nie jest to konieczne (nieczytelny i skomplikowany system ulepszania broni), a wspomniana opcja teleportowania się obecna w najnowszych częściach od początku wynika głównie z konstrukcji świata gry. Podsumowując krótko - From Software udało się znaleźć złoty środek. Jednocześnie zachowali wysoki poziom trudności w kolejnych odsłonach Dark Souls i uczynili je bardziej przystępnymi.