Dark Souls jest genialną serią, ale jak każda ma swoje wady, które w przypadku gier From Software można odkryć dopiero po wielu godzinach rozgrywki.
Dark Souls jest genialną serią, ale jak każda ma swoje wady, które w przypadku gier From Software można odkryć dopiero po wielu godzinach rozgrywki.
Dark Souls skończyłem ponad dwadzieścia razy, Dark Souls II niewiele mniej, dwukrotnie przeszedłem Demon's Souls, a w Bloodborne mam na liczniku kilkaset godzin i wielokrotnie dotarłem do napisów końcowych, co pozwoliło mi dostrzec wady tych gier, które ciężko odkryć w trakcie zapoznawania się z danym tytułem na potrzeby recenzji. W niniejszym tekście nie znajdziecie zatem typowych minusów, które umieszczamy w tabelce obok oceny gry, ale subiektywne zdanie na temat rozwiązań, jakie graczom nie przypadły do gustu, lub tych, które pojawiły się w niektórych częściach i powinny zostać zaimplementowane w kolejnych odsłonach.
Choć nie mam nic do zarzucenia Demon's Souls poza wszelako pojętą topornością, bardzo żałuję, że tylko w tej grze From Software obecna jest tendencja światów i bohatera. W wielkim skrócie mówiąc, w zależności od poczynań gracza w danej lokacji zależy liczba punktów życia i obrony jego przeciwników, a dodatkowo w określonych miejscach pojawiają się niedostępne wcześniej ścieżki. Warto powracać do odwiedzonych wcześniej obszarów, bo można tam spotkać nowe postacie niezależne, zmierzyć się z innymi wrogami czy też zebrać unikatowe przedmioty.
Kiedy mówimy o Soulsach, mamy także na myśli Bloodborne i wiemy, że From Software stawia nacisk na umiejętności gracza, a statystyki kierowanej przez niego postaci mają drugorzędne znaczenie. Zasada nie dotyczy jednak Dark Souls II, gdzie wprowadzono dodatkową statystyką zwaną adaptacją. Warto inwestować w nią dusze, bo z każdym punktem zwiększamy swoje szanse na uniknięcie ataków przeciwnika w trakcie wykonywania przewrotów. Grę oczywiście można ukończyć na SL1 (Soul Level 1 - pierwszy poziom doświadczenia, czyli przejście bez wydawania dusz na rozwijanie statystyk postaci), ale jest to dużo trudniejsze niż np. w Dark Souls. Twórcy raczej zdali sobie sprawę z błędu, jaki popełnili, gdyż w DLC udostępnili przedmioty zwiększające rozmaite statystyki bez konieczności levelowania.
Skoro jesteśmy w temacie przyznawania się do błędów, warto także przytoczyć kolejną cechę Dark Souls II, a mianowicie pamięć dusz. Pokonując kolejnych bossów czy też wrogów standardowo pozyskujemy dusze, a informacja na temat tego, ile wydaliśmy ich podczas rozgrywki widoczna jest na ekranie statystyk postaci. Autorzy projektując to rozwiązanie chcieli, by w potyczkach gracz kontra gracz system nie dobierał nam rywali na podstawie levelu, ale doświadczenia - im więcej dusz, tym więcej czasu spędzonego w grze. Na papierze wygląda to całkiem dobrze, ale w praktyce okazało się, że mając kilkanaście milionów dusz na koncie nie można było znaleźć chętnych do zabawy na arenie PvP.
Mało tego, wysoka pamięć dusz mocno wpłynęła także na zwykłe przejście gry. Po pierwsze, gdy dysponowaliśmy ogromną liczbą dusz w pamięci, co było nieuniknione, jeśli np. byliśmy już na NG+7 (ósme przejście na najwyższym poziomie trudności), gra praktycznie uniemożliwiała wezwanie kogokolwiek do rozgrywki w trybie kooperacji. Plusem (choć nie dla wszystkich) był natomiast fakt, że pamięć dusz zapewniła ogromną swobodę w kwestii pokonania pierwszej połowy gry. Można było bowiem zdobyć dusze czterech lordów, by otworzyć drzwi do Kapliczki Zimy i przejść dalej, albo też zebrać milion dusz na swoim koncie, co nie było skomplikowane, gdyż łatwo było je farmić, odradzając jednego z wybranych bossów kilkukrotnie (o ile dysponowaliśmy żarem ascezy).
Problem z pamięcią dusz From Software starało się uratować w jednej z aktualizacji, gdzie pojawiła się opcja nabycia specjalnego pierścienia. Po jego założeniu gracz, mimo iż pokonywał wrogów, nie zdobywał kolejnych dusz. W tym wypadku również można mówić o dobrym pomyśle, ale przecież dusze wydajemy nie tylko na ulepszanie postaci. Są one potrzebne do kupowania nowych przedmiotów, naprawiania zbroi czy posiadanych rodzajów broni, więc ostatecznie i tak musieliśmy je pozyskiwać.Dark Souls jest jedyną grą z całej serii, która oferuje otwarty świat (jedna, wielka mapa; podczas rozgrywki praktycznie nie oglądamy ekranów ładowania). Możemy rozpocząć zabawę od środka, o czym przekonujemy się jednak dopiero po n-tym ukończeniu rozgrywki, gdzie zdajemy sobie sprawę, że pokonanie Taurusa nie jest obowiązkowe, a przed Gargulcami można dojść nawet do Czterech Króli lub w Katakumbach zdobyć przedmiot do zwiększania liczby flaszek Estusa, które odnawiamy przy ognisku.
Pozostałe odsłony Soulsów są dużo bardziej liniowe (zwłaszcza mowa tu o początkowych lokacjach) niż "jedynka", co ma na celu zachęcenie większej liczby graczy do zabawy. Jednocześnie - w przeciwieństwie do Dark Souls - oferują możliwość teleportowania się między wszystkimi odblokowanymi ogniskami już od samego początku. W związku z tym odbierają sporo frajdy z eksploracji i sprawiają, że gracz nie czuje się tak, jakby ruszał w długą podróż, bo zdaje sobie sprawę, że w razie problemów, może wrócić do bezpiecznej lokacji.
W pierwszej odsłonie Dark Souls niezwykle istotne było dbanie o posiadany ekwipunek. Broń mogła zniszczyć się w najmniej odpowiednim momencie, a jeśli nie kupiliśmy specjalnej skrzynki umożliwiającej naprawianie oręża przy ognisku, konieczna była wizyta u kowala. Oczywiście na piechotę, bo opcja teleportacji w Dark Souls pojawiła się dopiero po pokonaniu bossów w Anor Londo. Następne części zlikwidowały ten problem. I nie mam tu na myśli faktu, że kowal w każdej z nich jest dostępny na wyciągnięcie ręki. Statystyka odpowiedzialna za niszczenie broni owszem pozostała, ale zniszczenie oręża jest niemożliwe, bo naprawia się on automatycznie podczas odpoczynku przy ognisku.
Rezygnacja z otwartego świata w Dark Souls sprawiła, że w Dark Souls II sukcesywnie powracaliśmy do Majuli, w Dark Souls III do Firelink Shrine, a w Bloodborne do Snu Tropiciela, gdzie - tak samo zresztą, jak w Demon's Souls - rozwijaliśmy statystyki bohatera u specjalnej postaci niezależnej. O ile w Demon's Souls czy w Bloodborne powroty do tzw. huba i konieczność wydawania dusz u NPC-a, miała ciekawe uzasadnienie fabularne, o tyle w Dark Souls II i Dark Souls III tak naprawdę nie wiemy czemu musimy regularnie teleportować się do Majuli czy odizolowanego Firelink Shrine.
Nie wszystkim przypadło do gustu, że autorzy Dark Souls II zamiast stworzyć kontynuację bazującą ściśle na rozwiązania z "jedynki" zaproponowali szereg innowacji. Zachęceni wyczynami graczy czy to na YouTube, czy też Twitchu, zaimplementowali ukryte wyzwania. Za ukończenie gry bez zginięcia czy też odpalania ognisk otrzymywaliśmy specjalny pierścień. Chęć dodania tego rozwiązania sprawiła, że obok flaszek Estusa odnawianych przy ognisku pojawiły się również wszelakiej maści klejnoty życia regenerujące daną liczbę HP. W przypadku kiedy jednak przechodziliśmy całość w standardowy sposób okazywało się, że dysponujemy wręcz niezliczoną liczbą "lifegemów", bo można było je kupić za bezcen w Majuli. Dzięki nim mogliśmy odnawiać energię życiową bohatera praktycznie w nieskończoność, co mocno obniżyło poziom trudności produkcji.
Mimo tych wszystkich niedoskonałości, From Software w ubiegłych latach stworzyło kultową serię, której kolejne części sprzedały się w milionach egzemplarzy, a jej początkowe odsłony są określane mianem prekursorów nowego gatunku, znanego dziś jako "souls-like" do którego należy choćby polskie Lords of the Fallen. Dlatego też nie powinno nikogo dziwić, że zalet w Soulsach jest dużo więcej niż wad, a na rozwiązania, o których mowa w powyższych akapitach, nie wszyscy zwrócą uwagę, bo aby je odkryć i zanalizować, trzeba poświęcić wiele, wiele, wiele godzin.Dark Souls: Prepare to Die Edition - recenzja gry
Dark Souls Plus Plus - artykuł
Dark Souls II: Crown of the Sunken King - recenzja DLC
Dark Souls II: Crown of the Old Iron King - recenzja DLC
Dark Souls II: Crown of the Ivory King - recenzja DLC