Historyczne wejście smoka - recenzja Yakuza 0

Jakub Zagalski
2017/01/20 10:00
3
0

Spełnienie marzeń fanów serii i idealne wprowadzenie dla nowicjuszy, którzy mają zamiar w końcu poznać świat Kiryu Kazumy i japońskich gangsterów.

Historyczne wejście smoka - recenzja Yakuza 0

Gry z serii Yakuza są pełne archaizmów, odwiecznie przestarzałe pod względem graficznym, miejscami toporne i źle przemyślane. W szczegółowo wykonanych miastach roi się od niewidzialnych ścian, nienaturalnie zachowujących się NPC-ów i irytujących rozwiązań. Śmierć kluczowej postaci zawsze poprzedza długaśny monolog, zaś liczne przerywniki komponują się w japońską telenowelę, w której główne role odgrywają przedstawiciele półświatka i ich bliscy. Brzmi to wszystko niezbyt zachęcająco, a jednak darzę Yakuzę bezgraniczną miłością. A nowo wydana na rynku europejskim Yakuza 0 tylko utwierdza mnie w przekonaniu, że Sega ma w rękach niszową, ale pod wieloma względami genialną serię łączącą w sobie elementy action RPG, piaskownicy i chodzonego mordobicia.

Przy każdej nadarzające się okazji powtarzam, że Yakuza, podobnie jak Metal Gear Solid czy Resident Evil, bardzo traci na wartości, kiedy nowicjusz nie zaczyna swojej przygody z daną serią od samego początku. Owszem, zawsze można sobie doczytać bogate wiki i wysnuć pewne wnioski z retrospektywnych przerywników, jednak jeżeli sięgamy w pierwszej kolejności np. po moją ulubioną Yakuzę 5 bez znajomości poprzednich odsłon, to po prostu robimy sobie krzywdę. Przez ostatnie 13 lat Sega stworzyła bowiem niezwykle spójną wizję świata, która pozwala obserwować, jak poszczególni bohaterowie dojrzewają i się starzeją, a tokijska dzielnica czerwonych latarni Kamurocho (wzorowana na prawdziwej Kabukicho), będąca głównym miejscem akcji, zmienia się z biegiem lat nie do poznania. Dzięki Yakuzie 0, pełnoprawnemu prequelowi „jedynki” z 2005 roku, nikt już nie musi się przejmować nieznajomością serii. To ważna, ale oczywiście nie jedyna zaleta gry, którą zachodni fani otrzymują prawie z dwuletnim opóźnieniem w stosunku do edycji japońskiej.

Historia zaczyna się w grudniu 1988 roku w tokijskiej dzielnicy czerwonych latarni – Kamurocho. To tutaj poznajemy 20-letniego Kiryu Kazumę, członka przestępczej rodziny Dojima, podlegającej potężnemu klanowi Tojo. Kiryu to główna, ale nie jedyna grywalna postać, gdyż scenariusz pozwala nam również poznać wątek Goro Majimy, urzędującego w turystycznym dystrykcie Sotenbori (wzorowanym na Dotonbori) w Osace. Fanom serii nie trzeba przedstawiać tych dwóch panów, zaś nowicjusze powinni jedynie wiedzieć, że Kiryu i Goro, choć na pozór całkiem odmienni, podlegają pod wspólny mianownik. Obaj znajdują się na niskim szczeblu w przestępczej hierarchii i obaj znaleźli się w tarapatach, które zaważyły na ich przyszłości w świecie yakuzy.

Szczegółowe opisywanie historii Yakuzy 0 nie ma najmniejszego sensu, gdyż samodzielne odkrywanie kolejnych wątków i podążanie tropem licznych tajemnic to jedna z podstawowych atrakcji gry. Scenariusz jak zwykle łączy w sobie elementy kryminału z operą mydlaną, dając osobliwy, ale uwielbiany przez fanów efekt. Tutaj niemal każda postać stająca na drodze Kiryu i Goro ma swoją historię, sekrety i motywacje. I co najważniejsze, scenarzyści włożyli wiele wysiłku, by nadać im wiarygodny i jednostkowy charakter. Dzięki temu nawet przypadkowy NPC oferujący nam jeden ze stu pobocznych questów zapada w pamięć. Bo trzeba pamiętać, że główny wątek to pyszny i sycący obiad, ale oprócz niego na stole piętrzą się całe góry słodyczy, które potrafią przytrzymać głodnego gracza przez dodatkowe kilkadziesiąt godzin.

Główne przygody Kiryu i Goro wciągają bez reszty i zachęcają do rychłego rozwiązania tajemnic (panowie mają w sobie sporo z detektywów), jednak przechadzając się po ulicach japońskich miast rozświetlonych licznymi neonami nie ma opcji, byśmy choć na chwilę nie zboczyli z trasy i wzięli udział w jakiejś pobocznej atrakcji. A tych jak zwykle jest cała masa. Można zajrzeć do salonu gier Segi, w którym stoją obowiązkowe automaty, w których łowimy licencjonowane zabawki za pomocą mechanicznego ramienia, są też arcade'y z kultowymi grami z epoki: Space Harrier, Super Hang-On i Out-Run – oczywiście wszystkie grywalne. Po elektronicznej rozrywce warto zajrzeć do jednej z licznych knajp lub restauracji, można pójść na karaoke, rzutki, bilarda, na tańce (kilka minigier jest dostępnych w ramach gry multiplayerowej). Krótko mówiąc, jeżeli ktoś chce na chwilę odpocząć od głównego wątku, to Kamurocho i Sotenbori nie dadzą mu się nudzić.

Oprócz stacjonarnych rozrywek mamy też całą masę pobocznych misji, oferowanych przez napotkanych przechodniów. Wiele z nich odwołuje się do walecznych zdolności naszego bohatera (czyli trzeba kogoś po prostu sprać), ale jest też mnóstwo nietypowych i autentycznie zabawnych zadań. Jak chociażby quest, w którym Kiryu udaje producenta filmowego i bierze udział w kręceniu reklamy telewizyjnej.

GramTV przedstawia:

Nieodzownym elementem spacerowania po Kamurocho są oczywiście walki z nadpobudliwymi oprychami. Kiedy tylko znajdziemy się w polu widzenia grupki takich zabijaków, możemy czym prędzej wziąć nogi za pas, albo stawić im czoła z nadzieją na zarobienie dodatkowej gotówki. Takie randomowe walki odbywają się zawsze w zamkniętych arenach (wycinek ulicy ograniczony niewidzialną ścianą), na których oprócz przeciwników znajdują się zwykle elementy otoczenia – słupki, znaki drogowe, śmietniki, motocykle, rowery – których możemy użyć jako broni. Bijatyki w Yakuzie 0 to ukłon w stronę gatunku chodzonych mordobić 3D. Kiryu/Goro posługuje się stale rosnącym wachlarzem ciosów, które wyprowadzamy za pomocą różnych kombinacji kwadratu i trójkąta. Iks to unik, kółko odpowiada za chwyt/rzut, są też akcje specjalne odpalane za pomocą trójkąta w odpowiednim momencie i cała masa niuansów i dodatkowych technik, które poznajemy wraz z postępami w grze.

Kluczową nowością w systemie walki Yakuzy 0 jest możliwość błyskawicznego przełączania się pomiędzy trzema stylami. W przypadku Kiryu są to Brawler (klasyczny, najbardziej uniwersalny styl), Beast (powolne ruchy, ale wciskając kwadrat przy przedmiotach od razu je łapiemy i nawalamy we wrogów) i Rush (szybkie ciosy i uniki), zaś Goro może walczyć jako Thug (klasyczny Goro), Slugger (kij baseballowy idzie w ruch) i Breaker (taneczne ruchy niczym u Eddy'ego z Tekkena). Wybór stylu zależy od naszych upodobań, przy czym nie da się ukryć, że niektóre walki wygrywa się o wiele łatwiej, gdy dobierzemy rodzaje ciosów do okoliczności. Na przykład nie ma zbytniego seansu przełączać się na Beast, gdy w okolicy brakuje ciężkich przedmiotów do rozbicia na głowach przeciwników.

Drugą bardzo ważną zmianą w mechanizmach rozgrywki jest rewolucyjne podejście do systemu rozwoju postaci i kupowania nowych zdolności. W Yakuza 0 nie mamy punktów doświadczenia, które ładujemy w ulepszenie statystyk. Aby zdobyć nowe ciosy, zwiększyć mobilność czy wydłużyć pasek życia, musimy po prostu kupić daną umiejętność. Ceny wahają się od bodajże kilku tysięcy do setek milionów jenów, co dla weteranów serii może się wydać niebotyczną kwotą, trudną do zdobycia nawet po rozegraniu kilkudziesięciu misji. Tyle tylko, że Yakuza 0 nie jest tak skąpa jak poprzednie odsłony i rzuca jenami w bohatera na każdym kroku. To ważny zabieg stylistyczny, który idealnie koresponduje z przedstawianą epoką i oddaje ducha bogatych lat 80., kiedy bańka spekulacyjna była pompowana aż do nastąpienia kryzysu w 1989 roku.

Pobicie przypadkowych opryszków może oznaczać pokaźny zastrzyk gotówki, nie mówiąc już o wykonywaniu dodatkowych misji i premiach pieniężnych za ukończenie któregoś rozdziału. Na początku nie mogłem się przyzwyczaić, że mój portfel jest niemal zawsze pełen i nie muszę liczyć każdego jena robiąc zakupy w spożywczaku. Oczywiście żeby odblokować najlepsze umiejętności w menu, trzeba się sporo napracować i odłożyć trochę grosza, ale nie da się ukryć, że Yakuza 0 to najbardziej hojna odsłona serii.

Pozostając w temacie superlatyw, prequel o przygodach młodego Kiryu jest również najładniejszą Yakuzą, z jaką miałem styczność. Gra trafi na Zachód wyłącznie w wersji na PlayStation 4 (Japończycy mogli w to również zagrać na PS3), więc tylko tę edycję biorę pod uwagę oceniając wykonanie graficzne. I trzeba przyznać, że jak na yakuzowe standardy – jest bardzo dobrze. Ulice miast przykuwają uwagę bogactwem detali, na ścianach roi się od realistycznych plakatów z epoki, po chodnikach walają się śmieci, a wpatrując się w przedmioty na półkach sklepowych można stracić rachubę czasu. Yakuza 0 urzeka niepowtarzalnym klimatem, który osładza gorycz archaizmów i brzydkich modeli postaci. Nie oszukujmy się – dla kogoś, kto nie widział wcześniej żadnej Yakuzy i jest przyzwyczajony do zachodnich sandboksów, np. Rockstara, świat Kiryu Kazumy może być przestarzały i odpychający. Tyle tylko, że to dwie zupełnie inne produkcje i magia Yakuzy bazuje na innych wartościach – bliżej jej do Shenmue niż GTA.

Yakuza 0 jako action RPG w klimacie chodzonych bijatyk sprawdza się idealnie i pozwala wziąć udział w niecodziennej, kryminalnej przygodzie. Brutalnej, miejscami zabawnej i przerysowanej, ale autentycznie wciągającej. Fanów serii nie trzeba zachęcać, zaś jeśli jeszcze nie poznaliście Kiryu Kazumy, a lubicie mordobicia i japońskie klimaty, to Yakuza 0 jest teraz najlepszym możliwym wprowadzeniem.

8,9
Wzorowy prequel i kolejna świetna Yakuza
Plusy
  • Zmienne style walki
  • klimat
  • historia
  • mnóstwo zadań pobocznych
  • idealna dla fanów i nowicjuszy
  • Goro Majima, jakiego nie znacie
Minusy
  • Archaizmy charakterystyczne dla tej serii
Komentarze
3
Karfein
Gramowicz
20/01/2017 21:20

Ja ostatnio zaimportowałem wszystkie japońskie exclusive'y na PS3 i gram po kolei od Yakuza 1&2 HD Edition (przełączając się co chwilę na Yakuzy na PS2, żeby nie umknął mi żaden niuans, bo mój japoński wciąż raczkuje). Chcę zobaczyć ewolucję serii, a przy okazji wbić parę trofeów, a i pograć w "jedynkę" w HD i po japońsku, a nie z dubbingiem angielskim.

Aż mi nieco szkoda, że przy Yakuzie 0 będę mógł tylko obserwować, jak Suomalainenka gra, bo mi mój pedantyzm nie pozwoli grać nie po kolei (patrząc datami wydawania, nie chronologią oczywiście).

xguzikx
Redaktor
20/01/2017 12:55
Argael napisał:

To, że ta część jest tak hojna finansowo i to, że kupujemy umiejętności za gotówkę, jest celowym zagraniem. Akcja gry dzieje się w okresie wielkiego boomu ekonomicznego, kiedy Japończycy mieli strasznie dużo pieniędzy i kupowali wszystko na potęgę.

masz rację. Góry śmieci piętrzące się na ulicach też są historycznie umotywowane ;)

Argael
Gramowicz
20/01/2017 11:50

To, że ta część jest tak hojna finansowo i to, że kupujemy umiejętności za gotówkę, jest celowym zagraniem. Akcja gry dzieje się w okresie wielkiego boomu ekonomicznego, kiedy Japończycy mieli strasznie dużo pieniędzy i kupowali wszystko na potęgę.




Trwa Wczytywanie