Gry ruchowe - prawdziwe ćwiczenia czy udawany wysiłek?

Bartłomiej Nagórski
2017/02/20 14:00
0
0

Czy gry ruchowe można traktować jako realną aktywność fizyczną i alternatywę dla ćwiczeń? Czy też jest to tylko marketingowy wymysł, a ich faktyczna użyteczność jest znikoma?

Początki gier ruchowych

Gry wideo ze swojej natury są zabawą mocno statyczną, uprawianą najczęściej w pozycji siedzącej, co obciąża kręgosłup, jeśli nie zachowuje się prawidłowej postawy, i rozwijającą co najwyżej mięśnie kciuków. Próby połączenia gier wideo z choćby namiastką ćwiczeń fizycznych podejmowano odkąd rozrywka ta stała się popularna w krajach rozwiniętych, czyli od lat osiemdziesiątych. Prekursorami były dodatkowe moduły Foot Craz do ośmiobitowego Atari 2600 oraz Power Pad i Power Glove do klasycznego Nintendo Entertainment System. We wczesnych latach dziewięćdziesiątych Sega wypuściła też Activator do konsoli Mega Drive, coś w rodzaju prymitywnego pierwowzoru Kinecta. Pomysły te nie znalazły większego uznania u graczy. Początki gier ruchowych, Gry ruchowe - prawdziwe ćwiczenia czy udawany wysiłek?

Pierwszą grą ruchową która zyskała dużą popularność była Dance Dance Revolution, stworzona przez Konami. Pierwsza wersja tego tytułu powstała w 1998 roku jako automaty do gier w Japonii, z czasem zaś została przeniesiona na domowe konsole. Rozgrywka w Dance Dance Revolution łączy elementy muzyczne, ruchowe i taneczne. Gracze muszą w odpowiednich momentach stawiać stopy na wyznaczonych panelach specjalnej maty, przeskakując w rytm odtwarzanego utworu, podczas gdy na ekranie pojawiają się symbole wskazujące kolejne panele. Z pozoru nieskomplikowana gra z kolejnymi poziomami wymusza na graczu coraz szybsze tempo poruszania. Kroki i podskoki wykonywane przez gracza w rytm muzyki swoją charakterystyką przypominają ćwiczenia aerobowe (więcej na ten temat w dalszej części tekstu), zaś osoby dużo grające w Dance Dance Revolution często obserwowały spadek wagi związany z ćwiczeniami. Z tego względu niektóre szkoły w Stanach Zjednoczonych dopuściły użycie gry podczas zajęć wychowania fizycznego, a w Norwegii została ona zaklasyfikowana jako “taniec mechaniczny” i zarejestrowana jako aktywność sportowa.

Era Wii

Największą popularność gry ruchowe zyskały wraz z premierą konsoli Nintendo Wii. Konsola ta skierowana była raczej do tzw. “graczy niedzielnych” (ang. “casual gamers”), niegrających na co dzień. Z tego też powodu wiele tytułów dostępnych na Wii opierało się na prostej rozgrywce połączonej z aktywnością ruchową, co miało na celu zainteresowanie tego rodzaju osób. “Zagorzali gracze” (ang. “hardcore gamers’) mogą uznawać taką zabawę za coś mniej ciekawego, ale dla przeciętnego zjadacza chleba bardziej zrozumiałe i intuicyjne są gry mające swoje odpowiedniki w realnym życiu, w rodzaju mini-golfa czy kręgli. Era Wii, Gry ruchowe - prawdziwe ćwiczenia czy udawany wysiłek?

Do tego dochodziła jeszcze kwestia sterowania: klasyczne konsole obsługuje się specjalnymi padami z manipulatorami i dużą ilością przycisków. Wymagają one pewnej wprawy w użyciu i nie są intuicyjne dla osób nieobeznanych z tematem gier wideo. Natomiast Wii do sterowania grami ruchowymi wykorzystywało uproszczony kontroler, przypominający pilot do telewizora, oraz Balance Board, czyli specjalną deskę do ćwiczeń, podobną do wagi. Dlatego też bariera wejścia dla osób niebędących graczami była mniejsza, a kierowanie grami bardziej oczywiste. W dużej mierze tłumaczy to popularność, jaką zyskała konsola Wii oraz dostępne nią gry ruchowe, jak Wii Sports czy Wii Fit.

Oczywiście gdzie istnieje dobrze sprzedający się produkt, tam też pojawiają się naśladowcy. Sony i Microsoft, najwięksi producenci konsol i gier wideo, a zarazem konkurenci Nintendo, zauważyli trend związany z grami ruchowymi i podjęli wysiłki by wykroić dla siebie kawałek tego tortu. Efektem były dodatkowe peryferia do konsol PlayStation 3 (Sony) i Xbox 360 (Microsoft), odpowiednio PlayStation Move i Kinect, a także wykorzystujące je gry, takie jak Sports Champions (Sony), Kinect Sports (Microsoft). Podobieństwo nazwy do Wii Sports nie jest przypadkowe - obie firmy starały się chociaż częściowo wykorzystać olbrzymią popularność gry Nintendo. Od tamtej pory ukazało się sporo kolejnych tytułów wykorzystujące aktywność ruchową jako element rozgrywki. Z czasem pojawił się opisujący je angielski termin “exergaming”, będący połączeniem słów “exercise” (ćwiczenia) i “gaming” (granie).

Ocena przydatności

GramTV przedstawia:

Nakreśliwszy uproszczony zarys zjawiska gier ruchowych, czas odpowiedzieć na postawione wcześniej pytanie: czy mogą one mieć realny wpływ na kondycję grających? Machina marketingowa producentów konsol i gier wideo czaruje obrazami wysportowanych młodych ludzi ćwiczących przed ekranem. Przekaz jest jasny: kup naszą grę, a też będziesz piękny, młody i w formie. Jak jest jednak naprawdę? Czy gry ruchowe są tylko kolejnym sposobem wyłudzenia pieniędzy od konsumentów, jak rozliczne urządzenia do ćwiczeń reklamowane w sprzedaży telewizyjnej, czy też może mogą znaleźć miejsce pośród rozmaitych form aktywności fizycznej? Ocena przydatności, Gry ruchowe - prawdziwe ćwiczenia czy udawany wysiłek?

W badaniach przeprowadzonych na Uniwersytecie Wisconsin-La Crosse pod przywództwem doktora Johna Porcariego dwudziestu czterech ochotników w wieku od dwunastu do dwudziestu pięciu lat grało w Dance Dance Revolution z różną intensywnością. Naukowcy mierzyli tętno, pułap tlenowy i wydatek kaloryczny uczestników badania. Analiza tych parametrów wykazała, że gra na poziomie trudnym (“difficult mode”) i wyższych dawała podobne rezultaty co zajęcia aerobiku: uczestnicy spalali kalorie w tempie 480 na godzinę, a ich tętno osiągało 76% maksymalnego. Gra na poziomie normalnym (“standard mode”) stanowiła z kolei ekwiwalent jazdy na rowerze z szybkością 20 km/h. Poproszony o skomentowanie wyników badania Cedric Bryant, członek American Council on Exercise (amerykańskiej rady do spraw ćwiczeń fizycznych) powiedział: “widzę gry ruchowe jako suplement aktywności fizycznej, nie jako substytut. Te bardziej aktywne gry nie prowokują do ruchu w stopniu który uzasadniałby zastąpienie nimi realnych ćwiczeń.”

Tę ocenę wydają się potwierdzać badania naukowców z Baylor College of Medicine w Houston. Wybrali oni grupę dzieci, które w wieku od dziewięciu do dwunastu lat, z nadwagą oraz nieposiadające konsoli. Każde z nich dostało konsolę Wii z jedną grą do wyboru z dwóch kategorii. Pierwsza obejmowała gry ruchowe, takie jak wspomniane wcześniej Wii Fit, Wii Sports czy Dance Dance Revolution, druga zaś gry o tematyce sportowej, ale z klasycznym sterowaniem, jak Madden NFL czy Pro Evolution Soccer. Dzieci mogły grać kiedy tylko miały na to ochotę i tak długo jak tylko chciały - zabawa nie była obłożona ograniczeniami czasowymi i ilościowymi. Po upływie trzech miesięcy obydwie grupy prawie nie różniły się wynikami w testach sprawnościowych. Wyjaśnienie było proste - opierało się ono na zjawisku psychologicznym znanym i przeanalizowanym już wcześniej. Wprowadzanie bowiem do rozkładu dnia nowej aktywności fizycznej odbywa się najczęściej kosztem innych zajęć, w szczególności o podobnej charakterystyce. Jeśli dziecko spędzało czas na uprawianiu prawdziwego sportu, to dołożenie do tego gry ruchowej nie przełoży się na więcej aktywności. Wprost przeciwnie, zabawa z grą może zastąpić ćwiczenia fizyczne. Natomiast w przypadku dziecka mało ruchliwego może sprowokować do zwiększenia aktywności.

Z kolei zespół naukowców z Goldsmiths College w Londynie, kierowany przez doktor Elisabeth Hill zbadał możliwość zastosowania gry Wii Fit jako elementu terapii. Gra została użyta do rehabilitacji ruchowej dzieci z dyspraksją. Jest to schorzenie, które powoduje problemy z koordynacją ruchową, co pogarsza sprawność poruszania i wykonywania czynności manualnych. Naukowcy podzielili grupę testową na dwie podgrupy: dzieci z pierwszej z nich trzy razy w tygodniu ćwiczyły, wykorzystując konsolę Wii i grę Wii Fit, natomiast dzieci z drugiej wykonywały w tym czasie typowe dla tego schorzenia ćwiczenia rehabilitacyjne. Badania wykazały, że dzieci z pierwszej grupy osiągnąły lepsze rezultaty na testach sprawnościowych pod koniec eksperymentu niż dzieci z drugiej grupy. Ponadto zaobserwowano, że dzieci bawiące się grą lepiej oceniały swoje możliwości manualne, a także określały swoje samopoczucie jako lepsze niż ich rówieśnicy rehabilitowani w sposób standardowy. Zespół naukowców uznał zatem, że ćwiczenia z grą Wii Fit mogą z powodzeniem uzupełnić klasyczną terapię i rehabilitację.

Podsumowanie

Jak widać z powyższych przykładów, gry ruchowe nie mogą w pełni zastąpić regularnych ćwiczeń i normalnej aktywności fizycznej. Mogą jednak stanowić pomost między światem gier wideo a sportu i służyć jako wprowadzenie do bardziej aktywnej rozrywki, przemycając elementy ruchowe do rozgrywki przed ekranem. Gry te mogą pełnić rolę uzupełniającą, stając się suplementem klasycznej aktywności sportowej, ale nie jej substytutem. Bez odpowiedniej motywacji i dyscypliny żadna gra ruchowa nie będzie w stanie zastąpić ćwiczeń czy amatorskiego choćby uprawiania sportu. Ciekawostka, zabawa, uzupełnienie - owszem. Podstawa aktywności - absolutnie nie.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!