Podczas pobytu we Frankfurcie nie tylko dorwaliśmy się do stanowiska z Project Cars 2, ale także rozmawialiśmy na temat gry z jej głównym producentem.
Podczas pobytu we Frankfurcie nie tylko dorwaliśmy się do stanowiska z Project Cars 2, ale także rozmawialiśmy na temat gry z jej głównym producentem.
Być może odnieśliście wrażenie, że prace nad kontynuacją Project Cars przebiegają szybciej niż w przypadku pierwszej części. W końcu dopiero w połowie zeszłego roku Slightly Mad Studios umożliwiło inwestowanie w rozwój gry, co zapewniało także dostęp do jej rozwojowej wersji. Ale prace nad kontynuacją rozpoczęły się jeszcze w roku 2015, tuż po premierze pierwszej części. Od tego momentu deweloperzy zaczęli zastanawiać się nad czym i w jaki sposób popracować, aby „dwójka” była po prostu lepszym tytułem.
Mniejsza grupa „inwestorów” to także nie przypadek. W przypadku pierwszej części Project Cars sporo osób zapłaciło za dostęp do rozwojowej wersji czy dorzuciło się do kosztów produkcji po to, by móc po prostu wcześniej pograć. Jeżeli jednak nie dzielili się swoimi wrażeniami i nie podpowiadali twórcom w którym kierunku powinny iść zmiany lub co konkretnie wymaga dopracowania – ich udział w tej fazie był właściwie bezcelowy. Stąd też tym razem Slightly Mad Studios upewniło się, że grupa pracująca wraz z deweloperami będzie mniejsza, ale złożona z pasjonatów tematu i osób, które faktycznie mogą sprawić, że końcowy efekt będzie lepszy.
Project Cars 2 przede wszystkim poprawia elementy, które nie zagrały w przypadku pierwszej części. Twórcom przyświeca cel odwzorowania tego, jak czuje się profesjonalny kierowca podczas zawodów i wszystkie zmiany mają na celu sprawienie, że gra będzie przystępniejsza i bardziej wiarygodna. Co ważne, nie oznacza to dalszego śrubowania poziomu trudności. Wyścigowe symulatory mają to do siebie, że czasem okazuje się, że prowadzenie w nich samochodów jest trudniejsze niż w rzeczywistości. Slightly Mad Studios tym razem pragnie upewnić się, że wiarygodność nie będzie oddalała rozgrywki od rzeczywistości.Idealnym tego przykładem są chociażby wyścigi na lodzie. Kilka dni przed eventem w Niemczech odbyła się impreza w Szwecji, gdzie deweloperzy umożliwili grupie zaproszonych dziennikarzy pojeżdżenie na prawdziwym lodzie, a następnie wypróbowanie tej opcji w wersji wirtualnej. Okazało się, że to co za kierownicą prawdziwego samochodu nie było aż tak trudne, w Project Cars 2 okazało się większym wyzwaniem. Stephen Viljoen zapewnił, że twócy wyciągnęli z tego konsekwencje i upewnią się, że model prowadzanie samochodu na lodzie będzie zgodne z rzeczywistością, a nie od niej oderwany.
Dużo pracy Slightly Mad Studios włożyło w dopracowanie warstwy atmosferzycznej. Studio tak wielką wagę przykłada do warunków pogodowych podczas wyścigów z prostego powodu – ponieważ ma to ogromne znaczenie podczas prawdziwych wyścigów. Twórcy chcą, by i podczas wirtualnych zmagań wpływ warunków atmosferycznych był bardziej zbliżony do rzeczywistości. Z tego powodu w Project Cars 2 padający z nieba deszcz nie jest już po prosty kroplami wody, które spadają na tor i po czasie znikają. Zmieniona fizyka w grze potrafi symulować zachowanie się płynów – deszcz łączy się więc w większe kałuże, które zalegają na torze. Dodatkowo różne materiały wykazują odmienną chłonność. Woda inaczej przecież wsiąka w szuter czy trawę, a inaczej zachowuje się na asfalcie. W tegorocznej części to wszystko zostało wzięte pod uwagę.
Tworząc Project Cars deweloperzy skupili się na dopracowaniu wyścigów na asfalcie. Tym razem poszerzają horyzonty i wprowadają do gry więcej zróżnicowanych nawierzchni i bardziej zróżnicowane dyscypliny wyścigów. Nie spodziewajcie się rajdów, bo to jeszcze nie ten etap ("jeszcze" pada tutaj nieprzypadkowo), ale z całą pewnością kontynuacja zaoferuje większe zróżnicowanie pod tym względem. Będzie w niej także więcej tras. Twórcy chwalą się, że w Project Cars 2 znajdziemy największy zestaw tras wyścigowych spośród wszystkich gier na rynku. Zaawansowane warunki pogodowe pozwolą każdy z torów sprawdzić w różnych warunkach i w odmiennych porach roku. Poszczególne trasy inaczej wyglądają i zachowują się wiosną, latem czy zimą, a te wszystkie elementy będą miały czynny wpływ na to jak rozgrywane są na nich wyścigi i jak zachowują się na nich auta.Zmiany dotknęły także modelu fizycznego. Szczególnie elementy związane z przyczepnością samochodu zostały napisane od nowa. Stephen Viljoen chwalił grę szczególnie pod względem zachowania się opon. Zużyta guma zanim zacznie się ślizgać przez pewien czas daje świetne wyniki ze względu na jej rozciąganie się i umożliwia efektywną jazdą na limicie prędkości - tego efektu zabrakło w przypadku pierwszego Project Cars, ale twórcy upewnili się, by nie zabrakło go w przypadku kontynuacji.
Ważne zmiany dotknęły także sterowania samochodem za pomocą gamepada. - Project CARS miał kilka swoich problemów. Jednym z nich była dostępność rozgrywki podczas zabawy z wykorzystaniem gamepadów, z którego korzysta przecież większość graczy. Mamy grupę graczy ścigających się na kierownicach. Gdy wydaliśmy pierwszą część uczyniliśmy ich producentów bardzo szczęśliwymi, bo kierownice wyprzedawały się dosłownie wszędzie. Ale nie zmienia to faktu, że większość osób rozsiada się na kanapie przed tv z padem w ręku i w ten sposób podchodzi do wyścigów. Zabawa na gamepadzie w naszym przypadku nie była nawet blisko miejsca, w którym powinna być, a gracze musieli się przez to dodatkowo wysilić. Spędziliśmy sporo czasu przy Project CARS 2 upewniając się, że tym razem poprawimy ten element – tłumaczył Stephen.
I to naprawdę działa. Moja sesja z gamepadem w dłoni przy Project Cars 2 nie była długa także z tego powodu, że po kilkunastu minutach zabawy zwolniło się miejsce przy stanowisku z wyścigowym fotelem i kierownicą - sami więc rozumiecie. Ale podczas kilku zaliczonych na torze Fuji okrążeń przekonałem się, że sterowanie za pomocą pada może być przyjemne nawet w grze z symulacyjnym zacięciem. Forza Motorsport robi to w niezły sposób, ale do ideału trochę brakuje. Assetto Corsa na padzie to raczej mało przyjemna sprawa. Natomiast w przypadku Project Cars 2 twórcy kompletnie przerobili sposób przekładania poleceń wydawanych za pomocą kontrolera na zachowanie się samochodu, nie zmieniając przy tym fizyki. Efekt na pierwszy rzut oka wydaje się być bardzo pozytywny, a szybka, płynna i przyjemna jazda z gamepadem w dłoni może być cechą która sprawi, że do Project Cars 2 przekona się ta grupa fanów gier wyścigowych, którzy nie posiadają kierownicy.Kolejna rzeczy, która nie do końca sprawdziła się w przypadku Project Cars to tryb kariery. – Interfejs użytkownika nie pomagał w zabawie, był mylący, część graczy nie wiedziała, że mogą wybrać różne dyscypliny, sądząc, że muszą zacząć z samochodami i pominęli niechcący całą otwartość, którą im oferowaliśmy. Pomijali także część zawodów, nie wiedząc, że mogą brać w nich udział – po części to wina kalendarza, który nie był dobrze stworzony. Dla przykładu otrzymywali zaproszenia do udziału w zawodach, ale dało się je aktywować dopiero konkretnego dnia i musieli długo czekać - powiedział Stephen, dodając oczywiście, że w przypadku kontynuacji element ten będzie wykonany całkowicie inaczej.
– Powód, dla którego zorganizowaliśmy karierę w Project CARS w ten, a nie inny sposób nie ma w tym momencie żadnego znaczenia. Najważniejsze jest to, że dla gracza nie było to optymalne rozwiązanie. W Project CARS 2 zmieniliśmy więc praktycznie wszystko - powiedział S. Viljoen tłumacząc, że tym razem interfejs użytkownika będzie znacznie bardziej czytelny i w jasny oraz klarowny sposób przedstawi on graczom szereg możliwości i dowolność, zgodnie z którą mogą spędzać czas z grą dokładnie tak, jak tego chcą. Jeśli lubicie chociażby wyścigi klasy GT3, to możecie w stu procentach poświęcić im czas, a gra w żaden sposób Was za to nie "ukarze".
Zmieni się także sposób korzystania z zaproszeń do poszczególnych dodatkowych zawodów, które teraz doczekają się swojej osobnej sekcji w trybie kariery. Będzie można rozgrywać je w dowolnej kolejności, a nawet powtarzać do woli, co więcej - w żaden sposób nie wpłynie to negatywnie na rozwój wirtualnego zawodnika, bo nadal będzie on czynił postęp. Nie będzie też problemu z dostosowaniem pod własne preferencje poszczególnych ustawień. Chcecie rozegrać wyścigowy sezon skłądający się nie z dziesięciu, a z czterech zawodów? Nie ma żadnego problemu. Wszystko po to, by gra w maksymalny sposób odpowiadała oczekiwaniom fanów i umożliwiała im takie spędzanie czasu z Project Cars 2, jakiego akurat potrzebują.Twórcy zdają sobie bowiem sprawę, że w dzisiejszych zabieganych czasach dobra gra wyścigowa powinna eliminować pewne bariery, a nie je przed graczem stawiać. - Żyjemy w świecie, w którym większość ludzi nie ma już na wiele rzeczy czasu. Dlatego pozwala im doświadczyć wszystkich elementów związanych ze zdobywaniem progresu w przystosowany sposób. Podobnie podchodzimy do kwestii czasu. Już w pierwszym Project CARS pozwalaliśmy graczom wziąć udział w 24-godzinnym wyścigu skondensowanym do np. jednej godziny, podczas której w przyspieszony sposób przechodzili przez poszczególne jego fazy. Robimy to wszystko, by dostosować grę do generacji, która nie ma już czasu na inwestowanie setek godzin swojego czasu w rozrywkę. Z tego też powodu nie podążamy śladami konkurencji i nie każemy graczom spędzać dziesiątek godzin tylko po to, by mogli odblokować samochód ciut lepszy od posiadanego - tłumaczył w rozmowie Stephen. A skoro jesteśmy już w temacie samochodów, w Project Cars 2 znajdzie się ponad 170 licencjonowanych aut. Tym razem zestaw ma być pełniejszy o kilka ważnych marek, których poprzednio zabrakło, ale na pełne informacje o zawartości musimy jeszcze trochę poczekać.
Zapomnijcie jednak o głębszym modyfikowaniu wyglądu samochodu - to nie ten adres. Oczywiście będzie można dostosować ustawienia, ale z całą pewnościa nie zostaniemy w grze menadżerem zespołu nie zajmiemy się sprawami związanymi z kupowaniem aut czy ich przebudowywaniem. Jak tłumaczył dyrektor Slightly Mad Studios, kierowca wyścigowy nie skupia się na wymienianiu w samochodzie elementów czy spoilerów, więc i w Project Cars 2 nie będzie tego elementu.
Sporo zmian dotyka także trybu wieloosobowego, między innymi w kontekście zaawansowanego systemu oceniającego zachowanie kierowców, aby gracze szukający bardziej zaawansowanych doświadczeń mogli unikać trolli, których celem jest popsucie innym frajdy z wyścigów. - Część graczy miała za zadanie popsuć wyścig innym i specjalnie rozwalali się na pierwszym zakręcie. W Project CARS 2 mamy więc zaawansowany system rankingów, który monitoruje najdrobniejszy nawet element tego, jak jeżdżą poszczególni gracze. Czy wypadają z trasy, czy jeżdżą czysto, czy uderzają inne samochody czy pozwalają sobie na jazdę pod prąd, a matchmaking pracuje nad tym, by łączyć z sobą podobnych sobie. Jeśli więc jeździsz czysto i dbasz o swoje oraz innych wrażenia z rozgrywki, automatycznie będziesz dopasowywany do osób, które podchodzą do tematu w podobny sposób - powiedział Stephen. Dodał także, że systemu rank można użyć podczas tworzenia własnych wieloosobowych rozgrywek, by na swój serwer nie dopuścić osób poniżej pewnego poziomu, przez które zabawa przypominałaby "destruction derby", a nie profesjonalne zawody.Inne zmiany natawione są na e-sportowy element rywalizacji. - W Project CARS 2 dostarczamy wielu narzędzi, które dotychczas były dostępne jedynie zewnętrznie, dzięki czemu wszyscy otrzymają do nich dostęp niezależnie od platformy na której grają – czy to będzie PC, PlayStation 4 czy Xbox One. Mowa tu o takich możliwościach jak stworzenie własnych mistrzostw online, które trwają cały sezon – można do nich zapraszać innych graczy, tworzyć wyścigowe zespoły, dobierać szczegóły pór roku itd. Zaoferujemy także dostęp do wbudowanego narzędzia do transmitowania rozgrywki na zasadzie „reżysera wyścigu” – gracze będą mogli zarządzać przekazem chociażby dostosowując kamery - tłumaczy Stephen.
Zmieni się także sposób działania kar w grze. Kojarzycie te przymusowe spowolnienia poniżej pewnej prędkości w przypadku wyjechania poza tor czy kolizji? Cóż, możecie powiedzieć im "żegnajcie", bo w przypadku Project Cars 2 nie będą już psuły zabawy. W prawdziwych wyścigach w przypadku zyskania pozycji poprzez wyjechanie poza tor trzeba oddać zdobytą w nieprawidłowy sposób pozycję w ciągu ośmiu sekund. Podobnie będzie w grze. Jeżeli się do tego nie zastosujecie, otrzymacie karę czasową. Recydywa zaowocuje natomiast koniecznością przejechania przez pitlane. Całość ma być bardziej sprawiedliwa i przede wszystkim - nie wkurzać już jak poprzednio.
Project CARS 2 zapowiada się jako najważniejsza tegoroczna wyścigowa produkcja. Po pierwsze dlatego, że Slightly Mad Studios poprawia wszystko, co nie zagrało w bardzo dobrej przecież części pierwszej. Po drugie jednak, twórcy robią to z głową. Skupiają się na tym, by efekt końcowy był nie tylko wiarygodny, ale i przystępny dla graczy. Stąd też poprawione sterowanie samochodem za pomocą pada, poprawki w fizyce czy warunkach pogodowych, a także większy nacisk na lepszą zabawę w trybie wieloosobowym. Osobiście uwielbiam gry wyścigowe, nic więc dziwnego, że już teraz ostrze sobie zęby na Project CARS 2 - projekt zmierza bowiem w bardzo dobrym kierunku. I choć nie dostarczy większych rewolucji, może z tego wyjść jedna z najbardziej przyjaznych użytkownikom gier wyścigowych w historii, a owa przyjazność wcale nie musi kłócić się z realizmem. I za to właśnie najmocniej trzymam kciuki.