Nieprzebrane bogactwo, czyli recenzja Torment: Tides of Numenera

Sławek Serafin
2017/02/28 10:09

W końcu jest, w końcu go mamy, w końcu możemy ocenić, czy Torment: Tides of Numenera daje radę.

Powiem wam, że walczyłem do samego końca. Lekko nie było, oj nie. Zwłaszcza, że naprawdę rzadko jakiejś grze udaje się mnie tak zachwycić. Ale byłem twardy, sceptyczny, dociekliwy i do samego końca szukałem dziury w całym, bo przecież nie może być tak, że gra jest idealna, najlepsza i w ogóle klękajcie narody. I sam już nie wiem, czy to dobrze, że kilka tych dziur jednak znalazłem. Może trzeba było dać się porwać opowieści? Może przesadziłem z tą krytyką? Może to czepialstwo zbędne jest tylko? Nie wiem. Ale im coś mi się bardziej podoba, tym bardziej sytuacja wydaje się podejrzana i tym mocniej trzeba właśnie szukać czegoś, co jest nie tak. A Torment: Tides of Numenera podoba mi się bardzo. Kto wie, czy nie najbardziej.

Nieprzebrane bogactwo, czyli recenzja Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera ma kilka wad, ale tak naprawdę są one mało istotne, bo i tak jest to gra, w którą każdy, ale to naprawdę każdy szanujący się fan RPG zagrać powinien. Dlaczego? Dlatego, że jest nowa. Taka naprawdę nowa, z mnóstwem świeżych pomysłów i niespotykanych wcześniej rozwiązań. I ze światem, jakiego do tej pory nie znaliśmy. O tym, ze jest niesamowicie bogaty, że jest wykreowany z rozmachem, że jest ciekawy i w ogóle, i w szczególe, pisałem już wcześniej, na okoliczność testowania niepełnych wersji nowego Tormenta. I nie będę tutaj powtarzał tych wszystkich argumentów, zachwytów, ochów i achów. Napiszę krótko i konkretnie, że twórcy gry odwalili niesamowitą i godną podziwu robotę, tworząc to całe mieszające konwencje uniwersum. Nie jest to fantasy, choć są jego elementy, nie jest to science-fiction, choć pełno tu charakterystycznych rekwizytów, nie jest to nic, co wcześniej spotkaliśmy. Jedynym, do czego można by porównać styl Tormenta, są powieści fantastyczne z nurtu „new weird”, takie jak Dworzec Perdido Mieville’a, które wykraczają poza gatunki i konwencje. Gra wymyka się łatwej klasyfikacji. I bardzo dobrze, także dzięki temu, że takie szerokie zarzucenie sieci pozwala załapać się nią najprzeróżniejsze żyjątka. Czego tu nie ma. Są magiczne miecze, mistyczni kanibale, starożytne roboty, rozbite statki kosmiczne, czytanie w myślach, istoty z innych wymiarów i diabli wiedzą co jeszcze. Nie ma tylko elfów, krasnoludów i orków, na szczęście. Wszystkiego innego mamy nadmiar.

Torment: Tides of Numenera jest jak wizyta na pchlim targu gdzieś na drugim końcu świata. Można chodzić całymi godzinami i po prostu się zachwycać rzeczami, których nigdy wcześniej nie widzieliśmy i nie wiemy nawet, do czego mogą służyć. Śmiać mi się chce, gdy taka w sumie dość zwarta i kompaktowa gra, która tak naprawdę oferuje nam tylko kilka większych lokacji, ma w sobie więcej interesującej zawartości, ciekawych historii, niecodziennych spotkań i unikalnych postaci, niż te wielkie, pełne rozmachu produkcje, które szczycą się swoimi otwartymi światami. Świat Tormenta otwarty nie jest, ba, sama gra ma konstrukcję dość liniową w sumie, taką klasyczną. A cudów ma tyle, że mogłaby obdzielić nimi szczodrze ze dwa czy trzy takie otwarte RPGi. I jeszcze by zostało. I gdy przechodzi się ją drugi raz inną postacią, to się okazuje, że ma ich jeszcze więcej, niż nam się wydawało poprzednim razem.

Nie spotkamy tu słabego questa. W całej grze nie ma ani jednego zadania typu przynieś, wynieś, pozamiataj. Wyjście na pobliską łączkę w poszukiwaniu siedmiu Jagód Zagłady? Nie w tej grze. Długa podróż do sąsiedniej lokacji w celu zabicia jakiegoś kogoś i przyniesienia tego, co chował za pazuchą? Nie, niestety, bardzo nam przykro, ale takich prymitywnych motywów tutaj brakuje. Każde zadanie w Tormencie jest mniejszym lub większym cudeńkiem, które zmusza do myślenia. I to nie tylko do myślenia o samym wykonaniu zadania, ale też tak ogólnie, o rzeczach ważnych, o ludziach uczestniczących, o tym o co chodzi i tak dalej. Nawet najprostsze, najmniejsze zadania mają jakieś drugie dna i szczyptę kreatywności oraz polotu. A te większe? Cóż, z takich zadań pobocznych, jakie są w Tormencie, to inne gry robią całe fabuły i główne wątki. Tyle powiem. Gdzieś tam w tle dzieje się tak wiele, jest tyle nieprzebranego bogactwa, taka obfitość szczegółów, że naprawdę bardzo trudno jest się nie zachwycić. Także dlatego, że Torment to nie tylko niesamowicie rozbudowany i pełen niespodzianek świat.

Torment: Tides of Numenera jest też grą nową na takim poziomie czysto technicznym, od strony mechaniki rozgrywki. System rozwoju postaci, współczynników i umiejętności jest świeżutki, pachnący i przede wszystkim bardzo fajny. Opiera się na tym, że mamy wpływ na wszystkie testy tychże atrybutów i zdolności. Każdy rzut procentowy kostką, czy to przy grzebaniu w jakimś urządzeniu, czy przy próbie zastraszania czy też w walce możemy modyfikować na naszą korzyść, wkładając w wykonanie danej akcji większy wysiłek. Czyli wydając punkty z danej puli Siły, Szybkości czy Intelektu. Takie podejście sprawia, że mamy w grze całe mnóstwo mniejszych decyzji do podjęcia, często naprawdę kluczowych. Wydać punkty teraz? Zostawić na później? Czy nam ich wystarczy? Nie jest łatwo je uzupełnić, bo można to uczynić tylko przez sen, a w Tormencie przespać się nie jest wcale tak łatwo. I tanio. I często lepiej się z tym spaniem wstrzymać, bo sporo zadań rozgrywa się w czasie i w trakcie naszego odpoczynku sprawy mogą przybrać jakiś inny obrót, najczęściej mało pożądany. Ta nowa mechanika wprowadza do gry element strategicznego myślenia. I w końcu pozwala wykorzystać naszych towarzyszy do czegoś więcej niż tylko zabawiania nas rozmową i tłuczenia wrogów po łbach. W większości sytuacji możemy ich właśnie wykorzystać w przeróżnych testach, jeśli akurat mają umiejętności, których brakuje naszemu głównemu bohaterowi. Jak często w innych grach chciało się, żeby rozmowę z kimś poprowadził nasz bardziej wygadany i pełen uroku towarzysz, a nie klocowaty wojownik z prawie zerowym poziomem zdolności społecznych, którym gramy? No właśnie. Tutaj można. Nie zawsze, bo są sytuacje, gdy wszystko zależy od naszego bohatera, ale w znakomitej większości przypadków można właśnie polegać na przyjaciołach. I tym bardziej boli, gdy musimy coś zrobić bez nich, bo na przykład zmagamy się z naszymi wewnętrznymi demonami w labiryncie własnego umysłu. Albo też wybieramy się na wycieczkę w przeszłość we wspomnienia jakiejś innej osoby. Z tymi ostatnimi trzeba zresztą naprawdę uważać, bo tak się jakoś dziwnie składa, że przebieg akcji w tych wspomnieniach możemy zmieniać, a potem się okazuje… cóż, nie będę nikomu psuł zabawy w odkrywanie tego wszystkiego samemu. Dlatego też nie zagłębiam się w fabułę i nie podaję przykładów co ciekawszych zadań pobocznych. Odkrywanie tego wszystkiego daje tyle niesamowitej frajdy, że czułbym się źle, pozbawiając jej kogokolwiek. Torment to wspaniała przygoda i fantastyczna podróż pełna różnych dziwów. Ale ma też swoje wady.

GramTV przedstawia:

Torment: Tides of Numenera to przebogaty świat, mnóstwo przeróżnych zadań i całe tony opisów i dialogów. I to jest świetne. Ale niestety, gdy tak zagłębiamy się w to wszystko, gdy wgryzamy się w poboczne wątki, gdy myszkujemy sobie w poszukiwaniu jakichś nowych, fajnych szczegółów, to cierpi na tym tempo rozgrywki. Torment jest bardzo spokojny, innymi słowy. Owszem, twórcy potrafią nadać rozwojowi sytuacji sporo dynamiki, ale tak na chwilę, w wyreżyserowanych scenach, a potem znów wracamy do naszego powolnego przechadzania się po gabinecie osobliwości. Tempo jest niespieszne także dlatego, że tak w sumie to rzadko w Tormencie walczymy. Większość zadań można rozwiązać bez uciekania się do przemocy, co jest bardzo dobre zresztą, ale nie da się też ukryć, że starcia, zwane tutaj kryzysami, nieźle podkręcają dynamikę rozgrywki właśnie. Ale to w sumie dobrze nawet, że nie ma ich aż tak wiele. Z jednej strony dlatego, że ostatnio mieliśmy za dużo „przewalczonych” erpegów (tak, na ciebie patrzę, drogie Tyranny), a z drugiej też przez to, że akurat walka wyszła Tormentowi tak średnio trochę. System wysiłku sprawdza się w niej nieźle, podobnie jak inne elementy związane z przedmiotami, umiejętnościami i tak dalej. To jest jak najbardziej w porządku. Ale dlaczego w klasycznej, taktycznej turówce, a z czymś takim mamy tutaj do czynienia, nie ma właśnie… taktyki? W grze nie istnieją strefy kontroli ani wiązanie przeciwnika walką, więc każde starcie sprowadza się do gorączkowego obskoczenia wrogów i jak najszybszego ich zabicia, zanim zdołają dorwać się do naszej drugiej linii i mniej wytrzymałych postaci. Niestety, nie da się ich przed tym powstrzymać w żaden sposób i trzeba po prostu liczyć na łut szczęścia, czyli na to, że zaatakują kogoś innego akurat. No to już ewidentny minus. Nie za duży, ale mimo wszystko obecny.

Torment: Tides of Numenera ma tych małych minusów jeszcze kilka. Na przykład rozwój postaci nam się kończy na zadanym pułapie na długo przed zakończeniem samej gry. To jest słabe, także dlatego, że jak już wspomniałem, cały system awansu postaci jest bardzo fajny. I nasi towarzysze, tak przydatni przecież, też nie wygrają żadnych nagród za emocjonalną głębię charakterów. Są sympatyczni, są zróżnicowani, ciekawi i tak dalej, ale nie ma co liczyć na jakieś wielkie konwersacje, dramaty i związki uczuciowe natury różnej. Trochę brakuje w nich życia. I świat, ten przebogaty, piękny świat, też jest jakiś taki niewzruszony. Gra jest mocno liniowa, a choć możemy podejmować tutaj mnóstwo mniejszych decyzji, to takich większych nam odmówiono. Nie mamy zbyt wielkiego wpływu na rozwój wydarzeń tak naprawdę, nie w tych najbardziej kluczowych kwestiach. I do tej pory nie wiem, o co chodzi z Nurtami, czyli potężnymi mocami psionicznymi, które przepływają przez nas i zmieniają się w zależności od podejmowanych decyzji i wybieranych opcji dialogowych. Niby są czymś w rodzaju charakteru czy też moralności naszej postaci, ale tak naprawdę nie odgrywają jakiejś większej roli przez prawie całą rozgrywkę. Ot, są tam sobie i tyle. Nic konkretnego nie robią. To też można było jakoś rozwinąć. Podobnie jak i całą grę. Ten świat jest taki fantastyczny, taki bogaty, że chciałoby się go więcej dużo. Podróżować, zwiedzać i tak dalej. A tymczasem, choć mamy sporo czasu na oddawanie się przyjemności grzebania w szczegółach, to akcja rozwija się tak trochę wbrew nam i gra wydaje się być trochę za krótka. Gdy się policzy te godziny, to okazuje się, że wcale krótka nie jest, ale i tak chciałoby się jeszcze. Ale to na szczęście nie zmienia ogólnego obrazu.

Torment: Tides of Numenera jest świetny. A może i jeszcze lepszy. Ma swoje drobniejsze niedociągnięcia, ale przyćmiewa je wszystkie rozbuchaną, przebogatą kreacją świata oraz obfitością fantastycznych zadań, postaci tła i tym podobnych atrakcji. Nie przynosi pod tym względem wstydu swojemu kultowemu, duchowemu poprzednikowi. Jasne, mogło być lepiej. Potencjału jest tutaj od groma. I można żałować, że nie zrealizowano go całego. Ale gdy się spojrzy, ile tego potencjału udało się jednak wykorzystać, to naprawdę nie ma się ochoty narzekać, wręcz przeciwnie. Torment: Tides of Numenera jest prawdopodobnie najlepszym, najciekawszym i najbardziej godnym uwagi tytułem z tej całej fali kickstarterowych projektów retro-RPG z ostatnich lat. Obok Age of Decadence jest tą pozycją, którą po prostu trzeba znać.

Słyszeli? Trzeba znać. Na co jeszcze czekacie?!

9,0
Fantastyczna podróż, głupio się nie wybrać
Plusy
  • zachwycający, niedorzecznie bogaty świat
  • kapitalne zadania
  • mnóstwo dialogów
  • świeża, ciekawa mechanika
  • dobra, nietypowa fabuła
  • I wygląda też niebrzydko
  • bardzo dobra wersja polska
Minusy
  • bardzo spokojne tempo
  • walka mało taktyczna
  • mocno liniowa konstrukcja
  • chciałoby się więcej
Komentarze
14
Usunięty
Usunięty
27/03/2017 22:01

Gra jest moim zdaniem OK, takie 6-7/10. 

Piekne i ciekawe lokacje, interesujace zadania, nie najgorsza fabuła. 

Jednak gra jest za krótka, średnio ciekawi towarzysze, słaby i nieczytelny system rozwoju postaci i bardzo toporna walka. 

Największą wadą jest jednak PRZEGADANIE. TE ściany, kilometry tekstu, w rozdzielczosci 1600:900 na 22" maczkiem. 

Wszystko tam jest opisane, że ktoś ręką ruszył, że ściany sa zielonkawe, że spadasz gdy spadasz. W PT nie miało to miejsca, jak czaszkę ukradli to był NAPAD. 

Każda, absolutnie każda osoba, która ma coś do powiedzenia ma tego BARDZO dużo w zanadrzu. 

Xelos_Iterion
Gramowicz
15/03/2017 22:32

Nie zrozumiałeś. Chyba że uważasz poruszanie się postacią za kwintesencję role-playing. Sądzę, że mimo wszystko tak nie jest. 

Tekst nie odbiera mi kontroli nad postacią. Nie można potraktować tego tak dosłownie, jak piszesz, nawet jeśli te wielkie i kosztowne produkcje niby spod znaku cRPG rzeczywiście w ten styl celują. Tak, jak pisałem - w grach typu Tormenta za kreowanie postaci w dialogu - w ramach przewidzianych przez twórców, rzecz jasna - odpowiada gracz. Jeśli nie chcesz zatrzymać bohatera na 30 min. w miejscu z powodu tekstu, to najczęściej kończysz rozmowę z postacią. Twórcy pozostawiają Ci wybór. Cutscenki w ten sposób nie skończysz, bo w istocie rzeczy nie masz żadnych opcji. A jeśli do tego dochodzi fakt niemal całkowitego odebrania kontroli nad prowadzonym dialogiem, to Twoja rola sprowadza się do obserwowania, od czasu do czasu urozmaiconego wybraniem jednego czy dwóch prostych zdań, jakie wypowiada postać.

Postać, którą kieruję, to nie jestem ja. Zgoda. Tak, jak Johny Depp nie jest Jackiem Sparrowem, a Christian Bale Brucem Waynem. Ale tak, jak oni na czas widowiska wcielają się w pewne role, tak ja - w ramach przewidzianych przez grę opcji - wcielam się w rolę wykreowanej przez siebie postaci. Idzie tu o mechanizm. Nie jestem obserwatorem i nie wskazuję drogi mojemu bohaterowi. Nie tylko. Odgrywam tę postać zgodnie z moimi założeniami. A od gry zależy, na ile to możliwe. I kiedy ta gra zaczyna sama poruszać moją postacią albo mówić za nią w cutscenkach, to oczywiście nie ma mowy o odgrywaniu, nie ma mowy o immersji. Mówimy o grach cRPG, tak? Odgrywanie roli, jak sam skrót na to wskazuje, jest esencją tego gatunku. Raz jeszcze przywołam tutaj The Age of Decadence, który poprzez mnogość sposobów na wyrażenie swojej postaci, jest idealnym przykładem tego, o czym piszę.

Mówienie o tym, że producenci "staroszkolnych" cRPGów żerują na sentymentach jest nieuczciwe z Twojej strony. Ci konkretni robią gry, w które sami chcieliby zagrać. Podobają im się. Podobają się wielu osobom, pomimo znaku czasów, czyli tych nieszczęsnych okraszonych graficznymi wodotryskami cutscenek. Przyjmij po prostu do wiadomości, że jednym podoba się jeden styl, a drugim drugi. Nie twierdzę przecież, że Twoje zamiłowanie do tytułów "wiedźminopodobnych" wynika z przepastnego ubóstwa Twojej wyobraźni, w związku z czym naturalnie wolisz obrazki od tekstu. Nie twierdzę tak, uznaję po prostu, że mamy inne oczekiwania. I tyle.

I dalej - nie chodzi o to, aby na siłę czynić z jakiegoś tytułu coś, czym nie jest. Wtłaczanie czegokolwiek na siłę nie ma sensu (takie małe odniesienie do poprawności politycznej w grach). Można wspomnieć czasy gry Gothic. Ten tytuł od samego początku nie udostępniał graczom minimapy na ekranie. Mapy obszarów postać mogła zdobyć w grze i w ten sposób śledzić swoją lokalizację. To było genialne posunięcie ze strony twórców, i o ile mocniej gracz potrafił zagłębić się w tym świecie!

Cały czas zaznaczam - mowa o grach cRPG (computer role-playing game). I aby można było o jakiejś grze tak mówić - moim zdaniem - musi ona zapewniać możliwe najszersze pole do manewrów, do ogrywania wykreowanej przez gracza postaci. A to jest możliwe dzięki (przede wszystkim!) rozbudowanemu systemowi dialogowemu, wielości opcji i rozwiązań problematycznych sytuacji, dużej swobodzie i nielinearności. Wszystkie ostatnie wielkie produkcje, z Wiedźminem włącznie, mają na bakier ze wszystkimi tymi elementami. Wszystkie za to chętnie uderzają w coś, co o cRPG stanowi z niewielkim stopniu: duży otwarty świat. I to też, niestety, kolejny znak czasów.

 

 

Usunięty
Usunięty
15/03/2017 21:09

No no, teksty w stylu "Postać patrzy na Ciebie itp. itd." nie odibera kontroli, nie nie. Albo jeszcze lepiej - gdy czytasz ściany tekstu a Twoja postać od 30 minut w ogóle się nie poruszyła. NIe, to nie odbiera kontroli. Takie teksty jeszcze bardziej "rozpraszają" niż cutscenki. I pamiętaj, że postacią, którą prowadzisz myszką, NIGDY nią nie jesteś, wskazujesz jej tylko drogę. I to kompletnie nie jest odgrywanie postaci. I skoro jestem w grze, to ja już nie chce nic sobie wyobrażać - ja już jestem w tej grze. I albo to widze, albo... idę czytać książki. I tyle.

Ja wiem, kiedy wyszła ta gra. Stworzenie wtedy czegoś takiego jak Wiedźmin było nieosiągalne! Nie ta moc obliczeniowa. A dziś producenci tych gier po prostu żerują na sentymentach i tyle. Jakiś czas tenmu grałem w Dragon Quest VIII. Grałeś? Jak nie, to choć zobacz na youtube. Do czego zmierzam. Dziś robiąc taką grę JA też nie dałbym ŻADNEJ MAPY, ŻADNEGO DZIENNIKA, NA MAPIE NIE UMIEŚCIŁBYM ŻADNEGO MOBKA itp. I nazwałbym to oldschoolem. Super! Gracze by pieli z zachwytu. Ale teraz spójrz z drugiej strony ile dla mnie jako twórcy odchodzi mniej pracy - nie muszę myśleć nad oprogramowaniem mapy, nie musze pracować nad dziennikiem, nie muszę robić żadnych modeli mobów, nie muszę zająć się oskryptowaniem ich zachowania itp. itd. Rozumiesz? I tak jest z tymi wszystkimi grami typu Pillars, Tyrrany, Torment - granie na sentymentach, ułatwianie sobie pracy itp.




Trwa Wczytywanie