Trafienie Krytyczne #10. Efekt niewerbalny

Sławek Serafin
2017/03/19 17:00
9
0

Dzisiejszy felieton nie może być o niczym innym jak o Mass Effect: Andromeda. A właściwie o okolicznościach towarzyszących.

Jest afera. Ryder się uśmiecha, kiedy nie powinna. Po sieci krąży już mnóstwo filmików z Mass Effect: Andromeda, w których bohaterka szczerzy zęby w każdej sytuacji, w tym także w takich dramatycznych, smutnych i wielu innych, w których naprawdę nie ma się z czego śmiać. Fani się bulwersują. A ja się na tę okoliczność cieszę z kółek dialogowych. Tak, tych okropnych kółek dialogowych, które tak bardzo ograniczają nam wolność wyboru i jeszcze na dodatek, psie krwie, wkurzają niemiłosiernie, bo nigdy nie wiemy, co nasz bohater dokładnie powie po wybraniu odpowiedniej opcji. Mnóstwo graczy nie znosi ich jak zarazy, narzekając, że woleliby te normalne, klasyczne opcje dialogowe. A ja jestem wielkim fanem kółek właśnie. Dlaczego? Przez uśmiechającą się Ryder.

Mass Effect: Andromeda w końcu sensownie podeszło do tematu. Poprzednie części serii korzystały z systemu w sposób bardzo prymitywny i sprowadzały nasze opcje wyboru do Sheparda świętego albo Sheparda buca. To było strasznie słabe, bo ludzie jednak w rozmowie prezentują nieco szerszą gamę emocji. I Andromeda w końcu stara się to pokazać, dając nam wybór między czterema różnymi postawami, z których żadna nie jest jednoznacznie zabarwiona dobrem lub złem. To krok we właściwym kierunku, wytyczonym już całe lata temu przez kultowe Alpha Protocol, którego do tej pory nikt nie przeskoczył w temacie naturalnych, płynnych i wiarygodnych dialogów. Bazujących oczywiście na kółeczku tym okropnym. Tak się składa, że tylko ono pozwala normalnie rozmawiać. Normalnie, czyli niewerbalnie.

Trafienie Krytyczne #10. Efekt niewerbalny

Gdy z kimś rozmawiamy, to najważniejsze jest to, co mówi, nie? Nie. Przekaz werbalny to nie tylko część komunikatu, ale też ta część mniejsza i mniej istotna. Przede wszystkim zwracamy uwagę, świadomie lub też nie, na wszystko inne. Na ton głosu, na sposób mówienia, na mimikę, gestykulację, mowę ciała i całe mnóstwo innych kanałów komunikacji, które nie mają nic wspólnego ze słowami, a które mówią nam o wiele więcej, niż one same. Jedni naukowcy uważają, że w rozmowie za 65% przekazu odpowiada właśnie komunikacja niewerbalna. Inni uznają, że ta werbalna jest jeszcze bardziej marginalna. Brzmi to może śmiesznie i bezsensownie, ale tylko, jeśli się nad tymi kwestiami nie zastanawiamy. I gdy nie zdajemy sobie sprawy, że w akcie komunikacji niesamowicie ważne jest nieświadome, instynktowne wysyłanie i odbieranie przeróżnych niewerbalnych sygnałów. No tak, ale co to ma wspólnego z Mass Effect: Andromeda i tymi kółkami?

W grze diabelnie trudno jest dobrze oddać komunikację niewerbalną. Werbalna to kaszka z mlekiem, bo to tylko tekst. Ale sami widzimy jak nam zgrzyta wszystko, gdy coś jest nie tak z mimiką postaci, właśnie na przykładzie panny Ryder i tych filmików oburzonych fanów. Im model postaci doskonalszy, im bardziej prawdziwie wygląda, tym bardziej nam się wydaje sztuczna i niewiarygodna, gdy nie zachowuje się jak trzeba. Widzimy człowieka, więc oczekujemy, że jak człowiek się będzie zachowywał. A odpowiednie animowanie twarzy i całej postaci jest szalenie trudne. To dlatego w realizacji filmów przerywnikowych korzysta się z usług prawdziwych aktorów, którzy użyczają swego kunsztu w niewerbalnej komunikacji swoim cyfrowym kopiom. Wyprodukowanie tego samego efektu sztucznie, „w laboratorium”, bez wzoru w postaci człowieka jest niesamowicie wymagającym zadaniem. Tylko co mają do tego kółka dialogowe? Już wyjaśniam.

GramTV przedstawia:

Kółka są po to, żeby móc lepiej przygotować i zaprezentować komunikację niewerbalną. W klasycznych listach dialogowych wyjątkowo trudno jest poszczególnym wypowiedziom przyporządkować emocje, a więc i większość niewerbalnego przekazu, bo zwykle są natury ogólnej i neutralnej. I nikomu to nie przeszkadza w sytuacji, gdy i tak nie widzimy gęby ani rozmówcy, ani też naszego bohatera. Ale we współczesnych RPG już tak lekko nie ma. W nich gęby są. Zwłaszcza zaś gęba głównej postaci naszej. Pozostałe, te należące do bohaterów z drugiego planu i statystów, są relatywnie łatwe do ogarnięcia. To twórcy decydują kiedy, co i jak mówią wszyscy pozostali. I mogą im odpowiednio zaprogramować tyle sygnałów niewerbalnych, ile tylko się da. Jeśli zrobią to dobrze, to okaże się, że mamy do czynienia z galerią fantastycznych, niezapomnianych postaci. Ale postać główna? Cóż, tu się już zaczynają schody.

W klasycznych systemach dialogowych nie ma miejsca na głównego bohatera. Praktycznie nie istnieje on lub ona. Nie ma żadnej osobowości, żadnego charakteru, jest kompletnie nikim i nie ma żadnego znaczenia. Ot, wieszak na sprzęt i tyle. Całość fabuły spoczywa na barkach reszty obsady, bo ta kukła, którą my kierujemy, nie żyje jako osoba. A to dlatego że prowadzi rozmowy wybierając przypadkowe opcje dialogowe z listy. Bez przekazu niewerbalnego. Bez jakiejkolwiek spójności i wiarygodności samego aktu komunikacji. Do tego są potrzebne różne Geralty, Shepardy i Hawke’i. I ich kółka dialogowe. Żeby zachować jakiekolwiek ślady naturalnej komunikacji, twórcy gry muszą wiedzieć, jak ma się niewerbalnie komunikować nasz bohater w danym momencie. Muszą wiedzieć jakie zdania będzie wypowiadał i kiedy, jak będą one umiejscowione w rozmowie względem wypowiedzi pozostałych jej uczestników i tak dalej. Muszą wszystko wyreżyserować i zaplanować, żeby nie było makabrycznych wpadek właśnie z mimiką, gestykulacją, modulacją głosu i tak dalej. Dlatego też muszą ograniczyć wybór gracza do tych kilku kwestii.

Tyle, że to tak naprawdę nie jest wcale ograniczenie. Wręcz przeciwnie. To szansa, to potencjał, to możliwość pokazania prawdziwego dialogu, faktycznej, żywej rozmowy. Zwłaszcza w tych systemach, gdy nie wybieramy konkretnych słów, ale ton wypowiedzi. Czyli jej przekaz niewerbalny, ten ważniejszy dla nas, jako bezwłosych, żyjących w stadzie małp, które wszystko co osiągnęły, zdobyły właśnie dzięki umiejętności komunikacji. Nawet kiepsko zrealizowane kółko dialogowe daje nam o wiele lepsze, bo prawdziwsze, rozmowy. Takie dwustronne, w których bierze udział także nasza postać, która faktycznie staje się dzięki nim jakąś postacią, może nawet żywą i naturalną. A prawdziwy, wiarygodny bohater pierwszoplanowy to skarb. Jeśli istnieje jako osoba, jako ktoś, kogo możemy zaakceptować dzięki temu, że ma nie tylko oblicze, ale też głos i cały zestaw naturalnych niewerbalnych komunikatów, to może stać się spoiwem fabuły. Hakiem, na którym można zaczepić dosłownie wszystko. I stworzyć dzięki temu fenomenalną grę. Nie każdemu się oczywiście taką grę udaje wyprodukować, bo na przywołane wcześniej Alpha Protocol może i miało genialne dialogi, ale reszta rozgrywki niemiłosiernie kulała przecież. Ale… ale miejmy nadzieję, że w Mass Effect: Andromeda się uda.

Komentarze
9
Usunięty
Usunięty
21/03/2017 15:23

Myslę, że w systemach dialogowych nie chodzi o sam fakt istnienia "kółek", a o adekwatność wyboru do tego co bohater potem wyprawia na ekranie.

W rzeczywistości kiedy z kimś rozmawiamy to świadomie zachowywujemy się tak, a nie inaczej, mówimy to, a nie coś innego. Tymczasem często w tych śmiesznych kółkach (wychwalany Alpha Protocol cierpi na to chyba najbardziej, przeza co gry nigdy nie skończyłe, bo moja irytacja sięgała zenitu) wybor nijak ma się do tego co potem się dzieje.

Bo niby dlaczego wybór "bądź stanowczy" zamienia się nagle w rozkwaszenie facjaty rozmówcy albo wywalenie go przez okno? A wystarczyło sprowadzić taką systuację do opcji np. "bądź stanowczy (uderz)". Jedno słowo, a zmienia wszsytko. Niejednokrotnie musiałem wgrywać zapisane wcześniej stany gry w tej czy innej produkcji, ponieważ okazało się, że prowadzona przeze mnie postać to jakiś buc albo kat.

Xelos_Iterion
Gramowicz
21/03/2017 00:23

Ciężko zgodzić się z zawartą w tym tekście tezą.

"W klasycznych listach dialogowych wyjątkowo trudno jest poszczególnym wypowiedziom przyporządkować emocje, a więc i większość niewerbalnego przekazu, bo zwykle są natury ogólnej i neutralnej." 

Wprost przeciwnie. Słowa niosą ładunek emocjonalny, inaczej wybrzmi słowo "mówisz", inaczej "gadasz", a jeszcze inaczej "pieprzysz". Każde z nich ma nieco inne konotacje, które - jako naturalni użytkownicy języka polskiego - potrafimy wychwycić. Naturalnie przypisujemy emocje takim słowom, również skonstruowanym zdaniom, a dzięki wyobraźni jesteśmy w stanie zobaczyć taką scenę. Co więcej, w klasycznych systemach dialogowych i grach cRPG, np. w PoE, mamy do dyspozycji kilka opcji ustosunkowania się do jakiejś sytuacji. Każda niesie inny przekaz emocjonalny, inaczej buduje i opisuje osobowość bohatera. Koło dialogowe nie dość, że posiada bardzo ograniczone możliwości wyboru, to na domiar złego nie prezentuje całej wypowiedzi bohatera. Ciężko w takiej sytuacji kreować taką postać, skoro na dobrą sprawę nie mamy nad nią kontroli. A jeśli jeszcze dodać do tego "cutscenki", które swoją jakością mogą wytrącić nas z koncentracji i wybić z klimatu snutej historii... Dość powiedzieć, że - moim zdaniem - dla gry cRPG to strzał w stopę. Oczywiście jeśli użytkownik został "obdarzony" wyjątkowo ograniczoną wyobraźnią albo pisarze odpowiedzialni za teksty nie podołali zadaniu, to tu też kryzys murowany.

 

"W klasycznych systemach dialogowych nie ma miejsca na głównego bohatera. Praktycznie nie istnieje on lub ona. Nie ma żadnej osobowości, żadnego charakteru, jest kompletnie nikim i nie ma żadnego znaczenia. Ot, wieszak na sprzęt i tyle." 

To właśnie w klasycznych systemach dialogowych - przy założeniu istnienia wielu opcji - mamy szansę naprawdę zbudować i określić naszego protagonistę w grze cRPG. Dlaczego? To opisałem wyżej. Dodam jeszcze tylko i przypomnę: mówimy o dialogu, o rozmowie. Jaką podobizną rozmowy jest wybieranie tonu albo maski pośród dostępnych opcji? Żadną. Być może w grach, które cRPGami nie są, to przynosi jakiś pozytywny skutek - ostatecznie nie idzie o odgrywanie - ale w cRPGu? Bynajmniej. 

Jeszcze takie małe ad vocem tych nieszczęsnych "cutscenek". Ileż to razy w grach, niby cRPGach, tworzyło się postaci i wybierało im profesję, np. maga. Tylko po to, by w kulminacyjnych momentach zobaczyć na ekranie, jak ten potężny już czarodziej miast unieszkodliwić wroga magią, sięga po jakiś miecz i przebija nim smoka... Albo zaawansowany biotyk, który przykłada lufę do głowy przeciwnika, zamiast zrobić coś, co zrobiłaby taka Samara albo Jack. Bardzo to irytujące i jednocześnie burzące wyobrażenie o swojej postaci. Co mi wówczas po pięknych filmowych scenach, skoro wzięto do nich jakiegoś parchatego dublera?

 

KeyserSoze
Gramowicz
Autor
20/03/2017 17:30
Cygi napisał:

Ach, bym zapomniał o najważniejszym - przestań tworzyć, bo nie jesteś lubiany i tylko szkodzisz temu portalowi.

No nie przesadzaj, to nie jest żadna twórczość :D Ja tylko piszę sobie. A takie opinie jak twoje to ja od kilkunastu lat słyszę pod adresem moich tekstów. Będzie już z tysiąc jak nic :) Czekam do miliona, bo się cenię :D




Trwa Wczytywanie