Kodowanie popkultury: Wiedźmin a sprawa słowiańska

Łukasz Wiśniewski
2017/07/08 12:00
1
0

Wiedźmin jest tylko po części słowiański, ale jest przykładem tego, jak elementy naszej kultury, dobrze opakowane, można sprzedać na całym świecie.

Tak się złożyło, że największym eksporterem popkultury jest kraj, który nie ma jednolitych korzeni kulturowych, jest tyglem, w którym całkiem niedawno (patrząc z punktu widzenia nawet samej Cywilizacji Zachodu) wymieszały się liczne elementy składowe. Być może to właśnie to mieszanie się przyspieszyło wytwarzanie nowych elementów kultury, bo przecież w USA (w porównaniu z Europą) niemalże nie ma kulturowej spuścizny materialnej sięgającej dalej niż kilka wieków wstecz - nawet ciekawy temat, ale nie na dziś. Na razie poprzestańmy na tej prostej obserwacji i przyjrzyjmy się, co najbardziej przyczyniło się do eksportu popkultury ze Stanów. Okazuje się, że o ile nikt nie odmawia literaturze roli kulturotwórczej, to robotę o której wspominam wykonują znacznie lepiej muzycy, filmowcy, komiksiarze i twórcy gier.

Kodowanie popkultury: Wiedźmin a sprawa słowiańska

Jeśli spojrzymy na to, jak spuścizna Celtów i Wikingów (którzy - przypominam - mieli więcej szczęścia przy losowaniu egzekutorów swej kultury i tradycji niż Słowianie) migrowała do kultury masowej, to widać, że muzyka wykonała potężną robotę, a komiksy i filmy (tworzone już często nawet przez osoby nie pochodzące z danego regionu) wybudowały trwałe pozycje. Pozycje, z których twórcy gier wideo - będący sługami muzy więcej niż chętnie bawiącej się lalkami starszych sióstr - mogli dokonać szturmu na wyobraźnię tych odbiorców, którzy dotąd obronili się przed posłańcami starszych muz. Nie oszukujmy się, takich twardzieli, zwłaszcza odpornych na literaturę i różnorodną muzykę, jest wśród graczy całkiem sporo. Na szczęście wśród czytelników gram.pl jest z tym wyraźnie lepiej - inaczej nie byłoby sensu pisać tego cyklu felietonów. Swoją drogą, dla odmiany sam zapiszę sobie w kajecie, by o tej drodze Wikingów i Celtów do masowej wyobraźni coś naskrobać w przyszłości...

Tyle w ramach wstępu, czas przyjrzeć się, jak to jest w polsce z obecnością słowiańszczyzny na tych wymienionych polach. Przypominam też, że innymi krajami przyznajacymi się do słowiańskiej spuścizny zajmiemy się później. Jeśli zaś ktoś trafił na ten tekst przez przypadek, zapraszam do zaznajomienia się z dwoma poprzednimi felietonami, czyli nieco chaotycznym wstępem do zagadnienia oraz spojrzeniem na teksty kultury oraz nowszą literaturę, tworzącą podkład pod rodzącą się popkulturę słowiańską. W zasadzie w Polsce posiadamy tylko jeden przykład skutecznego desantu na wszystkie wymienione w poprzednim akapicie pola. Jest to oczywiście Wiedźmin. Co ważne, Andrzej Sapkowski w swej prozie zawarł wiele elementów słowiańskich, ale jednocześnie - jak przystało na erudytę - wykorzystał sporo składników z innych kultur, chociażby mit arturiański (czyli spuściznę celtycką). Notorycznie bawił się też konwencją, zahaczając o postmodernizm (choć sam się bardzo bronił przed przypisaniem go do owego nurtu). To na pewno pomogło w przełamaniu lodów, choć trzeba też koniecznie tu zaznaczyć, iż ów desant nie na każdym przyczółku był skuteczny.

W latach 90. XX wieku opowieści o Geralcie z Rivii, napisane przez Andrzeja Sapkowskiego wyrwały się skutecznie ze swojego matecznika, czyli stały się znane nie tylko miłośnikom fantastyki. Zjawisko było na tyle silne, iż pojawiły się pierwsze próby przeniesienia Wiedźmina do innych mediów. O ile komiks - przy którego scenariuszu siedział Maciej Parowski (ówczesny redaktor naczelny Nowej Fantastyki), a za rysunki w którym odpowiadał Bogusław Polch - był jeszcze projektem nieco niszowym, to już ogłoszenie ekranizacji oznaczało wypłynięcie Geralta na szerokie wody. Niestety, obie pierwsze próby nie były specjalnie udane. Komiks (wydany w latach 1993-1995) trafił akurat na moment eksperymentów Bogusia Polcha, który starał się uciec od dotychczasowej kreski, którą znaliśmy z cykli Bogowie z kosmosu i Funky Koval. Nowy styl nie przypadł do gustu bardzo wielu odbiorcom. Kreska podążyła drastycznie ku karykaturze, a kontury zostały specjalnie rozmyte poprzez kilkukrotne kopiowanie plansz przed nałożeniem na nie koloru. Od strony scenariuszowej, Maciek Parowski wykonał dobrą robotę, bo jako redaktor F/NF zdecydowanie czuł prozę Sapka i znał ją od podszewki.

O ile komiks o Wiedźminie okazał się po prostu średnio udanym projektem, to już wielce oczekiwana przez fanów ekranizacja z 2001 roku była dnem pokrytym warstwami mułu. Stało się tak mimo starań Michała Żebrowskiego, odgrywającego Geralta i mimo udanej muzyki, będącej ostatnim ukończonym w pełni projektem Grzegorza Ciechowskiego. Leżał bowiem scenariusz, leżał montaż, leżały efekty specjalne. Reżyser nie potrafił zaprząc do roboty całej armii dobrych (w niektórych przypadkach wybitnych) aktorów, których udało się ściągnąć na plan. Nadzieję, że to tylko problem wersji pełnometrażowej, sklejonej z kawałków materiału nakręconego na potrzeby trzynastoodcinkowego serialu, okazały się płonne. Telewizyjny Wiedźmin bolał nawet bardziej niż filmowy. Kto nie widział Daniela Olbrychskiego (wybitnego przecież aktora) jako króla elfów, wyglądającego w kadrze raczej jak stara indianka, ten… ten niech nie próbuje zobaczyć. Bo zły Wiedźmin może boleć całe życie.

W tym świetle Andrzejowa niewiara w potencjalny sukces gry wideo o Geralcie z Rivii nie wydaje się jakoś bardzo nieuzasadniona, prawda? Zresztą, tematu nie drążmy, bo o zawiłościach kwestii adaptacji growej i postawy Sapka pisałem zaledwie kilka tygodni temu. Pierwsza gra nie ujrzała światła dziennego, druga już tak, ale po latach produkcji, podczas których koncepcja zmieniała się kilkukrotnie. Najważniejsze było jednak to, że szefowie grupy CD Projekt doskonale rozumieli, czym jest popkultura i jak w jej ramach należy budować markę. Nie wszystkie ich pomysły doszły do skutku. Nigdy nie ukazał się nowy komiks, do którego scenariusz miał tworzyć ponownie Maciek Parowski, a za stronę wizualną odpowiadał wielki eksperymantator Przemek Truściński. To mogła być wielka rzecz, bardzo temu projektowi sekundowaliśmy. Ponad dziesięć lat temu na gram.pl ukazał się obszerny i bezpośredni wywiad z autorami, przeprowadzony (dla równowagi sił) przez Trashkę i moją skromną osobę. Bardzo polecam przeczytanie go, chyba nigdzie nie znajdziecie tyle informacji na temat tego - martwego niestety - projektu.

GramTV przedstawia:

Jak wyszły same gry stworzone przez CD Projekt RED wam akurat nie muszę szczegółowo pisać. Powinienem jednakże jasno zaznaczyć, że to właśnie w nich słowiańskość, której AS dodał trochę jako przyprawy do wielkiego, wielokulturowego tortu, zaczęła być smakiem dominującym. Pamiętacie, co pisałem tydzień temu o korzeniach słowiańszczyzny w literaturze? Macie zapisane w kajetach? Juliusz Słowacki? W grze Wiedźmin nawiązano do jego Balladyny. To element najbardziej widoczny, ale podobnych zabiegów dokonano więcej. Druga odsłona serii epatowała bardziej wizją sarmacką, kontynuowaną zresztą pięknie w DLC do trzeciej. Oprócz tego w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon powrócono do eksploatowania motywów słowiańskich na większą skalę. Bo tego oczekiwali gracze. Marka ostatecznie skrystalizowała się więc jako bardzo słowiańska.

Skoro to sobie ustaliliśmy, skoncentruję się na tym, w jaki sposób gry wideo przekuto na naprawdę potężną markę, rozpoznawalną dziś na całym świecie. Skuteczne przebicie się do kultury masowej wymaga bowiem dziś skoordynowanego działania. XXI wiek przyniósł nam skrócenie czasu uwagi odbiorcy. Zalew rozmaitych udanych produkcji jest taki, że jeśli nie zadba się o opał, który utrzyma temperaturę w garze, ludzie pobiegną skonsumować coś innego. Wszystkie wielkie sukcesy na popkulturowym poletku, jakie obserwujemy w ostatniej dekadzie, to wynik współpracy między rozmaitymi mediami. Plus sprzedaż gadżetów. Istnieje też pewnie uniwersalny test na sukces marki. Nie rozumiem ich popularności, ale figurki POP! są papierkiem lakmusowym na tym polu. Jasne, wiele zależy od zabiegów właściciela praw do marki, ale z tego co wiem, firma Funco pilnuje standardów i nie zleca produkcji figurek dla czegoś, co nie stało się rzeczywiście częścią popkultury. Co zaś widzicie poniżej?

W ramach zabiegów o rozpoznawalność marki, firma CD Projekt RED użyła swych wpływów, by przyspieszyć wydanie książek Andrzeja Sapkowskiego po angielsku. Na przestrzeni dekady pojawiło się też kilka projektów komiksowych, które z początku bazowały jeszcze na polskich twórcach, ale z czasem oderwały się od korzeni za sprawą serii wydanej przez wydawnictwo Dark Horse. Okładkę pierwszego tomu przygotował nie kto inny, jak Mike Mignola, ojciec Hellboya. Seria została wydana również w Niemczech i w Czechach. Dość wcześnie udało się też odpalić rozmaite dodatkowe projekty, jak choćby puzzle czy słynną “sesję rozkładówkową” Triss Merigold. Każdy kolejny krok, włącznie z pomysłem na samodzielne wykorzystanie gry Gwint z trzeciego Wiedźmina, był częścią strategii budowania marki, która będzie sobie spokojnie radziła nawet wtedy, gdy przez jakiś czas zabraknie kolejnych odsłon głównej serii.

W procesie budowania popkulturowego zjawiska, CD Projekt RED nie bawił się w oszczędności, a w każdym razie unikał bolesnych kompromisów. Na przykład od strony muzycznej starano się wybierać osoby utalentowane, choć w danym momencie jeszcze niespecjalnie drogie. Na pewno Scorpik, czyli Adam Skorupa, nie zaprzeczy, że przygoda z Wiedźminem dała mu sporo rozgłosu, choć zdecydowanie nie był żółtodziobem, gdy zaczynał współpracę. Tak samo zespół Percival Schuttenbach, który wiele zyskał na współpracy przy tworzeniu oprawy muzycznej do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Swoja drogą nazwę wywodzącą się z prozy Sapka wybrali sobie z półtorej dekady wcześniej, nim przyklepali swój wielki wiedźmiński kontrakt...

Kolejną miarą obecności w popkulturze jest powstawanie oddolnych projektów. Również na tym polu Wiedźmin radzi sobie doskonale. Powstają fanfiki, z których jakością, jak to w przypadku fanowskiej twórczości bywa, jest różnie, głównie słabo. Niemniej są ważną częścią zjawiska popkulturowego. Podnoszą temperaturę pod garnkiem, w którym pichci się ciągle coś nowego. Kto by kiedyś pomyślał, że na deskach Teatru Muzycznego w Gdyni zostanie wystawiony musical Wiedźmin? Będziemy tam, kupiliśmy z Trashką bilety, na pewno napiszemy czy to hit czy kit. Gdy dolnośląska agencja 5 Żywiołów, zajmująca się organizacją LARPów (gier fabularnych na żywo, jeśli ktoś nie zna skrótu) postanowiła zorganizować Witcher School, LARP zarówno w wersji dla Polaków, jak i międzynarodowej (z obowiązującym językiem angielskim), ekipa z CD Projekt RED nie tylko nie strzeliła focha, ale nawet zatwierdziła współpracę. Bo wiedzą, że marka w popkulturze musi powstawać też w ten sposób, oddolnie. Wiedźmińska szkoła potrzebuje regularnych nowości przy kolejnych edycjach gry, więc poszła jeszcze głębiej w słowiański bestiariusz. Macie w kajetach zapisanego Bolesława Leśmiana z poprzedniego felietonu? No więc ekipa z agencji 5 Żywiołów sięgneła chociażby po Dusiołka. Zabawnym akcentem (w świetle skromności prawdziwych źródeł) jest to, że gracze z zagranicy byli oczarowani kompleksowością słowiańskiej mitologii...

Teraz oczywiscie największe oczekiwania budzi serial o Wiedźminie, realizowany we współpracy z gigantem VOD, platformą Netflix. Miejmy nadziję, że druga wizyta Geralta w krainie telewizji okaże się barziej udana. W sumie ma małe szanse wypaść gorzej... Tyle o Wiedźminie w wielu smakach. Za tydzień zobaczymy, jakie gry, komiksy i filmy odwołujące się do słowiańszczyzny powstawały nim nastała wiedźmińska era - i na ile odniosły jakikolwiek sukces. Przyjrzymy się też najnowszym dokonaniom osób, próbujących w rozmaitych mediach przebić się słowiańskością, budujacych przez to coraz silniejsze zręby popkulturowej jej wersji.

Komentarze
1
Fang
Gramowicz
10/07/2017 15:42

Mnie trochę martwi że przez to że słowiańskość jest/była odrobinę zapomniana to teraz wszystko co będzie próbowało z niej korzystać na zachodzie będzie postrzegane jako kopia Wiedźmina /uploads/emoticons/sad.png" srcset="/uploads/emoticons/sad@2x.png 2x" title=":(" width="20" />