Do niedawna moja znajomość StarCrafta była praktycznie zerowa. W okolicach 1999 roku zagrałem w demo Brood War, które znalazłem na płycie dołączonej do jakiegoś magazynu o grach - i to przez długie lata miał być mój jedyny kontakt z tą grą. W ostatnich latach kusiło mnie, żeby wrócić do najsłynniejszej strategii Blizzarda, ale nie byłem w stanie z czystym sumieniem rozstać się z kilkudziesięcioma złotymi, aby kupić grę, która zbliżała się wielkimi krokami do pełnoletniości. Jednak kiedy przed premierą StarCraft: Remastered Blizzard postanowił udostępnić oryginał za darmo, już nie miałem żadnej wymówki.
Mój opór wynikał również z tego, że nigdy nie byłem zbyt dobry w strategiach czasu rzeczywistego. Moje przygody z Age of Empires, Red Alert czy Total Annihilation zawsze kończyły się mniej lub bardziej spektakularnymi porażkami. Szybko się jednak okazało, że StarCraft to idealna gra dla początkującego stratega.
Jeszcze w dawnych czasach podstawówki słyszałem od fanów StarCrafta, że kampania dla jednego gracza nie jest niczym więcej niż tylko wprawką przed multiplayerem - co wciąż jest popularną opinią. Jest w tym trochę prawdy - singlowe misje idealnie stopniują poziom trudności, wprowadzając coraz to nowe elementy, przygotowując na trudniejsze wyzwania.
Jednak kampania w StarCrafcie to nie tylko przygotowanie do zabawy dla wielu graczy. Jest to również świetny tutorial… dla innych gier. Po kilkunastu godzinach kierowania Terranami, Zergami i Protossami postanowiłem wrócić do misji, z którą sobie nie mogłem poradzić w Age of Empires II. Okazało się, że faktycznie StarCraft pomaga zrozumieć RTS-y, i tym razem z tą feralną misją w AoE poradziłem sobie już bez większych problemów.
StarCraft szybko oduczył mnie grupowania wszystkich jednostek w jedną wielką armię, jak to zwykle czyniłem w AoE i próbowania radzenia sobie z wrogami metodą pospolitego ruszenia. Gra Blizzarda wymusza na graczu tworzenie mniejszych oddziałów i mikrozarządzanie nimi poprzez ustawienie twardego limitu 12 jednostek. Tym sposobem musiałem porzucić taktyki nowicjusza i nauczyć się korzystać z makr. StarCraft również dużo lepiej niż inne strategie pokazuje swoje wewnętrzne zasady. By zobaczyć, do czego najlepiej nadaje się Guardian, czym kontrować Mutaliski, jak używać Siege Tanków czy Zealotów nie musiałem sięgać po instrukcję czy szperać po fanowskich wiki - wszystkiego można łatwo się nauczyć metodą prób i błędów.
Można także przypuszczać, że twórcom gry bliska była maksyma less is more. Przy jedynie dwóch surowcach i relatywnie skromnym asortymencie jednostek, nie ma w StarCrafcie żadnego zbędnego elementu. Jednak każda z tych części składowych daje graczom bardzo duże pole do manewru i inwencji. De facto, StarCrafta uważam za jedną z gier, które są lepszymi sandboksami niż wiele piaskownic: nawet przy pierwszym kontakcie z grą czuć, że nie ma tu jednego “prawidłowego” sposobu gry wytyczonego przez twórców, tylko wręcz przeciwnie, możliwości strategiczne są ograniczone przede wszystkim wyobraźnią graczy.
Odnoszę także wrażenie, że zbyt mało docenia się projekt ras w StarCrafcie. Zwykle gracze i publicyści skupiają się na samym aspekcie technicznych i balansie wszystkich trzech frakcji, z czym absolutnie nie zamierzam polemizować, jednak moją uwagę zwrócił przede wszystkim fakt, że to jest jeden z niewielu przykładów gry, gdzie obcy są naprawdę obcy, przynajmniej od strony mechaniki.
Sam zamysł stojący za obcymi rasami nie jest szczególnie odkrywczy - Zergowie to wariacja na temat Xenomorphów i robali z Żołnierzy kosmosu, a Protossi to kolejni kosmici z fiksacją na punkcie honoru. Jednak przy Zergach czuć ich obcość w każdym aspekcie rozgrywki: począwszy od faktu, że nowe jednostki są produkowane w wylęgarniach, a z jednego rodzaju larwy może wykształcić się każdy rodzaj jednostki, poprzez to, że budynki powstają poprzez przekształcanie się w nie robotnic, aż po fakt, że baza może rozrastać się tylko na specjalnym rodzaju podłoża. W grach i filmach na ogół nie udaje się wystarczająco dobrze odczuć, że kosmici fundamentalnie różnią się od ludzi - StarCraft jest chlubnym wyjątkiem.
Często kontakt ze starymi grami, szczególnie tymi, których nie znamy z młodości, kończy się rozczarowaniem. W wypadku StarCrafta było odwrotnie: miałem rzadkie poczucie, że mam do czynienia z grą naprawdę wielką, a każda spędzona z grą minuta upewniała mnie w tym, że jej fenomen jest w pełni uzasadniony, a miliony Koreańczyków bynajmniej się nie myliły. Przed napisaniem tego tekstu przypomniała mi się zasada obowiązująca niegdyś w CD-Action: każda gra, która miałaby otrzymać ocenę 10/10 musiałaby być w stanie przekonać nawet kogoś, kto nie jest miłośnikiem danego gatunku. StarCraft spełnia ten warunek co do joty, czyniąc ze mnie RTS-owego neofitę.
Jeżeli z tej lub innej przyczyny, podobnie jak ja, nie mieliście szansy wcześniej spróbować się ze StarCraftem, najwyższa pora to nadrobić - również wtedy, jeśli unikacie grania on-line. Nie zgadzam się bowiem z przywołaną wcześniej obiegową opinią, że kampania jest tylko przygotowaniem do tryby multiplayer - ten tryb może spokojnie dostarczyć dziesiątki godzin świetnej zabawy samotnemu graczowi. StarCraft to tytuł, który zdecydowanie każdy powinien poznać - ja żałuję, że zrobiłem to tak późno.