Przez pewien czas pracowałem w centrum obsługi klienta dużego dostawcy usług telewizyjnych. Firma oferowała za kilkadziesiąt złotych dostęp do najróżniejszych wydarzeń sportowych, takich jak walki bokserskie czy gale MMA. Przed takimi transmisjami pay-per-view obowiązkiem konsultantów telefonicznych było zachęcanie do zakupu usługi w każdej rozmowie, niezależnie od jej tematu. Dlatego też trzeba było zachęcać do oglądania pojedynków bokserskich zarówno wdowę, która dzwoni, by zapytać, jak zwrócić dekoder, z którego korzystał jej zmarły mąż, klienta żalącego się, że nie ma na abonament, bo ściga go komornik i pechowca, któremu dekoder został skradziony. Nie miało znaczenia, że taka osoba i tak nie kupi tej usługi z przyczyn od niej niezależnych, a konieczność podjęcia próby sprzedaży skutkuje irytacją dla obu rozmówców.
Co to ma wspólnego z grami? Bardzo dużo. W wielkich korporacjach normą jest, że decyzje podejmuje kadra kierownicza, która o końcowym produkcie lub usłudze nie ma zielonego pojęcia. To, że w mojej dawnej firmie idiotyczne standardy obsługi ustalały osoby, które przez całe życie nie spędziły ani sekundy rozmawiając z klientem, nie jest ewenementem. Podobnych przykładów można znaleźć bez liku w innych branżach, wliczając w to także branżę gier.
Jednym z najbardziej jaskrawych przykładów jest studio Lucas Arts, gdzie ostatnie słowo zawsze miał, oczywiście, słynny brodaty reżyser. To, że nie miał on z grami wiele wspólnego, nie było żadną tajemnicą. Przez większość okresu istnienia studia nie było to problemem, jednak ignorancja Lucasa stała się jedną z przyczyn pogrążenia projektu Star Wars 1313, o czym wspominałem w niedawnym tekście na temat książki Blood, Sweat, and Pixels. Nie był to bynajmniej odosobniony przypadek. Autor książki, Jason Schreier podaje również przykład Dragon Age Inquisition, gdzie decyzją EA do produkcji użyto silnika FrostBite, pomimo tego, że w ówczesnym kształcie absolutnie nie nadawał się do gier RPG. Co warto zauważyć, decydenci wcale nie uczyli się na swoich błędach: pomimo tego, że FrostBite nie było przystosowane również do strzelanek TPP, studio Visceral musiało z niego korzystać przy pracy nad swoją grą w świecie Star Wars, co było jedną z wielu cegiełek, które przyczyniły się do upadku projektu i zamknięcia studia.
W braku kontaktu prezesów z planetą Ziemią można także doszukiwać się przyczyn prawdopodobnie największego FUBAR-u branży gier w ostatnich latach, jaką była historia Xboksa One. O wszystkich wtopach, które ta konsola zdążyła zaliczyć zanim nawet trafiła na rynek dałoby się napisać epopeję na skalę Wojny i pokoju. Próba zrobienia z konsoli przystawki do telewizyjnego dekodera, integracja z Kinectem, przypisywanie gier na stałe do konta, wymóg wiecznego połączenia z Internetem… Każdy etap tej przepięknej PR-owej katastrofy był wspaniałym dowodem na to, jak mało grube ryby z Microsoftu wiedzą o swoich klientach. Gracze nie byli zainteresowani funkcjami telewizyjnymi wykraczającymi poza możliwość włączenia Netfliksa czy mówieniem do telewizora. Zainteresowani byli grami, ale skąd miałyby o tym wiedzieć korposzychy, dla których słowo gra kojarzy się w pierwszej kolejności z golfem, a nie produktem firm, którymi zarządzają.
Czy branża wyciągnęła z tego jakiekolwiek wnioski? Oczywiście, że nie. W ostatnich latach możemy zaobserwować jeszcze silniejszą ofensywę durnych pomysłów. Loot boksy z Battlefronta 2 to tylko wierzchołek góry lodowej. Płatne, proste fatality w Mortal Kombat X, dodatkowe surowce dostępne w ramach mikrotransakcji w Dead Space 3, czy też znane z Assassin’s Creed “oszczędzacze czasu”, ujawniające na mapie wszystkie sekrety… Jednak moim zdaniem najgorszy i najbezczelniejszy wymysł to games as service. Nic lepiej nie pokazuje tak dobrze niezrozumienia kultury graczy i pogardy dla tego medium. Podczas gdy fani od lat głośno mówią, że gry są dla nich sztuką, oburzają się za lekceważenie tej gałęzi rozrywki, stawianie jej niżej od pozostałych muz, korporacyjne szychy bezczelnie nazywają je usługą. Jest to zwyczajnie obraźliwe: gra wtłoczona w schemat usługi zostaje odarta z tego, co czyni ją sztuką, niezależnie od tego, czy mówimy o sztuce "wysokiej" czy "niskiej". Gdy muzyka staje się usługą, to jest sprowadzona do grania do kotleta w knajpie. Czy proponenci games as service chcą tego samego dla gier?
Wpływa to również negatywnie na samą jakość gier: tak jak pisałem w swoich recenzjach Hitmana czy Dying Light: The Following, proces “usługowienia” gier wyraźnie podcina twórcom skrzydła i ogranicza potencjał. Jednak jakość produktu jest drugorzędna, najważniejsze są cyferki w Excelu.
Nie da się przy tym wszystkim zignorować ogromnych uposażeń otrzymywanych przez magnatów rządzących wielkimi firmami wydawniczymi. Andrew Wilson, który do września pełnił funkcję CEO w EA zarobił w tym roku 20 milionów dolarów, zaś CFO Blake J. Jorgensem wzbogacił się w tym okresie o niecałe 10 milionów. Bobby Kotick przyniósł do domu w ubiegłym roku 33 miliony dolarów. Długo by można wymieniać – to są tylko wybrane przykłady z samej góry. W tych firmach kierowniczych stanowisk jest wiele, a każde z nich wiąże się z wielomilionowymi wypłatami. A wypłacanie Kotickowi 30 dużych baniek rocznie wcale nie sprawia, że wydawane przez Activision stają się lepsze. Call of Duty: WWII przez długi czas borykało się z fatalnym działaniem serwerów, Destiny 2 obecnie nie przędzie zbyt dobrze... Za jakie niesamowite osiągnięcia Kotick otrzymuje najwyższą pensję w całej branży gier?
Warto przy tej okazji porównać wypłaty takich bonzów z kosztami zatrudnienia szeregowych pracowników w branży gier. W USA przeciętny koszt utrzymania studia to mniej więcej 10 tysięcy dolarów na pracownika miesięcznie – wlicza się w to wszystko, od przestrzeni biurowej po samą wypłatę, podatki, pakiety socjalne, etc. Zgodnie z tą uśrednioną stawką, roczna pensja Bobby’ego Koticka pozwoliłaby na utrzymanie stuosobowego studia przez prawie trzy lata.
Niektórzy zapewne będą się upierać, że mimo wszystko tak wysokie pensje są usprawiedliwione, gdyż swoimi decyzjami biznesowymi kadra kierownicza gwarantuje dobre wyniki dla firmy. W rzeczywistości jest jednak inaczej: badania pokazują, że astronomicznie wysokie uposażenia wywołują u prezesów poczucie nieomylności, co w rezultacie skutkuje gorszymi wynikami korporacji. Czyli, podsumowując, prezesi największych firm zarabiają tyle, co setki innych osób razem wziętych, popełniając przy tym błędy, których powstydziłby się średnio rozgarnięty owczarek.
Dla niektórych oczywistym remedium na te problemy może być Niewidzialna Ręka Wolnego Rynku™. Na rynku są obecne patologie, ale dzięki świadomym decyzjom konsumenckim ziarno zostanie oddzielone od plew, a firmy stosujące szkodliwe praktyki albo wrócą na słuszną ścieżkę, albo klienci się od nich odwrócą i będą musiały liczyć się ze spadającymi przychodami. Podobnie również rynek powinien weryfikować płace, w tym również wypłaty najwyżej postawionych menadżerów.
To nie jest nic więcej niż myślenie życzeniowe. Trzeba być naiwnym, żeby wierzyć, że patologie zostaną naprawione metodami tego samemu systemu, który je stworzył. Bojkotów konsumenckich jest więcej, niż można zliczyć. Już próbowano bojkotować Nestlé i Coca Colę za ich neokolonialne praktyki, Empik za współpracę z Nergalem, piwo Ciechan za homofobiczne wypowiedzi właściciela browaru, Unilever za testowanie produktów na zwierzętach, BP za zniszczenia spowodowane przez wyciek ropy, wodę Cisowiankę za antyaborcyjny lobbing jednego z prezesów firmy, film Mad Max: Fury Road za feministyczne wątki, gracze regularnie wzywają do bojkotowania gier EA, Activision czy Ubisoftu... Bojkoty są organizowane z najróżniejszych powodów, przez środowiska z całego możliwego politycznego i apolitycznego spektrum, łączy je jedno: prawie zerowa skuteczność. “Głosowanie portfelem” nie jest w stanie powstrzymać łamania praw człowieka, zwierząt czy żadnego innego z wymienionych powyżej (realnych lub nie) przewinień, więc tym bardziej nie powstrzyma zalewu mikrotransakcji, loot boksów czy games as service.
Przypadek EA i Star Wars: Battlefront 2 bynajmniej nie jest tutaj precedensem dowodzącym siły głosu konsumentów. Mimo tego, że próby usprawiedliwienia idiotycznej progresji na Reddicie szybko zyskały niechlubny najczęściej minusowanego komentarza w historii serwisu, a EA pospiesznie zawiesiło mikrotransakcje, obiecując przebudowę systemu, wszystko wskazuje na to, że nic tak naprawdę się nie zmieni. Do Battlefronta 2 niedługo najprawdopodobniej powróci aspekt pay-2-win, a beta UFC 3, która pokazuje, że gra jest od początku do końca skrojona pod wyciąganie pieniędzy z kieszeni gracza. Burza przeminie, mikrotransakcje pozostaną.
Nie należy się spodziewać również tego, że rynek zweryfikuje uposażenia kadr menadżerskich. To właśnie Niewidzialna Ręka Wolnego Rynku™ spowodowała, że ich wypłaty zostały tak astronomicznie rozbuchane. Kilka dekad reaganomii, neoliberalnej propagandy i lobbingu ze strony największych firm spowodowało, że wystarczy wspomnieć o progresji podatkowej czy innych sposobów walki z rosnącymi nierównościami w dochodach, by zostać nazwanym “bolszewikiem” czy “komunistą”. Zgodnie z neoliberalną ideologią jak największa deregulacja biznesu powinna być lekiem na całe zło, jednak doświadczenie pokazuje, że jest wręcz przeciwnie: jeszcze 30-40 lat prezesi zarabiali w USA około 20 razy więcej niż szeregowi pracownicy. Obecnie kadra menadżerska potrafi zarabiać 300-400 razy więcej niż najniżej opłacane osoby w firmie, a podążanie obecną ścieżką będzie powodowało tylko zwiększenie nierówności.
Jaka jest więc alternatywa? Doświadczenia ostatnich lat pokazały, że nie należy szukać zbawienia rynku gier w Kickstarterze. Statystyki pokazują, że średnio upada co dziesiąty projekt, co nie jest de facto złym wynikiem, biorąc pod uwagę immanentną ryzykowność tego serwisu, jednak dla przeciętnych konsumentów takie statystyki są nie do przyjęcia.
Do utemperowania szczególnie szkodliwych praktyk konieczna jest interwencja państwa. Już u samego zarania lootboksowej afery byłem zdania, że odpowiednie przepisy powinny ograniczyć lub ukrócić cyfrowy hazard, dlatego też ucieszyły mnie doniesienia, że sprawą zainteresowały m.in. belgijscy i francuscy politycy. Dlatego też mam nadzieję, że poszczególne rządy czy Unia Europejska nie ugną się przed wielkimi korporacjami i będą faktycznie wprowadzały przepisy mające na celu wyeliminowanie nieuczciwych praktyk.
Również do ograniczenia patologicznych zarobków szefów wielkich firm konieczna będzie zmiana prawa. Można to zrobić dwojako. Progresywne stawki podatkowe mają na celu nie tylko redystrybucję przychodu. Ich zadaniem jest także zachęcenie do inwestycji (podatki liniowe, wbrew propagandzie, nie promują inwestycji, lecz mrożenie kapitału i wyprowadzanie go za granicę) oraz bardziej uczciwego rozkładu zarobków w firmie.
Inne, pozornie bardziej radykalne rozwiązanie, zostało wprowadzone w Izraelu: ustanowiono limit zarobków, zgodnie z którym maksymalna pensja w firmie nie może przekroczyć czterdziestoczterokrotności najniższej. Obecnie takie obostrzenie zostało wprowadzone jedynie w bankowości oraz w firmach ubezpieczeniowych.
Zmiana struktury zarobkowej, aby środki zarobione przez grę trafiały do jej faktycznych twórców, a nie pasożytniczych prezesów pomogłaby także wysłać na śmietnik takie kłamstwa, jak to, że gry są zbyt tanie, lub że mikrotransakcje są niezbędne dla rentowności tego biznesu.
Czy to wystarczy do uzdrowienia rynku gier? Nie chcę bawić się we wróżbitę. Ta branża jest zbyt zmienna, by móc z czystym sumieniem robić długoterminowe prognozy. Wiem jednak, że porzucenie neoliberalnych dogmatów jest konieczne, nie tylko z perspektywy rynku gier. Wbrew teorii “ekonomii skapywania”, dochody najlepiej zarabiających nie spływają na resztę społeczeństwa, a przepaść między najbogatszymi i najbiedniejszymi się tylko powiększa, co może doprowadzić do kryzysu, który przyćmi ten, który przeżyliśmy 10 lat temu. Ale to już temat na zupełnie inny artykuł.