Make Nehekhara great again! - recenzja Total War: Warhammer II - Rise of the Tomb Kings

Łukasz Wiśniewski
2018/01/22 09:00
0
0

Królowie Grobowców to specyficzna frakcja z dziwną mechaniką i troszeczkę oszukaną kampanią. Recenzujemy DLC do TW:WH II i przybliżamy mnóstwo detali.

Kupując DLC, możemy nową frakcją grać zarówno w ramach właściwej kampanii Total War: Warhammer II, czyli Oku Wiru, jak i (pod warunkiem, że posiadamy też pierwszą część serii) w Mortal Empires. To czyni wydatek nieco mniej bolesnym. Z drugiej strony czwórka zróżnicowanych Legendarnych Lordów oznacza potencjalnie cztery rozgrywki po kilkadziesiąt godzin każda, więc ogólnie stosunek ceny do ilości zabawy jest co najmniej sensowny. Tradycyjnie też nowa armia pojawi się na mapach w nowych rozgrywkach, nawet jeśli postanowimy nie płacić za Rise of the Tomb Kings. Po prostu nie poprowadzimy sił Nehekhary ku zwycięstwu - za to jak najbardziej będzie można od nich zebrać łomot, zwłaszcza na terenie Arabii.

Make Nehekhara great again! - recenzja Total War: Warhammer II - Rise of the Tomb Kings

Jak zostało już wspomniane, do zabawy dostajemy czwórkę Legendarnych Lordów. Settra Nieśmiertelny i Arkhan Czarny korzystają ze wspólnej piaskownicy, czyli pustyń Arabii. Pierwszy jest świetnym zarządcą imperium, drugi - jako uczeń Nagasha - jest pomostem pomiędzy nehekharskimi władcami nieumarłych i znanymi nam już nekromantami. Dzięki temu dysponuje unikalnym drzewkiem budynków, pozwalających na rekrutację kilku typów oddziałów z armii Wampirów. Przy okazji wampiryczne spaczenie nie wpływa na ład na jego ziemiach, zresztą z krwiopijcami dogaduje się całkiem nieźle, za to inni Królowie Grobowców raczej za nim nie przepadają. Pozostała dwójka zaczyna na dalekiej emigracji. Najwyższy Hierofant Khatep na zachodnich rubieżach Naggaroth, a Wielka Królowa Khalida na południu Lustrii. Dzięki temu Total War: Warhammer II - Rise of the Tomb Kings zapewnia bardzo zróżnicowane początkowe sytuacje strategiczne.

Odległe od siebie punkty startowe czwórki Legendarnych Lordów oznaczają, że tylko ci z Arabii mają dookoła pełno terenów pustynnych - a to preferowany klimat dla wszystkich Królów Grobowców. Dlatego Khalida równie dobrze radzi sobie w dżungli, a Khatep w górach. Niezmienną cechą wspólną jest za to brak wampirycznego skażenia - to ważna różnica w stosunku do dotychczasowych nieumarłych, bo pozwala na dość harmonijną koegzystencję z sąsiadami i nie skazuje żywych sojuszników na wyniszczenie przy próbach pomocy na naszym terytorium. Ogólnie spadkobiercy Nehekhary dość dobrze radzą sobie z dyplomacją poza specyficznymi wyjątkami (Khatep z wzajemnością nienawidzi Mrocznych Elfów, a Khalida ma poważny historyczny zatarg z krwiopijcami i nekromantami). Total War: Warhammer II - Rise of the Tomb Kings jako rozszerzenie Mortal Empires oferuje inną pozycję startową dla Wielkiej Królowej (południa Lustrii tam brak) - Lybaras w prowincji Kręgosłup Diabła.

Osobna sprawa to mechanika Królów Grobowców. Trzeba przyznać, że po raz kolejny ekipa z Creative Assembly wyszła poza schemat. Zacznijmy może od skoku na głęboką wodę (choć może bardziej tu pasuje skok w lotne piaski): wszystkie oddziały mają zerowy koszt rekrutacji i utrzymania. Tak, za armie, które dla każdej innej frakcji są głównym wydatkiem, nie płacimy zupełnie nic. Nim oszalejecie z radości… jest w tym haczyk. A nawet dwa haczyki. Po pierwsze obowiązują nas ścisłe limity liczby poszczególnych oddziałów w ramach całego imperium (nie dotyczy to zwykłych szkieletów z mieczami i włóczniami, ale tymi jednostkami nie wygrywa się wojen). Budynki wojskowe pozwalają standardowo na 1-2 sztuki (3-4 dla słabszych wojsk). Jeśli nie chcemy więc mieć w armii totalnej zbieraniny, trzeba sporo się nadbudować i dobrze planować rozwój różnych prowincji. Na szczęście dowódcy i niektórzy bohaterowie podnoszą trochę wybrane limity i specjalizują się w konkretnych jednostkach, więc po prostu mamy zróżnicowane armie, każda z własnym stylem i - siłą rzeczy - odmienną taktyką. Settra Nieśmiertelny może na przykład wykupić zdolność wystawiania wszelkich rydwanów (w tym zasięgowych) jako straży przedniej.

Kolejnym haczykiem jest to, że Królowie Grobowców mają do dyspozycji bardzo mało budynków przynoszących dochód i prawie zero takich, które generują go naprawdę sensownie. Total War: Warhammer II - Rise of the Tomb Kings każe nam się mierzyć z wyzwaniami ekonomicznymi na zupełnie nowym poziomie. Nawet handel nie zasila nas znacząco, bo zamiast trzech poziomów budowli pozyskującej surowce dostajemy tylko jeden, pośredni. Na dodatek nigdy niegenerujący kasy. Czyli towarów nie za wiele, ponadto zysk z nich mamy tylko poprzez handel. Nawet porty nie dają gotówki, a sam rozwój i mały modyfikator do handlu morskiego. Ponieważ zaś potrzebujemy wznosić mnóstwo budynków wojskowych i coś od ładu publicznego plus zmniejszania skażenia, bywa, że z surowców trzeba zrezygnować… Tyle że mogą one okazać się potrzebne do innego elementu mechaniki, czyli Kultu Śmierci.

Kult Śmierci to osobne okno z aż sześcioma zakładkami. Za kasę, wybrane surowce i Urny kanopskie (specjalną frakcyjną walutę) powołujemy tu Legendarne legiony tudzież tworzymy wszelkie typy magicznych przedmiotów (włącznie z kilkoma unikatowymi). Strasznie to fajne, szkoda że zwykle i tak nas na owe zabawki nie stać… Naprawdę, w Total War: Warhammer II - Rise of the Tomb Kings deficyt jest najbardziej brutalnym przeciwnikiem. Sporą fortunę trzeba płacić też za niektóre odkrycia, konkretnie zaś za budzenie bohaterów z dawnych dynastii Nehekhary. Drzewko technologii podzielone jest właśnie na kolejne dynastie, w takiej kolejności, w jakiej się za nie zabieramy. Przebudzenie każdej następnej jest coraz bardziej czasochłonne, a każda ma przypisane do siebie trzy odkrycia militarne, jedno ekonomiczne oraz trójkę bohaterów i dowódcę armii. Ci starożytni królowie to wyspecjalizowani przywódcy, warci dużo więcej niż normalni generałowie. Zresztą, rekrutowanie dowódców też nie jest proste.

GramTV przedstawia:

Królowie Grobowców mają limity nie tylko dla oddziałów, ale i dla armii. Druga wymaga albo chorej sumy wydanej w Kulcie Śmierci, albo właśnie przebudzenia dynastii. Na to ostatnie potrzeba zaś kilkunastu tur. Do tego czasu mamy tylko jednego dowódcę. Starożytni królowie wymagają do przebudzenia sporo Urn kanopskich, ale to sensowna inwestycja, bo ci generałowie nie mogą być zabici, wracają po kilku turach. Tak czy inaczej, na nadmiar generałów nie narzekamy nigdy. Z drugiej strony limity oddziałów sprawiają, że biegaliby z samymi szkieletami, czyli spina się to w mechanice idealnie. No i tym bardziej skłania do tworzenia unikatowych armii. Dodam też, że czwórka Legendarnych Lordów z Total War: Warhammer II - Rise of the Tomb Kings nie podlega zasadom konfederacji, czyli owi pradawni władcy z minionych dynastii spełniają niejako rolę przywódców przyłączonych poprzez skonfederowanie się.

Sama armia Królów Grobowców jest bardzo różnorodna, choć ogólnie można ją podzielić na szkielety i konstrukty. Te pierwsze mają raczej słaby pancerz, te drugie raczej mocny. Szkielety mamy we wszystkich smakach: piechotę, jazdę i rydwany. We wszystkich przypadkach zarówno do walki w zwarciu, jak i w wersji zasięgowej. Konstrukty to inna bajka, tu już mamy do czynienia z jednostkami albo wielofunkcyjnymi, albo specjalistycznymi. Może z wyjątkiem Ushabiti, czyli ożywionych posągów strażniczych. Walczą w małych oddziałach albo wręcz, albo strzelając z olbrzymich łuków, mających niesamowity zasięg tudzież równie niesamowitą siłę rażenia (ich strzały są rozmiarów… włóczni). Są też Grobowi Łowcy, lekkie konstrukty zwiadowcze mogące razić na średni zasięg, dość szybkie i całkiem kompetentne w zwarciu. Reszta z tej kategorii to pojedyncze, olbrzymie twory - Nekrosfinks i Hierotytan. Są też jednostki łączone, jak rycerstwo na lekkich konstruktach i łucznicy na Khemryjskim Sfinksie Bojowym. Są też konstrukty-skorpiony i Gnilce - jedyna jednostka latająca, do tego raczej niezbyt groźna. Za artylerię robią katapulty i Sarkofag Dusz, który można pozyskać jedynie poprzez kosztowy rytuał.

Pozostałe rytuały służą rozmaitym celom. Jeden jest typowo obronny, wywołujący w całym imperium burze piaskowe wyniszczające wrogów i zwiększające szanse na udaną zasadzkę. Drugi wspiera rozwój i rozbudowę. Trzeci zaś pozwala na powołanie do służby specjalnego bohatera, który może sam skolonizować ruiny, do tego od razu ulepszyć powstałą osadę do trzeciego poziomu. Technicznie rzecz ujmując, jest Nekrotektem - ta klasa herosów przede wszystkim zwiększa limity dla konstruktów i pomaga w rozbudowie. Książęta Grobowców to bohaterowie od walki w zwarciu, a Kapłani Lisze zajmują się magią - mają do wyboru cztery szkoły, w tym jedną unikatową dla Królów Grobowców. Jak widać, Total War: Warhammer II - Rise of the Tomb Kings dostarcza naprawdę ciekawą frakcję, z wymagającą mechaniką i mnóstwem smaczków. Zwłaszcza jeśli idzie o rozgrywanie kampanii. Z nią jednak jest pewien problem…

Niby uczestniczymy w kampanii Oko Wiru, ale nie obchodzi nas wyścig, w którym bierze udział reszta ras. Naszym celem jest zebranie pięciu z ośmiu dostępnych Ksiąg Nagasha i zajęcie jego Czarnej Piramidy. Księgi są przypisane po równo do osad i specjalnych dwurasowych armii. Te drugie trzeba pokonać tradycyjnie, nie ma opcji automatycznego przeliczenia wyniku walki, w dodatku to trudne starcia. Dziesiątą Księgę Nagasha od startu posiada Arkhan Czarny i to ona umożliwia mu rekrutowanie kilku jednostek z armii Wampirów. To oznacza też, że jemu wystarczy zdobycie czterech woluminów. Te pozostałe, oprócz wypełnienia warunków zwycięstwa, zapewniają też konkretne premie. Dobrze grając, kończymy kampanię w jakieś sto parę tur. Szybko. Za szybko. To jednakże niejedyny problem z kampanią w Total War: Warhammer II - Rise of the Tomb Kings

Księgi Nagasha są na stałe przypisane do miast i armii, dla każdego Legendarnego Lorda kilka jest na jego kontynencie, po resztę trzeba się wybrać dalej. Najgorzej, że tylko my je zbieramy. Krótko mówiąc, w kampanii Total War: Warhammer II - Rise of the Tomb Kings nie zagraża nam pozostała trójka Legendarnych Lordów. W żadnej z rozgrywek nikt z nich nie zgarnął nawet jednej, więc ich nie szukają. Co najwyżej któryś zajmie Czarną Piramidę Nagasha - mając pięć ksiąg, zajmujemy ją i nie martwimy się wywołaną wojną, bo i tak wygraliśmy (no, chyba że chcemy grać dalej, już w trybie całkowicie swobodnym). Nie zagraża nam zresztą nikt, bo owe specjalne armie są ewidentnie niewidzialne dla innych frakcji. Stoją i czekają na nas. Na dodatek pokonanie Arkhana Czarnego też nie daje nam jego księgi, pewnie po przeczytaniu ją zjadł… Fabularnie więc kampania jest bardzo dziwna i mocno udawana.

Dużo lepiej sprawa wygląda w Mortal Empires, bo tam owe Księgi Nagasha to po prostu bonusy do zebrania, warunki zwycięstwa są zupełnie inne. Tak więc o ile dodatek Total War: Warhammer II - Rise of the Tomb Kings zawodzi w podstawowej kampanii, w rozgrywce poszerzonej daje radę, bo cel jest wystarczająco odległy, by nacieszyć się w pełni nową mechaniką. Ponieważ zaś nikt nie ma obowiązku posiadać obu odsłon serii, jest to zaleta nieco mniej znacząca. Dlatego ocenę tego DLC (a w zasadzie raczej gry razem z DLC) utrzymuję na niezmienionym poziomie w stosunku do tego, jak oceniłem Total War: Warhammer II. Jeśli posiadacie obie gry i możecie grać w Mortal Empires, dodajcie tak z pięć-siedem punktów.

8,3
Porządny dodatek, choć kampania zostawia lekki niedosyt
Plusy
  • bardzo udana frakcja
  • ciekawa, wymagająca mechanika
  • zróżnicowane jednostki
  • czwórka Legendarnych Lordów
Minusy
  • kampania mogłaby być lepsza
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!