Trafienie Krytyczne #52. Dyskretny urok hierarchii

Sławek Serafin
2018/02/04 17:00
2
0

Każdy chce znać swoje miejsce. I każdy chce być jak najbliżej szczytu

Prawie już nie gram w sieciowe strzelanki. Kiedyś grałem w zasadzie tylko w nie. Nie od samego początku, bo mój kontakt z Quake czy Unreal Tournament był bardzo przelotny. Jakoś nie przemawiała do mnie koncepcja zwykłego, prostego deathmatcha, w którym każdy sobie rzepkę skrobie. Nie mówię, że jest zła, wcale nie, tylko po prostu ja osobiście więcej przyjemności znajdowałem, i nadal znajduję, w działaniach grupowych, taktycznych, wymagających współpracy i komunikacji. Dlatego moja obsesja sieciowego strzelania zaczęła się dopiero w okolicach Enemy Territory i pierwszych Battlefieldów.

Trafienie Krytyczne #52. Dyskretny urok hierarchii

Wkręciłem się maksymalnie, codziennie spędzałem całe godziny na graniu, szlifowałem umiejętności, cieszyłem się z każdej wspólnie osiągniętej wygranej i każdego dobrego wyniku osobistego. To była moja pasja prawdziwa. Głównie dlatego, że towarzyszyły jej emocje. Zwłaszcza od chwili, gdy ze znajomymi zebraliśmy się w klan i zaczęliśmy swoje amatorskie występy w ramach drabinki ClanBase. To były prawdziwe przeżycia, starcia pełne napięcia, nerwów ale i żywych emocji właśnie. Przypomniał mi o nich w komentarzu do poprzedniego Trafienia Krytycznego verbum i… tak się zacząłem zastanawiać, dlaczego to już minęło, dlaczego już wieloosobowe shootery straciły dla mnie urok. A straciły. I Rainbow Six: Siege, i Battlefield 1, i cała reszta. Dobre gry, tak obiektywnie, ale… jakoś nie chce mi się już w nie grać.

Można by to zrzucić na karb tego, że dorosłem, dojrzałem i tak dalej. Że starość. Że doświadczenie. Że już nie jestem w stanie się tak tym emocjonować, czerpać przyjemności z takiej rywalizacji. Tyle, że to bzdura, bo cały czas jestem. Tylko już nie w strzelankach. Przestały mnie ruszać, ale to jakiś ich defekt, a nie moja wina. Ja się nadal potrafię zaangażować, tyle, że teraz takich emocji, tej radości z wygrywania, dostarcza mi League of Legends. Więc o co chodzi, hmm? Tak się właśnie zacząłem zastanawiać i… wydaje mi się, że to przez rozmycie, przez zaburzenie hierarchii. Które, tak swoją drogą, sprawiło jednocześnie, że sieciowe strzelanki zaczęły dominować na rynku. Paradoks, nie?

Wszystko zaczęło się w okolicach pierwszego Call of Duty nowej ery, czyli Modern Warfare. To nie ta gra wprowadziła system odznak, unlocków i rang, bo pierwszy był Battlefield 2, ale to właśnie tam dopracowano tę mechanikę gry-poza-grą. I z jednej strony to było bardzo fajne, bo nikt nie był poszkodowany. Można było grać przeciętnie a nawet całkiem kiepsko, a i tak się zdobywało kolejne poziomy, odblokowywało kolejny sprzęt czy wirtualne odznaki za męstwo i umiejętności. Gra każdego doceniała i po główce głaskała. Nic dziwnego, że się wszyscy do niej garnęli, bo przecież człowiek łasy jest na pochwały, nawet jeśli zasłużył sobie na nie tylko tym, że po prostu jest i nic więcej. System zadziałał i zaczął być stosowany wszędzie, w tym w formach ekstremalnych w grach takich jak World of Tanks, gdzie gra-poza-grą, warstwa meta, stała się ważniejsza niż sama rozgrywka.

Tyle, że mnie to nie ruszało. To znaczy, hmm, ruszało, bo w „czołgi” grałem ostro od samego początku, od pierwszej bety, zanim jeszcze stały się znane i takie popularne jak dziś. Ale w pewnym momencie właśnie zorientowałem się, że gra oferuje tylko iluzję postępów. Iluzję hierarchii. A hierarchia jest dla nas, homo sapiensów, bardzo ważna. Stado musi się dzielić w jakiś sposób, zawsze musiało. Mamy to zakodowane w najgłębszych warstwach psychiki. Muszą być lepsi i gorsi, nie tak ogólnie, ale w ramach jakichś kryteriów. Ktoś bardziej umiejętnie poluje, ktoś mniej, ktoś lepiej wzorki na kocach wyszywa, ktoś mniej. Potrzebujemy tego punktu odniesienia, potrzebujemy wiedzieć, gdzie jest nasze miejsce i kto jest od nas lepszy a kto gorszy. Oczywiście, najlepiej, żeby tych gorszych było więcej niż tych ponad nami, bo każdy chce być w hierarchii jak najwyżej. Z tego się rodzi rywalizacja każda, z walki o wyższą pozycję w grupie.

GramTV przedstawia:

I współczesne strzelanki kiedyś to oferowały. W każdym jednym meczu można było uzyskać lepszą lub gorszą pozycję a na dodatek w ramach grupy zatryumfować nad inną grupą. I, przede wszystkim, można było pracować nad tym, by być coraz lepszym. A potem się pojawiła meta-gra i nagle się okazało, że hierarchia bazująca na umiejętnościach zmieniła się w taką, u której podstaw leży po prostu spędzanie czasu w grze. Jasne, zwykle im dłużej się gra, tym się jest lepszym, dzięki zgromadzonemu doświadczeniu, ale oparcie wszystkiego po prostu na tym jednym czynniku mnie osobiście obrzydziło te gry. Nie, że się zmieniły od strony mechanicznej jakoś, że sama rozgrywka przestała być atrakcyjna. Raczej chodziło o to, że znaczenie straciło kto wygra, kto przegra i na jakiej pozycji w tabeli wyląduje, bo i tak wszyscy zostaną nagrodzeni, więc tak naprawdę nie wiadomo, kto jest lepszy a kto gorszy, kto ma się cieszyć z wyższej pozycji w grupie, a kto ma zdwoić wysiłki by tę pozycję osiągnąć.

I tu wkraczają gry takie jak League of Legends czy tam inny Overwatch, które dobrze wiedzą, jak się dobrać do naszych pierwotnych instynktów stadnych. A nie jest to szczególnie trudne. Wystarczy metoda stara jak świat, istniejąca od początków grania. Ranking. Dawniej punktowy hi-score na automatach, dzisiaj ligi od brązu do diamentu. Jasne, obiektywne wyliczenie, na jakim szczeblu hierarchii się znajdujemy. Nasze mózgi członków wspólnoty zbieracko-łowieckiej rzucają się na to ekstatycznie. Zwłaszcza, że system nie wymaga od nas nie wiadomo jakiego udowadniania umiejętności w każdym jednym meczu. Ba, potrafi docenić nawet słabszy wynik, jeśli tylko grupowo osiągnęliśmy zwycięstwo, co też dla sapiensów, jako zwierzaków społecznych, jest bardzo ważne.

W League of Legends też już nie gram tak nałogowo jak kiedyś. Ale to dlatego, że w którymś tam sezonie dobiłem do tych górnych szczebli w platynie, znalazłem się wśród 2% najlepszych graczy i to mi wystarczyło. Teraz sobie relaksująco gram w niższych ligach, bo ranga się zresetowała kilka razy już. Ale wiem, że byłem wysoko, że umiem, że mam to w sobie, że osiągnąłem taką pozycję w hierarchii, która mi odpowiadała. I się bawię po prostu, zwykle ze znajomymi, już niezobowiązująco całkiem. A w strzelankach? No w strzelankach tego nie ma. Nie są już w stanie dać tej satysfakcji. Nie zrodzą tych emocji wynikających z rywalizacji o miejsce w stadzie. Pierwotna część mnie już mnie nie popchnie do biegania i strzelania do siebie. Chyba.

To wszystko są takie luźne przemyślenia tylko. Nie wiem, czy to ma w ogóle sens, co napisałem powyżej. Dlatego też to napisałem właśnie. Ciekaw jestem, jak wy to widzicie, czy też tak macie, co o tym sądzicie. Może się mylę, może po prostu wyrosłem ze strzelanek. A może jednak to one nie nadążyły za zmianami i przestały oferować to, co najważniejsze. Hierarchię.

Komentarze
2
fenr1r
Gramowicz
06/02/2018 19:00

Próbujesz wyciągać ogólne wnioski w temacie, który jest niesamowicie subiektywny. Może po prostu Tobie, tak jak i mnie Battlefield zwyczajnie się znudził?

W zeszłym roku sporo grałem Dirty Bomb (ludzi o legendarnego W:ET) i miałem to samo co dawniej - parcie do bycia na szczycie oraz ciągłego rozwijania umiejętności. Tylko żeby ktoś był na szczycie, ktoś inny musi być na dnie, a chyba nie ma ludzi, którym sprawia przyjemność bycie gnojonym. Nie każdy też ma czas i ochotę, żeby się nieustannie szkolić. Stąd gry takie jak BF i CoD, gdzie dostajesz nagrodę za każą pierdołę.

 

KanTrocero
Gramowicz
05/02/2018 09:29

Zgadzam sie z Tobą po za jednym. Jest strzelanka, która system hierarchi ma w każdej rundzie i dostarcza mi mega emocji. Escape from Tarkov.  Nie doceniłem jej przez pierwsze 5 godzin grania, ale spróbowałem jeszcze raz i nie mogę się oderwać. im więcej gram i rozumiem z tej gry tym bardziej mnie wciąga. Odwrotność współczesnego BFa i CODa gdzie po efekcie WOW przychodzi nuda.  Szczerze polecam.