Dlaczego nie cieszy mnie strzelanie do prawicowców w Far Cry 5: Random Drop #04

Piotr Nowacki
2018/04/20 09:30

Sposób przedstawienia skrajnej prawicy w Far Cry 5 jest skandaliczny - i piszę te słowa jako lewicowiec.

Czytając niektóre komentarze przed premierą Far Cry 5 można było się dowiedzieć, że to jest gra stworzona przez lewacki Ubisoft w celu szerzenia antychrześcijańskiej, antypatriotycznej propagandy. Zamiast skupić się na zagrożeniu ze strony Islamu, twórcy gry chcą podburzyć graczy przeciwko Bogu, przeciwko ludziom o konserwatywnych poglądach. Stali czytelnicy zapewne wiedzą, że prawicowe idee są mi bardzo dalekie, więc teoretycznie powinienem z radością przyjąć grę, w której mogę chwycić karabin i przetrzebić populację wirtualnych prawicowców. W rzeczywistości jednak jest zupełnie inaczej. Dlaczego nie cieszy mnie strzelanie do prawicowców w Far Cry 5: Random Drop #04

Zanim przejdę dalej, należy wyjaśnić kilka rzeczy. Przede wszystkim: czy fikcyjną sektę Eden’s Gate z Far Cry 5 można określić jako organizację skrajnie prawicową? Raczej tak. Pomimo tego, że ideologia stojąca za działaniami lidera kultu, Josepha Seeda, jest co najmniej mętna, a jego cele trudne do zdefiniowania, to wyraźne są inspiracje realnymi prawicowymi inicjatywami, o czym pisałem w niedawnym artykule. Dlatego też, pomimo rozmytego podłoża światopoglądowego antagonistów w tej grze, bynajmniej nie będzie nadużyciem umiejscowienie ich po prawej stronie politycznego spektrum.

Nie mogę przy okazji przejść obojętnie wobec sugestii, że zrobienie gry o walce z bliskowschodnimi fanatykami byłoby w jakikolwiek sposób odważne czy “niepoprawne politycznie”. Islamscy ekstremiści od kilku dekad należą do standardowego asortymentu złoczyńców. Pojawiali się oni w serialach 24 i Designated Survivor, grach takich jak Medal of Honor, Battlefield 3, Call of Duty 4 czy niedawne polskie IS Defense, ba, nawet w Powrocie do przyszłości doktor Brown odbył niemiłe spotkanie z libijskimi terrorystami. Sugerowanie, że pokazanie w grze islamskich ekstremistów byłoby w jakikolwiek sposób przykładem odwagi jest zwyczajnie absurdalne.

Jednak wracając do samego Far Cry 5, podstawowy problem tej gry leży w jednym z głównych źródeł inspiracji twórców gry. Tak jak opisywałem szczegółowo we wcześniej zalinkowanym artykule, twórcy tytułu wyraźnie wzorowali się na oblężeniu Waco, gdzie wskutek konfrontacji agentów federalnych i sekty Gałąź Dawidowa zginęło 86 osób, a ten incydent był jedną z przyczyn zamachu w Oklahoma City, który przyniósł prawie 170 ofiar śmiertelnych. Zawsze wychodzę z założenia, że nie powinno być w książkach, grach czy filmach żadnych tematów tabu – jednak oparcie radosnej strzelanki na jednym z najbardziej traumatycznych wydarzeń w historii Stanów Zjednoczonych jest dla mnie po prostu niesmaczne. Gdyby to przenieść na polskie warunki, mógłbym to porównać z hipotetycznym FPS-em, w której strzelalibyśmy do ZOMO-wców pacyfikujących kopalnię Wujek podczas stanu wojennego. Przy takim bagażu realnych wydarzeń nie jestem w stanie w pełni zdystansować się od wydarzeń na ekranie i powiedzieć “to tylko gra”.

Pomimo tego, że moje przekonania nie mogłyby być dalsze od antagonistów Far Cry 5, dehumanizacja skrajnej prawicy w tej grze wzbudza we mnie jednoznacznie negatywne uczucia. To, że nie zgadzam się z poglądami reprezentowanymi przez daną grupę, nie oznacza, że sprawia mi satysfakcję pokazywanie jej członków jako bezmózgich, krwiożerczych fanatyków, nie marzę o kremowaniu ich żywcem miotaczem ognia czy szatkowaniu seriami z karabinu maszynowego. To, że czyjeś postępowanie jest naganne, nieakceptowalne, czy wręcz zbrodnicze, nie znaczy, że powinno się te jednostki dehumanizować.

GramTV przedstawia:

Za przykład może tutaj służyć jeden z bohaterów mojego wcześniej przytoczonego artykułu o inspiracjach stojących za Far Cry 5, Timothy McVeigh. Nazwanie go zbrodniarzem jest wręcz eufemizmem – w zorganizowanym przez niego zamachu bombowym zginęło 168 osób, w tym piętnaścioro dzieci. Czy jednak nazwałbym go bestią, potworem? Bynajmniej. Jego działania były odwetem za jedną z największych tragedii współczesnej Ameryki. McVeigh, były żołnierz, zdawał się uznać, że walcząc z rządem Stanów Zjednoczonych usprawiedliwione jest korzystanie z tych samych, nieludzkich metod, jakie były stosowane przez wojsko tego kraju w wojnie w Zatoce Perskiej. Myśląc o Timothym McVeighu w równym stopniu widzę zbrodniarza, jak ofiarę wojny, kogoś, w kim doświadczenia z pola bitwy zniszczyły dotychczasowe kategorie moralne. Gore Vidal, amerykański pisarz, który w latach poprzedzających egzekucję McVeigha regularnie z nim korespondował, tak wypowiadał się o jego motywacjach: Dlaczego? McVeigh szczegółowo odpowiedział na to pytanie, ale rządzący i media woleli pokazać go jako sadystyczne, oszalałe monstrum (...), które zrobiło to dla zabawy.. Vidal poświęcił osobie McVeigha również rozległy esej opublikowany na łamach Vanity Fair. I chociaż w dużej mierze nie zgadzam się z jego oceną osoby McVeigha – moim zdaniem Vidal za daleko posuwa się w relatywizowaniu i usprawiedliwianiu zbrodni zamachowca – to jednak nie mogę odmówić słuszności jego osądowi władzy i mediów.

Pewnym błędem z mojej strony jest poruszanie tego tematu dopiero przy okazji Far Cry 5. Twórcy tej gry bynajmniej nie są pierwszymi, którzy dopuścili się takiej dehumanizacji antagonistów. Jednym z najbardziej jaskrawych przykładów polska gra IS Defense, wyprodukowana przez twórców Hatred, Destructive Creations. Szef studia, Jarosław Zieliński, publicznie się wypowiadał, że to będzie gra o rozkur---ianiu islamistów. Nie da się zaprzeczyć, że ISIS, będące inspiracją twórców gry, to organizacja zbrodnicza, której przewinienia są zbyt obfite i zbyt straszne, by poświęcać na nie miejsca w tym artykule. Jednak według mnie zwyczajną nieuczciwością jest przedstawianie bliskowschodnich bojowników jako homogeniczną hordę barbarzyńców. ISIS nie jest jedyną grupą militarną w tym regionie, a powody, dla których ludzie przyłączają się do takich organizacji są najróżniejsze. Religijny fundamentalizm jest tylko jednym z wielu elementów tej układanki. Jednych do chwycenia za broń popychają nieustanne ataki amerykańskich dronów, w których giną niewinni mieszkańcy, o czym szerzej można przeczytać w tym artykule. Dla innych członkostwo w takiej organizacji jest decyzją ekonomiczną – w świecie rozdartym wojną oferty pracy nie spadają z nieba, a ISIS oferuje bojownikom stałą pensję. Ponownie, nie twierdzę, że to usprawiedliwia popełniane przez nich zbrodnie, jednak są to odcienie szarości, których nie znajdziemy w czarno-białym przekazie budowanym przez gry. I nie czułbym się dobrze grając w tytuł, w którym skomplikowana sytuacja geopolityczna jest sprowadzona do prucia z pepeszy do ludzi o ciemniejszym kolorze skóry.

Amerykańskie organizacje paramilitarne czy bliskowschodnie bojówki to tylko wierzchołek góry lodowej, a problem nie ogranicza się tylko do gier. Ostatni film Mela Gibsona, Przełęcz ocalonych przedstawia zmagania amerykańskich żołnierzy z wojskami imperialnej Japonii podczas II Wojny światowej. Zbrodnie Japonii pod przywództwem cesarza Hirohito są niepodważalne: sama okupacja Chin w latach 1931-1945 przyniosła śmierć prawdopodobnie ponad 20 milionom mieszkańców Państwa Środka. W filmie Gibsona jednak japońscy żołnierze pokazani byli niczym pozbawiona jakichkolwiek zasad, honoru czy sumienia szarańcza, niczym w serii Gears of War. Wszystkie popełnione przez nich zbrodnie nie usprawiedliwiają takiego jednoznacznie odczłowieczającego obrazu.

Tak jak wcześniej pisałem, w grach (ani w żadnej innej gałęzi kultury) nie powinno być żadnych tematów tabu. Jednak jeżeli twórcy decydują się na wzięcie tematu inspirowanego prawdziwymi wydarzeniami, elementarna uczciwość wymaga, żeby nie pokazywać świata gry zupełnie jednostronnie. Kiedy postacie, którymi twórca się inspiruje porzucają człowieczeństwo, obowiązkiem twórcy jest zadanie pytania “dlaczego?”, musi spróbować znaleźć odpowiedź, co jest tego przyczyną. Jeśli deweloperów te pytania nie interesują, niech przeciwnikami będą kosmici, zombie, demony z piekła lub potwory z głębin – ja nie pogardzę kolejnymi FPS-ami w stylu Dooma czy Quake’a. Ale jeśli twórcy gier chcą się nas przeciwstawiać przeciwnikom z prawdziwego świata – oczekuję czegoś więcej.

Komentarze
24
zadymek
Gramowicz
21/04/2018 18:16
Dnia 20.04.2018 o 10:18, Gram.pl napisał:

Tak jak opisywałem szczegółowo we wcześniej zalinkowanym artykule, twórcy tytułu wyraźnie wzorowali się na oblężeniu Waco, gdzie wskutek konfrontacji agentów federalnych i sekty Gałąź Dawidowa zginęło 86 osób, a ten incydent był jedną z przyczyn zamachu w Oklahoma City, który przyniósł prawie 170 ofiar śmiertelnych. Zawsze wychodzę z założenia, że nie powinno być w książkach, grach czy filmach żadnych tematów tabu – jednak oparcie radosnej strzelanki na jednym z najbardziej traumatycznych wydarzeń w historii Stanów Zjednoczonych jest dla mnie po prostu niesmaczne. Gdyby to przenieść na polskie warunki, mógłbym to porównać z hipotetycznym FPS-em, w której strzelalibyśmy do ZOMO-wców pacyfikujących kopalnię Wujek podczas stanu wojennego. Przy takim bagażu realnych wydarzeń nie jestem w stanie w pełni zdystansować się od wydarzeń na ekranie i powiedzieć “to tylko gra”.

A wojna: wojna secesyjna, I i II wojna światowa, wojna wietnamska, wojny bałkańskie, wojny bliskowschodnie; to już nie są traumatyczne wydarzenia, i zdecydowanie najbardziej traumatyczne wydarzenia w historii danego regionu?

pannowacki
Gramowicz
21/04/2018 14:25
57 minut temu, fenr1r napisał:

Autor stwierdza, że nie powinniśmy dehumanizować ISIS czy masowych morderców. Nie potrafię zgodzić się z takim stanowiskiem. Dehumanizacja już się dokonała, bo co można o osobach, które za nic mają godność i szacunek innych ludzi. Tego typu osoby należy potępiać, izolować a nawet usuwać ze społeczeństwa, ponieważ zagrażają fundamentom jego funkcjonowania.

Warto zrozumieć z przyczyn praktycznych, dlaczego te osoby postępują w ten sposób, natomiast nie widzę nic niepoprawnego w nazywaniu ich tym, czym w gruncie rzeczy są, czyli potworami.

Ja jednak chętnie zobaczyłbym więcej utworów (filmów, gier, seriali), które egzaminują to, dlaczego ktoś staje się potworem - ale niekoniecznie uciekając się do zgranych nawiązań do Czasu apokalipsy.

 

fenr1r
Gramowicz
21/04/2018 13:14

Zgodzę się, że narracja w grach mających oparcie w rzeczywistości jest binarna i też nad tym ubolewam. Zdecydowanie brakuje tytułów poruszających trudne tematy, szczególnie jeżeli chodzi o konflikty zbrojne. W większości gier nie wymaga się od odbiorcy refleksji na temat tego, co się dzieje i czy to co robi jest słuszne/dobre. Kierunek działań jest jasno określony, a przeciwnik jednoznacznie zły i żadnym momencie gracz nie powinien mieć co do tego wątpliwości. Liczy się prost rozrywka i niewiele gier próbuje przekazać coś więcej. Z wyjątków potrafię wskazać jedynie CoH 1 i 2, oraz Spec Ops.

Autor stwierdza, że nie powinniśmy dehumanizować ISIS czy masowych morderców. Nie potrafię zgodzić się z takim stanowiskiem. Dehumanizacja już się dokonała, bo co można o osobach, które za nic mają godność i szacunek innych ludzi. Tego typu osoby należy potępiać, izolować a nawet usuwać ze społeczeństwa, ponieważ zagrażają fundamentom jego funkcjonowania.

Warto zrozumieć z przyczyn praktycznych, dlaczego te osoby postępują w ten sposób, natomiast nie widzę nic niepoprawnego w nazywaniu ich tym, czym w gruncie rzeczy są, czyli potworami.




Trwa Wczytywanie