Klasyczna historia. Pracownik dużego studia twierdzi, że oni mają pomysły, oni pragną innowacji, mają wizje i inne takie, ale gracze, ci źli, paskudni gracze, są ortodoksyjni i chcą ustalonych, tradycyjnych rozwiązań. Znamy to, prawda? Słyszeliśmy to już wiele razy, z różnych ust, pod adresem odmiennych gatunków i zróżnicowanych społeczności fanów. Tym razem, kilka dni temu, padło na skądinąd całkiem porządnego chłopa, Josha Sawyera ze studia Obsidian, dyrektora projektu Pillars of Eternity. Tłumaczył właśnie oporem fanów brak zmian w konwencji tradycyjnych gier RPG i marzył sobie na jawie o produkcjach, w których na nowe sposoby podchodzi się do kwestii statystyk, rozwoju postaci i tak dalej, podając jako przykłady udanego odejścia od schematów gry takie jak seria The Elder Scrolls i Fallout. Przede wszystkim zaś zastanawiał się, czy w tych statystykach, poziomach i awansach jest, że taki sobie zacytuję, „serce i dusza gier z odgrywaniem roli”.
I ja już teraz mogę odpowiedzieć, że na pewno nie. Role-playing, czyli odgrywanie roli, wymaga… cóż, właśnie odgrywania roli. A ta nie ukrywa się z mechanice i statystykach postaci bynajmniej. I zmiana tychże, lub brak zmiany, nie ma tu absolutnie nic do rzeczy. Nawet takie Pillars of Eternity, tkwiące mocno w sidłach tradycji, może być „prawdziwą” grą role-playing. Trzeba tylko… cóż, o pierwsze, trzeba przestać zrzucać odpowiedzialność za aktualny stan rzeczy na graczy. My naprawdę nie boimy się innowacji, nie straszne nam nowe rozwiązania, nie przeszkadzają nam rewolucje. Serio. Może się wydawać inaczej, ale tak nie jest po prostu. Wymagamy tylko jednego tak naprawdę. Dobrej gry. Bez różnicy czy jest tradycyjna, czy nowatorska. Musi być dobra. I tyle. Kwestia wyjaśniona, a odpowiedzialność wraca do tych, do których powinna. Do twórców.
No dobrze, skoro to już mamy wyjaśnione, to co z tym „role-playing”, hę? Zacznijmy od tego, co nam jest potrzebne do odgrywania roli w ogóle. Co pierwsze na myśl przychodzi? Cóż, rola. Musi jakaś być, prawda? Trudno odgrywać coś, czego nie ma. Rola musi być dobrze zdefiniowana, i albo odpowiednio opisana i przedstawiona, żeby nikt nie miał wątpliwości, albo też bazująca na rozpoznawalnych schematach i stereotypach. I, co najważniejsze, musi nam być dana. Gracz ma ją odgrywać, a nie wymyślać sobie sam. Tak, tak, wiem, wiem, wszyscy lubimy modelować sobie postać wedle naszego uznania. I nie mówię, żeby tego nie robić, albo że to się kłóci z ideą RPG. Róbmy to, jak najbardziej… ale w ustalonych ramach. Ustalonych przez rolę właśnie.
Weźmy bezdyskusyjnie najlepszą grę z tego gatunku ostatnich lat, czyli Wiedźmina 3. Jak tam sprawy wyglądają? Mamy rolę. Jesteśmy wiedźminem. Nie czarodziejem, nie złodziejem, nie paladynem czy wędrownym sprzedawcą prezerwatyw z baranich jelit. Wiedźminem, tylko i wyłącznie. Rola sztywno ustalona, ograniczona i tak dalej. Możemy się poruszać w jej ramach z pewną dowolnością i sobie robić takiego Geralta, jakiego chcemy. Ale on zawsze będzie wiedźminem i będzie robił wiedźmińskie rzeczy. Wiemy jakie, prawda? Prawda. I dlatego nie mamy problemu z wcieleniem się w niego i właśnie odgrywaniem narzuconej nam roli. Cała gra jest tak zaprojektowana, żeby nam to odgrywanie wiedźmina umożliwić. Tak samo jak cały Deus Ex jest skonstruowany w ten sposób, żebyśmy mogli być cyberagentem Adamem Jensenem. I jak Mass Effect każe nam być komandorem Shepardem (udajmy litościwie, że nie ma gier z tej serii, w których gra się kimś innym, dobrze?). Odgrywanie roli wymaga więc roli, tak? Tak. Ale nie tylko.
Choćby nie wiem jak dobrze tę rolę opisać i zdefiniować, na nic się to nie zda, jeśli nasza postać będzie przedmiotem a nie podmiotem. Trzeba ją ożywić. Ma być prawdziwa, ma zaistnieć jako osoba. Nie, mnogość opcji dialogowych czy też wybór spomiędzy kilku ewentualnych romansów to nie jest droga do tego celu. Postać musi być częścią świata, kimś konkretnym, a nie tylko pustą wydmuszką, awatarem, w którego sobie wlewamy to, co chcemy. Postać nie jest statystykami, zestawem umiejętności i ekwipunku. Jeśli ma być odgrywana, to musi być czymś więcej. W relacji ze światem i jego mieszkańcami.
Jak się to robi? Mógłbym znów sięgnąć po przykład Wiedźmina, ale zamiast tego przywołam grę, która fantastycznie podchodziła do tego tematu… tylko wyjątkowo fatalnie do prawie wszystkich pozostałych aspektów rozgrywki. Czyli Dragon Age 2. Hawke był postacią zakotwiczoną w świecie. Uchodźca, z problemami rodzinnymi, który zostaje bohaterem Kirkwall. Na przestrzeni lat, warto dodać. Nie jakiś tam sztampowy wybraniec, który ma walczyć z Wielkim Złem, tylko żywy, wirtualny byt, do którego możemy się odnieść i którego możemy zrozumieć, bo jest kimś, jest osobą, która ma swoje problemy, która ma swoje cele i pragnienia. I wchodzi w relacje z innymi. O tym najczęściej zapominają twórcy gier z tego gatunku. O relacjach.
Oj, wiem, że w każdej mamy towarzyszy, opcje romansowania i diabli wiedzą co jeszcze. Ale to nie są relacje. Bo relacja wymaga, niespodzianka, minimum dwóch osób. Fajnie, że jest jakaś ciekawa postać w naszej drużynie. Super nawet. Ale nie będzie relacji, jeśli i nasza postać nie jest tak samo ciekawa i rozbudowana, jeśli nie jest kimś, kto może w relację w ogóle wejść. I naprawdę nie trzeba wiele, żeby taką postać wykreować, jeśli tylko się wie, co się robi. Tej postaci nie musimy widzieć na oczy nawet. Ba, może ona być niema wręcz. Jeśli tylko świat gry się do niej odpowiednio odnosi, jeśli jest traktowana podmiotowo, to zaistnieje. Przykład? Half-Life 2 oczywiście. Gordon Freeman nic nie mówi. I twarzy nie pokazuje. A mimo to jest, nie mamy co do tego żadnych wątpliwości. Grając czujemy, że nim jesteśmy i naturalnie, odruchowo wcielamy się w jego rolę. Dlatego też jego/nasza relacja z Alyx Vance jest taka… prawdziwa i niezapomniana. Ciri, Yennefer, Triss i Jaskier z Wiedźmina byliby tylko sztucznymi konstruktami, które budzą minimalne emocje, gdyby sam Geralt nie był tak wyrazisty, tak żywy, tak określony.
I teraz popatrzmy na te „symulatory chodzenia po okolicy”, które Josh Sawyer podaje jako przykłady sukcesów odmiennych gier RPG. Czy w Skyrim tudzież Fallout 4 jesteśmy kimś? A skąd. Jesteśmy nikim. Nawet gdy gra próbuje nam coś tam narzucić, żeśmy dovakhiin jakiś, czy coś w ten deseń, to zaraz potem pozwala nam zostać jednocześnie mistrzem złodziei, arcymagiem i hieną cmentarną. Czyli nikim konkretnym, nie? Sawyer marzy o grach, w których odgrywa się role, podając za przykłady produkcje, w których odgrywanie tejże jest niemożliwe. Tak samo zresztą jest w jego własnych Pillars of Eternity. Tam też głównego bohatera jako takiego nie ma. Jest pewien konstrukt fabularny zmontowany na potrzeby pchania scenariusza do przodu, a nie żywa osoba. Nie człowiek z pragnieniami, obawami, celami i traumami.
I bynajmniej nie mówię, że te wymienione to złe gry. A skąd. Ale nie są to RPG-i tak naprawdę, nie według samego Sawyera, który przecież mówił, że statystyki i poziomy nie są sercem i duszą gier role-playing… jednocześnie tworząc grę, w której nie ma bohatera tak naprawdę i w której są tylko jego statystyki. Przyjęło się, że to wystarczy, żeby grę nazwać RPG-iem. Błędnie się przyjęło. I nawet taki specjalista i zawodowiec, jak twórca Pillars of Eternity, tego błędu nie widzi i go powiela.
A potem zwala winę na graczy, twierdząc, że nie chcemy lepszych gier. Chcemy. Dajcie nam, jeśli umiecie.