Trafienie Krytyczne #60. Nie chcemy lepszych RPG-ów?

Sławek Serafin
2018/04/24 08:00

Josh Sawyer ze studia Obsidian uważa, że zabetonowanie gatunku to wina graczy…

Klasyczna historia. Pracownik dużego studia twierdzi, że oni mają pomysły, oni pragną innowacji, mają wizje i inne takie, ale gracze, ci źli, paskudni gracze, są ortodoksyjni i chcą ustalonych, tradycyjnych rozwiązań. Znamy to, prawda? Słyszeliśmy to już wiele razy, z różnych ust, pod adresem odmiennych gatunków i zróżnicowanych społeczności fanów. Tym razem, kilka dni temu, padło na skądinąd całkiem porządnego chłopa, Josha Sawyera ze studia Obsidian, dyrektora projektu Pillars of Eternity. Tłumaczył właśnie oporem fanów brak zmian w konwencji tradycyjnych gier RPG i marzył sobie na jawie o produkcjach, w których na nowe sposoby podchodzi się do kwestii statystyk, rozwoju postaci i tak dalej, podając jako przykłady udanego odejścia od schematów gry takie jak seria The Elder Scrolls i Fallout. Przede wszystkim zaś zastanawiał się, czy w tych statystykach, poziomach i awansach jest, że taki sobie zacytuję, „serce i dusza gier z odgrywaniem roli”.

Trafienie Krytyczne #60. Nie chcemy lepszych RPG-ów?

I ja już teraz mogę odpowiedzieć, że na pewno nie. Role-playing, czyli odgrywanie roli, wymaga… cóż, właśnie odgrywania roli. A ta nie ukrywa się z mechanice i statystykach postaci bynajmniej. I zmiana tychże, lub brak zmiany, nie ma tu absolutnie nic do rzeczy. Nawet takie Pillars of Eternity, tkwiące mocno w sidłach tradycji, może być „prawdziwą” grą role-playing. Trzeba tylko… cóż, o pierwsze, trzeba przestać zrzucać odpowiedzialność za aktualny stan rzeczy na graczy. My naprawdę nie boimy się innowacji, nie straszne nam nowe rozwiązania, nie przeszkadzają nam rewolucje. Serio. Może się wydawać inaczej, ale tak nie jest po prostu. Wymagamy tylko jednego tak naprawdę. Dobrej gry. Bez różnicy czy jest tradycyjna, czy nowatorska. Musi być dobra. I tyle. Kwestia wyjaśniona, a odpowiedzialność wraca do tych, do których powinna. Do twórców.

No dobrze, skoro to już mamy wyjaśnione, to co z tym „role-playing”, hę? Zacznijmy od tego, co nam jest potrzebne do odgrywania roli w ogóle. Co pierwsze na myśl przychodzi? Cóż, rola. Musi jakaś być, prawda? Trudno odgrywać coś, czego nie ma. Rola musi być dobrze zdefiniowana, i albo odpowiednio opisana i przedstawiona, żeby nikt nie miał wątpliwości, albo też bazująca na rozpoznawalnych schematach i stereotypach. I, co najważniejsze, musi nam być dana. Gracz ma ją odgrywać, a nie wymyślać sobie sam. Tak, tak, wiem, wiem, wszyscy lubimy modelować sobie postać wedle naszego uznania. I nie mówię, żeby tego nie robić, albo że to się kłóci z ideą RPG. Róbmy to, jak najbardziej… ale w ustalonych ramach. Ustalonych przez rolę właśnie.

Weźmy bezdyskusyjnie najlepszą grę z tego gatunku ostatnich lat, czyli Wiedźmina 3. Jak tam sprawy wyglądają? Mamy rolę. Jesteśmy wiedźminem. Nie czarodziejem, nie złodziejem, nie paladynem czy wędrownym sprzedawcą prezerwatyw z baranich jelit. Wiedźminem, tylko i wyłącznie. Rola sztywno ustalona, ograniczona i tak dalej. Możemy się poruszać w jej ramach z pewną dowolnością i sobie robić takiego Geralta, jakiego chcemy. Ale on zawsze będzie wiedźminem i będzie robił wiedźmińskie rzeczy. Wiemy jakie, prawda? Prawda. I dlatego nie mamy problemu z wcieleniem się w niego i właśnie odgrywaniem narzuconej nam roli. Cała gra jest tak zaprojektowana, żeby nam to odgrywanie wiedźmina umożliwić. Tak samo jak cały Deus Ex jest skonstruowany w ten sposób, żebyśmy mogli być cyberagentem Adamem Jensenem. I jak Mass Effect każe nam być komandorem Shepardem (udajmy litościwie, że nie ma gier z tej serii, w których gra się kimś innym, dobrze?). Odgrywanie roli wymaga więc roli, tak? Tak. Ale nie tylko.

Choćby nie wiem jak dobrze tę rolę opisać i zdefiniować, na nic się to nie zda, jeśli nasza postać będzie przedmiotem a nie podmiotem. Trzeba ją ożywić. Ma być prawdziwa, ma zaistnieć jako osoba. Nie, mnogość opcji dialogowych czy też wybór spomiędzy kilku ewentualnych romansów to nie jest droga do tego celu. Postać musi być częścią świata, kimś konkretnym, a nie tylko pustą wydmuszką, awatarem, w którego sobie wlewamy to, co chcemy. Postać nie jest statystykami, zestawem umiejętności i ekwipunku. Jeśli ma być odgrywana, to musi być czymś więcej. W relacji ze światem i jego mieszkańcami.

GramTV przedstawia:

Jak się to robi? Mógłbym znów sięgnąć po przykład Wiedźmina, ale zamiast tego przywołam grę, która fantastycznie podchodziła do tego tematu… tylko wyjątkowo fatalnie do prawie wszystkich pozostałych aspektów rozgrywki. Czyli Dragon Age 2. Hawke był postacią zakotwiczoną w świecie. Uchodźca, z problemami rodzinnymi, który zostaje bohaterem Kirkwall. Na przestrzeni lat, warto dodać. Nie jakiś tam sztampowy wybraniec, który ma walczyć z Wielkim Złem, tylko żywy, wirtualny byt, do którego możemy się odnieść i którego możemy zrozumieć, bo jest kimś, jest osobą, która ma swoje problemy, która ma swoje cele i pragnienia. I wchodzi w relacje z innymi. O tym najczęściej zapominają twórcy gier z tego gatunku. O relacjach.

Oj, wiem, że w każdej mamy towarzyszy, opcje romansowania i diabli wiedzą co jeszcze. Ale to nie są relacje. Bo relacja wymaga, niespodzianka, minimum dwóch osób. Fajnie, że jest jakaś ciekawa postać w naszej drużynie. Super nawet. Ale nie będzie relacji, jeśli i nasza postać nie jest tak samo ciekawa i rozbudowana, jeśli nie jest kimś, kto może w relację w ogóle wejść. I naprawdę nie trzeba wiele, żeby taką postać wykreować, jeśli tylko się wie, co się robi. Tej postaci nie musimy widzieć na oczy nawet. Ba, może ona być niema wręcz. Jeśli tylko świat gry się do niej odpowiednio odnosi, jeśli jest traktowana podmiotowo, to zaistnieje. Przykład? Half-Life 2 oczywiście. Gordon Freeman nic nie mówi. I twarzy nie pokazuje. A mimo to jest, nie mamy co do tego żadnych wątpliwości. Grając czujemy, że nim jesteśmy i naturalnie, odruchowo wcielamy się w jego rolę. Dlatego też jego/nasza relacja z Alyx Vance jest taka… prawdziwa i niezapomniana. Ciri, Yennefer, Triss i Jaskier z Wiedźmina byliby tylko sztucznymi konstruktami, które budzą minimalne emocje, gdyby sam Geralt nie był tak wyrazisty, tak żywy, tak określony.

I teraz popatrzmy na te „symulatory chodzenia po okolicy”, które Josh Sawyer podaje jako przykłady sukcesów odmiennych gier RPG. Czy w Skyrim tudzież Fallout 4 jesteśmy kimś? A skąd. Jesteśmy nikim. Nawet gdy gra próbuje nam coś tam narzucić, żeśmy dovakhiin jakiś, czy coś w ten deseń, to zaraz potem pozwala nam zostać jednocześnie mistrzem złodziei, arcymagiem i hieną cmentarną. Czyli nikim konkretnym, nie? Sawyer marzy o grach, w których odgrywa się role, podając za przykłady produkcje, w których odgrywanie tejże jest niemożliwe. Tak samo zresztą jest w jego własnych Pillars of Eternity. Tam też głównego bohatera jako takiego nie ma. Jest pewien konstrukt fabularny zmontowany na potrzeby pchania scenariusza do przodu, a nie żywa osoba. Nie człowiek z pragnieniami, obawami, celami i traumami.

I bynajmniej nie mówię, że te wymienione to złe gry. A skąd. Ale nie są to RPG-i tak naprawdę, nie według samego Sawyera, który przecież mówił, że statystyki i poziomy nie są sercem i duszą gier role-playing… jednocześnie tworząc grę, w której nie ma bohatera tak naprawdę i w której są tylko jego statystyki. Przyjęło się, że to wystarczy, żeby grę nazwać RPG-iem. Błędnie się przyjęło. I nawet taki specjalista i zawodowiec, jak twórca Pillars of Eternity, tego błędu nie widzi i go powiela.

A potem zwala winę na graczy, twierdząc, że nie chcemy lepszych gier. Chcemy. Dajcie nam, jeśli umiecie.

Komentarze
22
Xelos_Iterion
Gramowicz
30/04/2018 01:38
Dnia 24.04.2018 o 17:18, TigerXP napisał:

Jeśli tylko tyle pamiętasz z tego co napisałem, to czas odstawić masło, bo słabo z pamięcią /emoticons/tongue.png" srcset="/emoticons/tongue@2x.png 2x" title=":P" width="20" /> 

Nie. Ale była to z oczywistego powodu najbardziej wymowna część. 

Ochocze szermowanie hasłem "gra (c)RPG" na prawo i lewo przez twórców różnych tytułów, które obok gier role-playing nawet nie siedziały, to czysty marketing, manipulacja. Ktoś mógłby uznać, że takie podejście jest zbyt drobiazgowe i że należałoby je poluzować albo upłynnić. Ale po co? Powstają gry, które są grami cRPG (jedne lepsze, drugie gorsze), i powstają takie, które stawiają na coś zupełnie innego, gdzie liczy się coś zupełnie innego. Lepiej więc ukuć termin, który opisywałby ten drugi typ gier, tak często i niesłusznie podpinany pod cRPG. 

Skelldon pisał, że gdyby chciał zagrać w prawdziwą grę role-playing, to zagrałby w stołowego klasyka albo innego LARPa. Z oczywistych względów nie sposób porównać możliwości związanych z wolnością i swobodą papierowego RPG do komputerowego. Nie oznacza to jednak, że nie da się zrobić gry komputerowej, która umożliwi graczom odgrywanie postaci. Bo da się. Jak najbardziej się da. Ale to trudniejsze, bardziej czasochłonne, dużo prościej, rzecz jasna, stworzyć grę, w której graczowi odda się przede wszystkim kontrolę nad postacią, a w momentach interakcji, dialogu, twórca sam zaproponuje swoją wizję bohatera, z którą gracz będzie zmuszony się zgodzić. 

Gregario
Gramowicz
27/04/2018 16:30
Dnia 26.04.2018 o 08:13, Headbangerr napisał:

Więc dlaczego niektóre gry nazywa się "z elementami RPG", jeśli zawierają tylko rozwój postaci, ale nie korzysta się już z tego określenia, jeśli obecny jest w nich np. tylko loot, lub tylko "odgrywanie" kogoś? ;P Coś ta logika dziurawa ;P

Miło, że próbujesz powoływać się na gry "z elementami RPG", ale to określenie jest skrótem myślowym (dla mnie osobiście mało fortunnym), którym określa się głównie gry odbiegające od klasycznie postrzeganych gatunków gier. Dodatkowo to określenie ma o wiele szersze znaczenie niż myślisz, ponieważ stosuje się je do opisywania wielu różnych gier zawierających też różne elementy kojarzące się z grami RPG a nie tylko jednym tobie pasującym. Zwróciłbym też twoją uwagę na słowo "element" pojawiające w tym określeniu. Element to jak powszechnie wiadomo część całości a więc rozwój postaci jest częścią RPG, tak jak koła są częścią samochodu. Jednocześnie rozwój postaci nie wyróżnia specjalne RPG (może występować w innych gatunkach gier), tak samo jak sam (bez innych elementów) go nie tworzy. Podobnie koła nie wyróżniają samochodów (inne pojazdy też je mają) oraz same bez innych, określonych części nie tworzą auta. Co do twojego pytania, dlaczego niektóre gry... Odpowiedzi jest kilka m.in. niewiedza, ignorancja osób stosujących to określenie czy marketing.

Poza tym, brakuje ci konsekwencji. Wcześniej napisałeś, że rozwój postaci wyróżnia RPG spośród innych gatunków a później wspominasz o grach "z elementami RPG", które rozwój postaci posiadają. To w końcu wyróżnia, czy nie? Jeśli tak, to rozumiem, że rozwój postaci występuje tylko w RPGach a więc np. FPS "z elementami RPG", w którym jest rozwój postaci wg ciebie będzie RPGiem. Jaka jest to głupota, chyba nie muszę mówić. Jeśli natomiast nie wyróżnia, to rozwój postaci jest jedną z części składowych RPG, ale sam bez innych elementów nie tworzy tego gatunku. Jest więc tak, jak napisałem w poprzednim poście i na początku tego.

Dnia 26.04.2018 o 12:18, Headbangerr napisał:

Patrząc w ten sposób, wszystko jest "gadaniem głupot". Ktoś te pojęcia tworzy i ktoś z nich korzysta. Tak to zwykle działa /emoticons/wink.png" srcset="/emoticons/wink@2x.png 2x" title=";)" width="20" />

Problem w tym, że ludzie później źle stosują te pojęcia. Wystarczy wspomnieć o np. "trylogii Władcy Pierścieni", która nie jest i nigdy nie była trylogią; o kultowych filmach, tydzień po premierze; czy mówieniu o kilku/paru faworytach, podczas gry faworyt może być tylko jeden.

Usunięty
Usunięty
27/04/2018 16:22

Zagrywałem się w te Baldursy i inne Morrowindy latami. Teraz też ogrywam gry Obsidianu. Ale właśnie do odgrywania postaci jaką sam chcę wykreować im daleko. Tyranny strasznie mnie zawiodło zakończeniem(przed patchem). Gdzie grając cały czas jako zwolennik Kyros na końcu i tak okazywało się że jestem niegodzien bo zostałem Archontem. I nijak nie mogłem tego ogarnąc. Przecież tylu Archontów było w służbie Kyros. No ale patch to w sumie zniwelował i jakoś tak mnie za drugim razem udobruchali. Ale tak naprawdę największe wrażenie na mnie za młodu wywarła Ultima Online. Wprawdzie na prywatnym serwerze, ale to co w tej grze można było wyczyniać z postacią plus Gmowie kreujący świat przy współpracy graczy to poezja po prostu. Od czasów gry w UO nigdy już nie spojrzałem na single crpgi jako crpg heh. Wolę teraz w single narzuconą postacią grać bo jakoś lepiej się w czuwam w grę. Gry od Bethesdy są może i ładne , ale jak dla mnie tro wydmuszki. Zero interakcji ze światem. Co by nie zrobił, a nie jest w scenopise nic nie znaczy. Dlatego jak dla mnie crpg to tylko narzucony bohater i zamknięty świat, a na pewno nie tak otwarty jak u Bethesdy. No i dialogi.




Trwa Wczytywanie