Trony Brytanii to gra nietypowa dla
Najnowsza gra z serii Total War właśnie miała swoją premierę. Korzystając z wcześniejszego dostępu zagrałem wszystkimi frakcjami, niektórymi aż do ostatecznego zwycięstwa. Czas zrecenzować Trony Brytanii.
Najnowsza gra z serii Total War właśnie miała swoją premierę. Korzystając z wcześniejszego dostępu zagrałem wszystkimi frakcjami, niektórymi aż do ostatecznego zwycięstwa. Czas zrecenzować Trony Brytanii.
Trony Brytanii to gra nietypowa dla
Jako całkowicie samodzielna gra, otwierająca najprawdopodobniej nowy cykl, A Total War Saga: Thrones of Britannia może być świetnym punktem startowym dla nowych graczy. Zmiany w mechanice sprawiają, że i tak trzeba się wszystkiego nauczyć na błędach, bez względu na to, ile gier od Creative Assembly ma się na koncie. Elementy fabularne i duże zagęszczenie wydarzeń zaś sprawiają, że ktoś, kto od strategicznych historycznych piaskownic studia z Horsham odpadał, tym razem może bawić się znacznie lepiej. Tylko nie oszukujmy się: to naprawdę trudna gra, będąca ćwiczeniem dla szarych komórek i wymagająca koncentracji, pamięci oraz myślenia na wiele tur naprzód. Myślenia zawierającego wiele wariantów, bo liczne losowe zdarzenia mogą całkowicie zmienić sytuację strategiczną.
Skoro już ustaliliśmy roboczo, że A Total War Saga: Thrones of Britannia nadaje się na pierwsze zetknięcie z tym, co Creative Assembly tworzy od lat, to zacznijmy łopatologicznie. W grze wybieramy jedną z dziesięciu frakcji, która bierze udział w wielkim wyścigu o władzę nad Wyspami Brytyjskimi. Działania wykonujemy w turach na mapie strategicznej, ale w momencie, gdy wydajemy komuś bitwę (albo SI czyni to nam), możemy przenieść się na mapę taktyczną (alternatywą jest nie do końca uczciwe automatyczne przeliczenie strat), gdzie w czasie rzeczywistym (z aktywną pauzą) toczymy starcia. Dwie warstwy przenikają się. W bitwach zajmujemy nowe terytoria, które wnoszą coś do naszego rozwoju ekonomicznego.
Kim są owe grywalne frakcje? Każda kultura ma cztery, pierwsza grupa to tradycjonaliści: Walijczycy (Gwined i Strat Clud) i Galowie (Mide i Circenn). W drugiej mamy wikingów w kilku smakach. Tych z dawna osiadłych i wymieszanych z romano-brytami (Wessex i Mercja), tych niedawno osiedlonych (Anglia Wschodnia i Northumbria), no i takich, dla których morze jest dalej domem (Dublin i Sudreyar). Każda z pięciu grup ma swoje osobne zasady rozgrywki, a w ich ramach dostajemy specjalne cechy oraz jednostki. To oznacza, że grając irami z Mide i szkotami z Circenn mamy podobne zasady, ale inne jednostki elitarne. Zielona wyspa specjalizuje się w brutalnym łomocie, zdrajcy i złodzieje owiec ze Szkocji opanowali produkcję kusz. Pięć kultur, dziesięć frakcji - warto spróbować każdej, choćby ze względu na jednostki wojskowe.
Dla weteranów Total War system rekrutacji sił jest piekłem. Nic nie zależy od budynków, wszystko opiera się na puli globalnej. Zapomnijmy o armiach robionych pod wzorzec. Owszem, z czasem da się stworzyć coś na kształt tego, co od ręki generujemy w innych grach od Creative Assembly... albo i nie. Im lepsza jednostka, tym mniejsza szansa na to, że nowy rekrut pojawi się w danej turze. Zwiększenie szans oznacza potworne koszta dla całego władztwa, więc zwykle walczymy tym, co mamy. Kto się zgłosił do rekrutacji, ten wskakuje w szyk bojowy. To dotyczy też wroga, więc bitwy są znacznie ciekawsze. Ponieważ nowo rekrutowane oddziały nie mają pełnej liczebności, w pewnych fazach wojny robi się znacznie weselej: nie raz walczyłem armią w 1/3 liczebności przeciwko podobnie niepełnym siłom wroga.
Niby mamy w A Total War Saga: Thrones of Britannia wąski okres historyczny: pomiędzy jedną wielką inwazją wikingów a drugą, wszyscy współdzielą ten sam obszar kulturowy, ale diabeł tkwi w szczegółach. Walijscy mistrzowie długich łuków, wikińscy huskarlowie, szkoccy kusznicy… każda nacja ma swoje silne jednostki, wybijające się poza standard ciur z włóczniami, mieczami i toporami. Ciur zawsze mamy zresztą dość dużo, byle ich jakoś wyżywić. Jednostek przybocznych i elitarnych wyglądamy jak dżdżownica deszczu. Szansa jest procentowa, więc można nigdy nie stworzyć swoich wymarzonych armii. Szansa losowa to ważny nowy element. Niby inwestujemy w rozwój technologiczny, odkrywamy coraz lepsze jednostki,ale... nie wiemy ile wystawimy do walk. Nie ma budynków, których wzniesienie daje nam możliwości rekrutacyjne, to nie ta skala. Grając wikingami z Wielkiej Armii (spadkobiercami nieszczęsnego Ragnara Lodbroka) aż do końca gry nie udało mi się zwerbować więcej niż trzech oddziałów berserkerów. Na sto dwadzieścia jednostek w sześciu armiach.
Tak jak nieprzewidywalny jest skład naszych wojsk, tak samo nie mamy pełnej kontroli nad terytoriami. Zapomnijmy o dowolnym wznoszeniu budynków zgodnie z optymalna strategią jak w wieksozści Cywilizacji czy Wojen Totalnych. W A Total War Saga: Thrones of Britannia każda prowincja jest określona - składa się na nią warowna osada i kilka mniejszych siedlisk. Owe siedliska są z góry określone i nie mogą mieć garnizonów - to zwykłe dziury, bez ludzi do obrony. W większych osadach też mamy zablokowane możliwości rozwoju: typ głównego budynku określa z grubsza ścieżkę. Prowincje handlowe mogą na przykład mieć (gdy dorobimy się tego technologicznie) jarmarki, które wspierają się nawzajem. Mając pięć takowych z każdego zaczynamy młócić dwukrotnie więcej złota. Jeśli dodamy do tego fakt, że ten zysk przekracza (z jednego budynku) to, co daje się zebrać z niejednej prowincji nie zajmującej się handlem… Ale jak już napisałem, osady handlowe to konkretne miejsca. Tak samo jak ich klasztorne odpowiedniki, zdolne przyspieszyć rozwój technologiczny. Zajmując kolejne prowincje trzeba mieć to na uwadze. W efekcie grając Mide i dobrze wybierając cele podboju lub dyplomatycznej aneksji (specjalna cecha frakcyjna) można odkryć wszelkie wynalazki dostępne w grze przed setną turą.
No dobra, wynalazki. Tym razem wszystkie frakcje mają niemal identyczne drzewka rozwoju. Do odblokowania kolejnych gałęzi musimy spełnić pewne wymagania, budując coś, werbując wojska, wykonując konkretne zadania. Na przykład sztuki oblężniczej, z opancerzonymi machinami i katapultami w armii nie ruszymy, dopóki nie rozegramy pięciu bitew o ufortyfikowane miasta. Czasem coś zależy od wodzów i gubernatorów.Niestety przymiarki z ostatniego rozszerzenia do Total War: Rome II nie przyjęły się, więc cały system rodu i zarządców jest w A Total War Saga: Thrones of Britannia z grubsza taki sam jak w
Choć walczymy oddziałami z jednego okresu historycznego i z bratnich w sumie nacji, to różnorodność modeli jest zadowalająca. Od zwykłych kmieci w rozpaczliwych chałatach po elitarna piechotę w kolczugach. Oczywiście o takiej różnorodności, jaką zapewniają “globalne” odsłony serii Total War trzeba zapomnieć. Ta nadrabia na innych polach. Wodzowie wszystkich nacji mają swoje cechy, które częściowo determinują ich politykę. Trudno też prowadzić wojnę z dalekimi celami, bo na osłabionego wroga rzucają się sąsiedzi i nagle nie można zająć tyle ziem, ile by się chciało. Do tego dochodzą ciągłe “dostawy” nowych wikingów, przypływających ze Skandynawii i Islandii oraz specjalne zasady pozwalające niektórym frakcjom konsolidować ziemie. Każda kampania w A Total War Saga: Thrones of Britannia po kilku latach (tura to jedna pora roku) wygląda inaczej. Dziesięć nacji, z których każda może dążyć do zwycięstwa na trzy sposoby - teoretycznie daje to do trzydziestu rozgrywek. W praktyce pewnie rozegrać po jednej kampanii na frakcję, plus kilka razy z innymi założeniami. Dalej to piętnaście gier z których żadna nie zajmie wam mniej niż dobę (no chyba, że nie będziecie toczyć większości walk osobiście, wtedy połowę) Na koniec każdej gry czeka nas ostateczne wyzwanie, które również nie jest w pełni przewidywalne.
Polska wersja językowa jest porządnie wykonana, co o tyle cieszy, że ekipa z Creative Assembly bardzo starała się przemycić wiele wiedzy historycznej. Podczas testowania przed premierą widziałem, jak kolejne błędy i niezręczności w przekładzie znikają z każdą aktualizacją. Miałem całą listę złośliwości, które musiałem wykasować z roboczego dokumentu. Muzyka pasuje do epoki, a stylizacja filmów, kart oddziałów oraz specjalnego trybu mapy sprawia, że ciągle patrzymy na średniowieczne witraże. Spokojnie, A Total War Saga: Thrones of Britannia daleko do doskonałości, bo dalej kuleją pewne elementy, które nie wychodzą ekipie Horsham od lat. Dyplomacja? Bywa zabawna, gdy ktoś atakuje naszego sojusznika, a on nie daje nam dostępu wojskowego, więc albo naruszamy jego granice, albo patrzymy jak czeźnie i przejmujemy jego ziemie od zwycięzcy. Inteligencja wojsk przeciwnika? Na poziomie łobuza z mazowieckiej wioski. O i ta mania do podjazdów pojedynczą jednostką na osady, mimo, że to zadziała na jedną porę roku. Bitwy morskie to ocean smutku. Brak za to agentów, którzy w niektórych Wojnach Totalnych byli plagą totalną.
Weterani serii zgodzą się chyba, że odsłona z Attylą w tytule była jedną z najlepszych. Tu jest nawet lepiej. Do sprawdzonej mechaniki dodano zupełnie nowy system rozwoju postaci, oparty o świtę, która nie tylko podnosi podstawowe współczynniki, ale i dodaje nowe możliwości. No i znowu mamy cechy, które pojawiają się w wyniku naszych działań. Ogólnie A Total War Saga: Thrones of Britannia to mocna pozycja. Przy okazji raczej nie wydacie więcej, niż cena pudełkowa. No a jak macie szaloną osobę wśród znajomych, to kampania dla dwóch osób czeka. Tradycyjnie polecam opcję, w której każdą bitwę mozna toczyć przeciw znajomemu - nie skończycie gry, bo zadacie sobie za duże straty, ale... zabawa jest przednia.