Naprawdę chciałem, żeby to była dobra gra.
Naprawdę chciałem, żeby to była dobra gra.
Z pierwszych wrażeń mogliście dowiedzieć się, że mam Immortal: Unchained na radarze, dlatego też nie mogłem doczekać się premiery finalnej wersji, bo po przedpremierowym wydaniu autorzy narobili mi sporo apetytu. Ostatecznie jednak okazało się, że strzelanie w debiutanckiej produkcji jest naprawdę przyjemne, ale nijak nie pasuje one do formuły opracowanej na potrzeby serii Dark Souls. Mimo wszystko gra ma swoje momenty, ale niestety częściej irytuje niż sprawia przyjemność. Ale po kolei.
Po skończeniu niezbyt rozbudowanego samouczka zakończonego walką z bossem gracze przenoszą się do centralnego punktu w świecie gry Immortal: Unchained, z którego niebawem wyruszą, by przeżyć kolejne przygody. Zanim to jednak nastąpi, dowiedzą się, o co w tym wszystkim chodzi. Chociaż nie do końca, bo fabuła miała być wzniosła i intrygująca, ale w istocie jest po prostu mało angażująca; na tyle, że już teraz nie do końca zdaję sobie sprawę, dlaczego sięgnąłem po karabin i wybiłem w pień wszystkich, których spotkałem na swojej drodze. W każdym razie po niespełna godzinie zabawy wyruszamy do pierwszej większej lokacji.
Wydaje się, że jedynie w tutorialu autorzy postawili na surowy klimat, a brak większych detali w początkowej miejscówce był efektem zamierzonym i od teraz zajmiemy się eksploracją bardziej efektownych, dopracowanych lokacji. Nic bardziej mylnego. Wizyta na powierzchni, gdzie możemy dreptać po śniegu trwa raptem krótką chwilę, po której znów odwiedzamy zamknięte przestrzenie. Czasem znów je opuszczamy, by zwiedzić dość klimatyczny las, a potem znów pobiegać po innych kompleksach. Nie zrozumcie mnie źle, same poziomy są zaprojektowane naprawdę pomysłowo (z pewnymi wyjątkami, ale o tym za moment), ale zbudowano je ze zbyt małej liczby klocków, ratując się zmienną kolorystyką (choć i to nie jest regułą). Plusem jest jednak to, że w lokacjach odkryjemy mnóstwo skrótów, niektóre przejścia otworzymy już teraz, inne dopiero po zdobyciu odpowiednich przedmiotów.
Niektóre decyzje projektantów Immortal: Unchained są jednak dla mnie kompletnie niezrozumiałe. Pal licho, że recenzowana produkcja tak naprawdę daje niewiele od siebie poza tym, że pierwsze skrzypce gra tutaj broń palna, a biała jest jedynie dodatkiem, co stanowi przeciwieństwo wyśmienitego Bloodborne od From Software. Oczywiście nie zdradzę wszystkich „atrakcji”, na jakie musicie być przygotowani odpalając dzieło Toadman Interactive, ale są momenty, w których po prostu brakuje w nim jakiekolwiek sensu. Nie rozumiem, dlaczego po skończeniu drugiego etapu (właściwie pierwszego, nie licząc tutorialu) dosłownie nic się nie dzieje. Jasne, pojawia się obelisk, ale dłuższą chwilę zajmuje zreflektowanie się, że jedyną dalsza droga prowadzi przez ten sam poziom. Nie dość, że przeszliśmy go w jedną stronę, to po skończeniu należy wrócić do huba na piechotę. Taki projekt miałby rację bytu w otwartym czy też chociaż pół-otwartym świecie. Tutaj mówimy jednak o zamkniętej lokacji. Do tego na końcu wszystkiego okazuje się, że dostęp do następnej miejscówki trzeba wykupić za odpowiednią liczbę fragmentów, które są odpowiednikiem dusz. Można użyć przedmiotu z ekwipunku, by je szybko pozyskać, jak w Soulsach, albo cóż – wyfarmić.
Najjaśniejszym punktem Immortal: Unchained są walki z bossami. To właśnie podczas nich mamy większe pole manewru i możemy w całości skupić się na takim starciu. Czasem przeszkadza fakt, że jednocześnie walczymy z kilkoma przeciwnikami, bo oprócz „szefa” pojawiają się jego pomocnicy, co nieszczególnie przypadło mi do gustu. Wolę pojedynki „jeden na jednego”, ale jeśli wy za takimi nie przepadacie i lubicie, jak na ekranie dzieje się znacznie więcej, to będziecie zadowoleni. Poza tym wysłanie jakiegokolwiek bossa na tamten świat może okazać się łatwiejsze niż pokonanie danej lokacji. Gra ma bowiem ewidentnie problemy z balansem poziomu trudności. Nie dość, że awansując na kolejne poziomy doświadczenia i rozwijając poszczególne statystyki często trudno odczuć zauważalną różnicę w liczbie zadawanych obrażeń, to wrogowie często działają w grupie, z której ciężko wywabić jednego przeciwnika.
Sztuczna inteligencja komputerowych wrogów także nie wypada najlepiej. W Dark Souls mamy walkę opartą na animacjach ciosów, a tutaj – ze względu na obecność broni palnej – jest zupełnie inaczej i przeciwnicy starają się po prostu wystrzelić w naszym kierunku jak największą liczbę pocisków. Mało tego, sama gra powinna kłaść nacisk na walkę dystansową, ale nie… W Immortal: Unchained trzeba podejść do nieprzyjaciela na odpowiednią, zwykle krótką odległość, bo inaczej po prostu nie zadamy mu obrażeń. Gdzie tu sens? Gdzie logika? Jedyne co pozostaje to unikać ataków w nieskończoność podczas walki z grupą nieprzyjaciół i liczyć na to, że uda nam się w końcu ich pokonać.
Niewiele dobrego można również powiedzieć o samym arsenale. Liczba rodzajów broni jest stosunkowo uboga, ale mimo wszystko znajdziemy tu pistolety, karabiny szturmowe, strzelby, wyrzutnie rakiet czy karabiny snajperskie. Nie zabraknie także czegoś do walki w zwarciu, jak np. sztyletów. Ciężko jednak dowiedzieć się, w jaką statystykę najlepiej inwestować, gdyż autorzy nie wyjaśniają różnic między typami broni. Warto jednak je przetestować, bo strzelanie w określone partie ciała wrogów sprawia, że zadamy im większe obrażenia (np. w plecy), a korzystanie z alternatywnego strzału ładowanego przy pomocy many pozwoli chociażby wyprowadzić śmiercionośną serię pocisków. Co z tego, skoro amunicji w Immortal: Unchained jest jak na lekarstwo i często dojście z jednego do drugiego „ogniska” stanowi nie lada problem? Twórcy mogliby go łatwo rozwiązać, zmniejszając liczbę punktów życia u wrogów.
Mimo powyższych wad Immortal: Unchained jako strzelanka wypada naprawdę dobrze. Pokonywanie kolejnych wrogów, nawet na stosunkowo dużych, pustych przestrzeniach czy też w wąskich korytarzach pozbawionych większych detali, może się podobać. Trzeba jednak pamiętać, że niektórych przeciwników zobaczymy dopiero, kiedy zabiorą nam co najmniej pół paska życia. Wielokrotnie będziemy czuć się nieuczciwie potraktowani i oszukani. Nie dlatego, że autorzy wymagają eksplorowania lokacji bez mapy metodą prób i błędów, bo to jest akurat plusem i sprawia, że zwiedzanie potrafi być angażujące. Irytować może natomiast fakt, że zamiast typowo wysokiego poziomu trudności, który jest cechą charakterystyczną Dark Souls, w Immortal: Unchained otrzymujemy wyzwanie, jakiemu nie ma się ochoty sprostać, bo autorzy zamiast bawić gracza, robią wszystko, by wywołać u niego frustrację.