Driftland: The Magic Revival - piękny, choć roztrzaskany świat - już graliśmy w kampanię ludzi

Małgorzata Trzyna
2019/02/27 10:00
0
0

Kampania ludzi w Driftland, prócz części fabularnej, oferuje możliwość zapoznania się z mechanikami rozgrywki.

Driftland: The Magic Revival - piękny, choć roztrzaskany świat - już graliśmy w kampanię ludzi

Jakiś czas temu w Driftland udostępniono możliwość rozgrywania pojedynczych, losowo generowanych map przeciwko sztucznej inteligencji. Dość skomplikowane zasady rządzące potyczkami zostały wyjaśnione w przystępny sposób w samouczku: krok po kroku pokazano, jak rozbudowywać królestwo i przygotować się do walki z rywalami. W zależności od stopnia zaawansowania, można wybierać między poziomem trudności łatwym, średnim i wysokim oraz dopasować do własnych preferencji rozmaite opcje (np. ilość surowców, występowanie stworzeń latających, warunki zwycięstwa itp.). Opanowanie zasad nie zajęło mi wówczas wiele czasu i choć mistrzem zarządzania królestwem raczej nadal nie jestem, zdążyłam na tyle poznać grę, by wiedzieć, co mam do dyspozycji i gdzie szukać potrzebnych budynków lub czarów. Spisawszy wrażenia z pojedynczych potyczek, odłożyłam ten tytuł na bok, ale czekałam na inne tryby zabawy. Po kilku miesiącach przerwy ucieszyłam się, że Driftland wreszcie otrzyma kampanię fabularną, gdyż rozgrywka na losowych mapach bardzo mi się spodobała, lecz szybko zaczęła pachnieć monotonią. Ucieszyłam się też, że początek kampanii ludzi jest samouczkiem, gdyż przydało się przypomnienie, co powinnam robić.

Wstęp do historii przedstawionej w grze poznajemy w intro. Driftland to planeta, na której przez setki lat trwała wojna pomiędzy magami należącymi do czterech ras: ludzi, dzikich elfów, ciemnych elfów i krasnoludów. Ich arogancja doprowadziła do tego, że świat rozpadł się na kawałki. Nie mając wyboru, wszystkie rasy połączyły siły i poświęciły magię, by ustabilizować dryfujące wyspy. Z czasem zaczęli rodzić się nowi magowie, lecz powrót magii oznaczał też powrót starych konfliktów.

Kampania ludzi zaczyna się od nakreślenia napiętej sytuacji między ludźmi a ciemnymi elfami, które zawsze wzbudzały strach. Na szczęście okazuje się, że ich przywódczyni ma czyste serce i pragnie wiecznego pokoju. Jednak nie możemy od razu ruszyć do niej z misją dyplomatyczną, gdyż nasz bohater imieniem Emeryk musi dopiero nauczyć się władać królestwem. Młodzieniec ciągle jest nieopierzonym magiem, jednak posiada ogromny potencjał. Aby się podszkolić w magii, najpierw musi odnaleźć Helior Grimoire, czyli magiczną księgę, która zawiera ogromną wiedzę. Doradca z kuli (Eye of Karhas Muir) tłumaczy dokładnie, co robić, podpowiada, jakie powinny być następne kroki, przypomina o zadaniach oraz chwali Emeryka za postępy - zupełnie jakby chłopak był ciągle małym dzieckiem. Może coś w tym jest, nasz bohater jest typowym młodzieniaszkiem, nudzi go nauka i rządzenie, wolałby skupić się na poznawaniu potężnych, magicznych zaklęć. Niemniej reaguje on wręcz z przesadnym entuzjazmem, jeśli uda mu się np. zbudować umocnienia albo targowisko. Głaskanie go po głowie za wykonywanie najprostszych czynności sprawiło, że sama czułam się jak dziecko - nawet jeśli pochwały adresowane były do postaci w grze.

Emeryk ma talent, mimo to nie bardzo chciało mi się wierzyć, że to właśnie on będzie prowadzić negocjacje z ciemnymi elfami, skoro przypomina raczej beztroskiego dzieciaka niż silnego władcę, z którym należy się liczyć. Starszy brat Emeryka, Urias, jest już doświadczony, posiada własne stworzenie latające i nie obawia się podejmować rozmaitych zadań wymagających umiejętności bojowych. Z pewnością lepiej by się nadawał do tej roli, gdyby miał w sobie magię. Podobne wątpliwości wyrażają bliżej nieokreśleni mężczyzna i kobieta, którzy przed rozpoczęciem każdej misji rozmawiają ze sobą o aktualnych wydarzeniach.

GramTV przedstawia:

Pierwsza misja została maksymalnie uproszczona. Z jednej strony jest to świetna wiadomość dla osób, które obawiają się, czy sobie poradzą - tak, poradzą sobie, nawet jeśli nie czują się zbyt pewnie w gatunku strategii czasu rzeczywistego. Mamy dość surowców, by zbudować wszystko, co będzie potrzebne, nie musimy się zastanawiać, jak poradzić sobie z przeciwnikami, ponieważ nie ma wrogów, którzy by nas atakowali. Możemy poświęcić zatem tyle czasu, ile potrzebujemy na przejrzenie dostępnych opcji. Z drugiej strony, osoby, które już wiele razy potyczkowały się ze sztuczną inteligencją na losowych mapach, poczują się tak, jakby wykonały ogromny krok wstecz: zostają zmuszone nie tylko do cofnięcia się do samouczka, ale też do korzystania z bardzo ograniczonych możliwości, gdyż większość budynków i zaklęć jest zablokowana.

Oczywiście, w tej misji zaawansowane opcje nie są do niczego potrzebne, wystarczy skupić się na wyznaczonym celu. Owym celem jest znalezienie magicznej księgi na jednej z wysp znajdującej się na wskazanym obszarze. Aby to zrobić, nie trzeba rozwijać się od zera, zastanawiać się nad priorytetami, w co najpierw zainwestować. Naszą armią jest Urias, który sam poradzi sobie z misją. Dzięki tak prostemu zadaniu możemy jednak zapoznać się z najważniejszymi mechanikami: przyciąganiem oddalonych wysp i łączeniem ich pomostami, budowaniem nowych budynków, ulepszaniem zamku oraz wydawaniem rozkazów podległym nam bohaterom (w tym przypadku Uriasowi), który może polecieć na zwiady w nieznane, dużo dalej niż sięgają nasze czary. Wreszcie, na końcu pojawia się coś ciekawego - możliwość wyboru, czy udzielimy komuś pomocy w zamian za nagrodę, czy odeślemy go na wieczny spoczynek.

Druga misja jest nieco dłuższa i bardziej skomplikowana. Nadal ma sporo zablokowanych opcji, acz to dobry moment, by przekonać się, na czym polega rozbudowywanie królestwa, rekrutowanie bohaterów i rozwijanie ich umiejętności - bez obaw o to, że sztuczna inteligencja będzie przeszkadzać i popsuje nam szyki. Ponownie dialogi fabularne przemieszane są z instrukcjami, z naciskiem na to drugie. Całość została pomyślana tak, by przede wszystkim uczyć zasad gry niż odrywać gracza od zadań ciekawą opowieścią. Tym razem szkolimy nowych rycerzy oraz kuszników, gdyż nie możemy polegać wyłącznie na Uriasie. Doradca usłużnie podpowiada, skąd brać jednostki bojowe, zachęca do wzniesienia paru nowych budowli. Potrzebujemy zatem nieco rozruszać ekonomię, by zapewnić sobie stały przychód złota, zbudować gospodarstwa, by mieć dość żywności, postawić kopalnie, by mieć z czego wznosić i ulepszać kolejne budynki oraz wykupywać nowe umiejętności, badać wyspy, by przekonać się, gdzie znajdują się najbogatsze złoża surowców...

W końcu zostajemy puszczeni samopas i chociaż miałam już pewne doświadczenie z grą, nie do końca wiedziałam, co dalej. Zastanawiałam się, ilu bohaterów będzie potrzeba, by uporać się z zagrożeniami? Czy warto odwiedzić jak najwięcej wysp nim zajmę się celem głównym? Ostatecznie odpowiednie przygotowanie wojska przez wykupienie umiejętności u kowala oraz zapewnienie, że każdy dosiądzie latającego stworzenia, okazało się dobrym pomysłem.

Kiedy wszystkie cele misji numer 2 zostały zaliczone i zobaczyłam komunikat, że dalsze zadania kampanii ludzi zostaną udostępnione niebawem, poczułam rozczarowanie. Jak to, już? Przecież oba zadania to niewiele więcej niż samouczek, w dodatku okrojony z opcji w porównaniu z pojedynczą, losową mapą. Fabuła nie miała najmniejszych szans się rozkręcić, wciągnąć i pochłonąć. Nie pomagają też chaotyczne opisy na starcie poszczególnych misji oraz przemieszanie instrukcji z luźnymi rozmowami bohaterów. Może dalej się rozkręci, ale jak na razie historia nie przyciąga uwagi niczym szczególnym, jeśli zaś chodzi o opanowanie zasad, dużo więcej mogę nauczyć się, grając w trybie pojedynczej rozgrywki. Będę jednak czekać na ciąg dalszy kampanii, gdyż uwielbiam Driftland za pomysł i śliczną oprawę. Mam nadzieję, że historia po zakończeniu etapów samouczka nabierze rumieńców i trzymam kciuki za studio Star Drifters.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!