Kolejna premiera gry From Software i kolejny raz wraca temat obniżenia poziomu trudności. W gronie redakcyjnym zastanawiamy się czy jest to potrzebne.
Kolejna premiera gry From Software i kolejny raz wraca temat obniżenia poziomu trudności. W gronie redakcyjnym zastanawiamy się czy jest to potrzebne.
Niemalże każda premiera “soulsowej” gry od From Software powoduje dwie rzeczy. Po pierwsze, wodospad pozytywnych opinii pod adresem produkcji japońskiego dewelopera. Po drugie, zawsze znajdzie się grupa osób, której przeszkadza charakterystyczny dla gatunku wysoki poziom trudności. To właśnie nad tym problemem chcielibyśmy się pochylić i być może raz na zawsze (przynajmniej na naszych łamach) odpowiedzieć na pytanie, czy “easy mode” w grach From Software jest potrzebny. A może jest wręcz przeciwnie i w ten sposób “soulsowe” produkcje stracą swój urok? Jeśli tak, to może ich największy atut jest jednocześnie największą bolączką?
Dyskusję prowadzimy na dwa głosy. Z jednej strony Adam, nasz redakcyjny specjalista od gatunku soulslike. Ciężko znaleźć kogoś, kto o grach From Software wie więcej. Kontrargumenty dostarczy Mateusz, który w grach na pewno nie szuka wysokiego poziomu trudności. Chętnie sprawdziłby ten gatunek, ale słysząc jak rzekomo wiele frajdy sprawia ciągłe umieranie od razu mu się odechciewa. Idealny klient na easy mode w Sekiro, Bloodborne czy Dark Souls.
Na wstępie zaznaczę, że umierać za easy mode w grach From Software nie zamierzam. Chętnie bym sprawdził te tytuły, ale nie mam ani czasu, ani ochoty męczyć się z wysokim poziomem trudności. Ostatnio kiedy na rynek trafiało Sekiro, na Twitterze najczęściej widziałem opinie w stylu “ginę non stop, nie mogę pokonać mini bossa, ale i tak jest świetnie”. Nie rozumiem tego. Oczywiście wiele jest gier, które znane są z wysoko postawionej poprzeczki i w tym ich urok. Sam świetnie bawiłem się przy obu częściach Hotline Miami i nie mam pewności, czy gra byłaby tak samo dobra gdyby była prostsza. Produkcje From Software są jednak zupełnie inne, bardziej rozbudowane.
Ja chciałbym zauważyć pewną zależność. Kiedy rozmawiamy o poziomie trudności w grach From Software, podejmujemy wyłącznie temat systemu walki. Owszem, to kluczowy aspekt, biorąc pod uwagę fakt, jakie wyzwanie stawiają przed nami twórcy, ale od tych gier można odbić się także z wielu innych powodów. Mam tu na myśli głównie pierwsze Dark Souls, gdzie - jak w żadnej innej odsłonie serii - musimy szukać optymalnej ścieżki metodą prób i błędów (w Dark Souls III, Bloodborne i Sekiro: Shadows Die Twice początek jest liniowy, dopiero potem mamy kilka ścieżek do wyboru). Dowiadujemy się jedynie, że nasze zadanie polega na uderzeniu w dwa dzwony, a potem coś się wydarzy. Nie wiemy raczej, gdzie tych dzwonów szukać, bo NPC, z którym rozmawiamy opowiada coś o kościele i głębinach…
Dlatego też zastanawiam się, jak taki easy mode mógłby tutaj wyglądać. Gra miałaby wskazywać drogę, jaką należy podążać, by osiągać postępy w zabawie? W Sekiro: Shadows Die Twice w sumie jest już coś takiego, bo nasi rozmówcy są dużo bardziej wylewni niż w Soulsach czy Bloodborne. Nie widzę jednak powodu, dla którego From Software miałoby wyłącznie ograniczyć się do zmniejszenia obrażeń zadawanych przez wrogów i zwiększenia naszej siły ataku. W takim przypadku cała idea tych gier ległaby w gruzach. Dlaczego? Bo jej autor, Hidetaka Miyazaki, wielokrotnie powtarzał, że we wszystkich częściach, od Demon’s Souls, przez Dark Souls, Dark Souls II, Dark Souls III, Bloodborne i Sekiro: Shadows Die Twice chodzi o jedno. O przezwyciężanie trudności, o pokonywanie własnych słabości. O to, że na początku walki masz wrażenie, że jest ona nie do przejścia, a potem role się odwracają. To nie ty, ale boss nie wie, z której strony oberwał i dlaczego. Jasne, wiąże się to czasem z wieloma godzinami prób.
Pamiętacie gościa z PC Gamera, który stwierdził, że pokonał ostatniego bossa w Sekiro: Shadows Die Twice korzystając z cheatów i dobrze się z tym czuje? Ja się czuję rewelacyjnie, bo również udało mi się wygrać to starcie, ale po około ośmiu godzinach zmagań, bez cheatów, rzecz jasna. Takich przypadków w trakcie swojej przygody z grami From Software od czasów Demon’s Souls miałem naprawdę sporo i za każdym razem czułem wielką satysfakcję. Nawet jeśli nie była to walka z bossem, to ukończenie jakiegoś trudniejszego etapu czy odkrycie rozmaitych sekretów. “Chyba” jestem targetem tych gier, a redaktor PC Gamera, cóż - niekoniecznie.
Mateusz
Pytanie czy wspomniany redaktor PC Gamera dobrze się bawił w takim modelu rozgrywki. Jeśli tak to w czym problem? To nie jest gra multiplayer. Tutaj każdy może cieszyć się z rozgrywki w swój sposób. W GTA jedni wcielają się w gangstera, a inni jeżdżą przepisowo i dają prostytutkom pieniądze na badania nad komórkami macierzystymi.
Oczywiście rozumiem twoją argumentację. Wydaje mi się jednak, że gry From Software nie ograniczają się tylko do wysoko postawionej poprzeczki. One dają fan w jeszcze innych obszarach - zdobywanie coraz lepszego sprzętu, odkrywanie sekretów, eksploracja świata czy poznawanie historii. Załóżmy, że uprościmy tylko walkę. Czy wtedy te pozostałe korzyści znikną? Mój jedyny kontakt z gatunkiem to Lords of the Fallen. Gdyby walka była tam prostsza, zostałyby tylko liniowe korytarze, szczątkowa historia, mało ciekawy świat (praktycznie non stop jeden zamek) i urozmaicające od czasu do czasu zabawę walki z bossami. To by pokazało, że gra jest w gruncie rzeczy dosyć płytka. Wiem, że CI Games a From Software to zupełnie inna liga. Mimo wszystko widząc jak fani bronią wysokiego poziomu trudności i gloryfikują satysfakcję z pokonania wroga, odnoszę wrażenie że oprócz tego te gry nie oferują wiele więcej. Powtarzam jednak, to tylko moje wyobrażenie na podstawie opinii miłośników gatunku.
Adam
W grach From Software wszystko (eksploracja świata, lore, system walki, rozwój postaci) stanowi wspólną całość, dlatego też nie widzę sensu wprowadzania tzw. easy mode, bo w takim przypadku “siada” cała koncepcja. Przykład? W Sekiro: Shadows Die Twice mamy motyw wskrzeszania głównego bohatera po śmierci, ba - nawet sama nazwa produkcji idealnie pasuje do tego, co czeka nas w toku rozgrywki. Gdyby uprościć walkę, nagle okazałoby się, że nikt tego wskrzeszania nie potrzebuje, co prowadziłoby do kuriozalnych sytuacji. Inny przykład. Pierwsza część Dark Souls, w której na samym początku dowiadujemy się, że wielu śmiałków próbowało już wykonać misję, jaką tym razem powierzono naszemu protagoniście, ale jeszcze żaden z nich nie podołał. Dlaczego? Bo to naprawdę wymagające zadanie. Świadczy o tym jednak nie tylko wypowiedź narratora w początkowych scenach, bo o porażkach dowiadujemy się także w trakcie rozmów z postaciami niezależnymi. Kiedy powoli odkrywamy świat, praktycznie nawet zwykły nieumarły nas zabija, a potem - jak już zresztą wspomniałem - uczymy się mechaniki, zasad panujących w krainie Lordran (tam toczy się akcja Dark Souls) i z czasem stajemy się coraz silniejsi. Rozwija się nie tylko kierowana przez nas postać, ale i my sami.
Mateusz
Spójrzmy na kilka przykładów innych trudnych gier. Polskie produkcje niezależne - Butcher i Serial Cleaner - dostały po premierze easy mode ułatwiający przejście tych wymagających produkcji. Sam dzięki temu mogłem skończyć tytuł ekipy Transhuman Design. Kiedyś była też czeska gra Alpha Prime (FPS w klimacie trzeciego Dooma). Sam odbiłem się na samym początku zabawy. Skończyłem ją dopiero jak twórcy wydali łatkę, w której obniżyli poziom trudności. Jak widać sami połapali się, że przesadzili. Są więc przykłady gier, które przez ułatwienia wcale nie straciły swojego uroku. Rozumiem, że dzieła From Software to zupełnie inny poziom, ale mimo wszystko warto mieć na uwadze te historie.
Twoja argumentacja dociera do mnie i zaczynam rozumieć dlaczego pomysł z easy mode nie jest trafiony. Spójrzmy jednak na problem nieco inaczej. Dlaczego to faktycznie ma być “easy”? Czy rozwiązaniem nie byłby drugi poziom trudności, w którym gracz byłby nieco silniejszy, a przeciwnicy słabsi? Taki odrobinę bardziej wymagający normal. Nadal trzeba się namęczyć, ale jednocześnie twórcy na wstępie nie odcinają się od graczy, którzy nie lubią wysokiego poziomu trudności lub nie mają czasu/nerwów na wielokrotne przechodzenie tego samego przeciwnika. W skrócie, pierwszy lepszy przeciwnik rzadko może nas zabić, mini-boss pada po 2-3 próbach, a boss wymaga nieco więcej wysiłku i zazwyczaj ginie po ok pięciu podejściach. Nie da się stworzyć takiego modelu matematycznego i przenieść go w całości do gry, ale mam nadzieję że rozumiesz mój tok myślenia.
W takiej sytuacji i wilk syty i owca cała. Nowi gracze mogą skorzystać z nieco prostszego (ale nie prostego!) poziomu trudności, a weterani mają swoje klasyczne “soulsowe” doświadczenie. Ewentualnie wybierając tę drugą opcję gracz może otrzymać nieco większą grę. Na “normalu” nie byłoby kilku pojedynków czy możliwości odblokowania wszystkich osiągnięć. Obecna grupa docelowa gier From Software mogłaby więc nadal czuć się wyjątkowa, bo tylko przejście gry na ich poziomie trudności byłoby prawilne. Ci, którzy nie lubią wyzwania pewnie nie płakaliby z tego powodu. Nie jest to też wcale innowacyjne rozwiązanie. Cofnijmy się o kilkanaście lat. W tamtych czasach gry w stylu Perfect Dark miały kilka poziomów trudności i każdy różnił się nie tylko wysokością postawionej poprzeczki. Im większe wyzwanie wybierał gracz, tym więcej zadań miał do wykonania na planszy i więcej lokacji mógł odwiedzić. Pewnie From Software nie zdecyduje się na takie rozwiązanie, ale być może zrobi to ktoś inny. Na przykład CI Games w Lords of the Fallen 2 lub Deck13 w The Surge 2. Te studia mogłyby wiele zyskać takim, nieco innowacyjnym podejściem do tematu.
Adam
Tak pół-żartem, pół-serio, rozwiązanie o którym piszesz pojawiło się w Sekiro: Shadows Die Twice. Mamy bowiem domyślny poziom trudności, ale w początkowej fazie rozgrywki możemy zrezygnować z noszenia amuletu ochronnego, co zwiększy wyzwanie, a to nie wszystko. Niedługo później możemy także uderzyć w dzwon, by tym samym podnieść poprzeczkę jeszcze wyżej. Podobna mechanika dostępna jest w Dark Souls II, gdzie po ukończeniu samouczka istnieje możliwość dołączenia do specjalnego przymierza w celu zwiększenia poziomu trudności. Nie oznacza to jednak, że sama gra jest łatwiejsza. Po prostu opisane przeze mnie warianty sprawiają, że staje się ona jeszcze trudniejsza.
Nie licząc Shadows: Die Twice, bo tutaj system rozwoju postaci jest mocno ograniczony, a gra nie posiada multiplayera, w innych produkcjach studia From Software (od Demon’s Souls, przez wszystkie części Dark Souls, aż do Bloodborne) mamy coś w rodzaju niewidzialnych suwaków poziomu trudności. Nic nie stoi na przeszkodzie, by nieco pogrindować i tym samym zwiększyć liczbę punktów życia naszej postaci czy też zadawane przez nią obrażenia. Jasne, zajmie to trochę czasu, ale będziemy lepiej przygotowani do wymagającego starcia. Możemy ponadto wezwać do swojego świata nawet kilku innych graczy lub pomocników sterowanych przez sztuczną inteligencję, by nie musieć walczyć z bossem samemu. To również spore ułatwienie, którego w Sekiro: Shadows Die Twice znajdziemy jedynie namiastkę (przez całą grę trafiłem zaledwie na jednego NPC-a oferującego mi swoją pomoc).
Rozmawiając “poza anteną” poruszyliśmy również temat długości gier studia From Software. Jak wynika z danych udostępnionych w serwisie HowLongToBeat.com na ukończenie każdej z nich trzeba poświęcić w przybliżeniu kilkadziesiąt godzin. Czas rozgrywki nie wynika tu jednak z faktu, że są to jakieś bardzo długie produkcje (no dobra, nie licząc ogromnego Dark Souls II, zwłaszcza z DLC), ale z tego, że musimy poświęcić go na naukę mechaniki zabawy, ataków przeciwników, konstrukcji świata, lore, sekretów, itd. Jeśli jednak już wszystko wiemy, to NG+ można śmiało ukończyć 10 razy szybciej. Bo nie błądzimy, bo wiemy jak walczyć z bossami, bo nie zagłębiamy się już w historię i najzwyczajniej w świecie nie giniemy aż tak często jak za pierwszym razem.
I jeśli w takim momencie (gdy już zaczęliśmy “ogarniać” i cieszymy się z osiągniętych postępów) z menu można byłoby wybrać jeszcze easy mode, to byłby on po prostu niepotrzebny. Tutaj właśnie przydają się tryby, o których napisałem wcześniej w kontekście Sekiro: Shadows Die Twice czy Dark Souls II. Aha, w pierwszym i trzecim Dark Souls też jest coś podobnego. Nazywa się Calamity Ring. Nie dość, że poświęcamy slot na pierścień, to w dodatku otrzymujemy dwukrotnie większe obrażenia. Inne pierścienie dają oczywiście pozytywne efekty (np. zwiększają wytrzymałość, zmniejszają otrzymywane obrażenia czy dodają trochę punktów życia).
Mateusz
O ile w przypadku easy mode czuję się przez ciebie w 100% przekonany, tak nadal uważam, że wymagający normal mógłby się sprawdzić. Mimo wszystko czytając opinię twoją, jak i wielu innych fanów tego typu gier, myślę że jakieś ułatwienia z jednej strony zadowoliłyby nowych użytkowników, z drugiej zasmuciły obecną grupę docelową. Być może From Software jest w sytuacji, w której nie pogodzi obu stron. Zastanówmy się jednak czy to problem. Sekiro sprzedaje się świetnie. Zdecydowanie jest to bardzo dobry biznes. Niezadowoleni z kolei chyba mają w co grać i mogą odpuścić sobie produkcję japońskiego dewelopera. Oczywiście są tacy, którzy muszą mieć wszystko, bo inaczej ich od środka powykręca z zazdrości, że ktoś w coś zagrał a oni nie mogą. Może jednak lepiej, aby From Software zignorowało krzykaczy i dalej robiło swoje. Zwycięskiego składu się nie zmienia. Najwyżej Sekiro nie powinno być nagradzane tytułem gry roku, bo to produkcja jednak zamknięta na sporą część odbiorców. Potraktujmy to jednak jako luźne hasło na koniec, bo inaczej zaraz rozpęta się kolejna, długa dyskusja o słuszności tej tezy.
Adam
Jasna sprawa. Nie pasuje ci taki poziom trudności, to nie graj. Ale trzeba wziąć pod uwagę fakt, że studio From Software robi wszystko, by ich produkcje nie były skierowane wyłącznie do najbardziej hardkorowych graczy. Nie chcę tutaj wdawać się w szczegóły, bo ich rozpisanie zajęłoby mnóstwo znaków, ale każda nowa gra Azjatów posiada coraz więcej rozwiązań, które sprawiają, że jest ona bardziej przystępna od poprzedniczki. Podczas gdy w Dark Souls 1 szybka podróż była dostępna dopiero mniej więcej w połowie kampanii, w kolejnych częściach pojawiła się na samym początku. W Dark Souls III, Bloodborne i Sekiro: Shadows Die Twice nie mamy jednej wielkiej otwartej mapy, jak w pierwszym Dark Souls, ale liniowy początek, więc osoby dopiero rozpoczynające swoją przygodę z produkcjami From Software nie pogubią się aż tak bardzo na starcie. Dlatego bardziej wymagający normal to moim zdaniem zły pomysł, ale te ułatwienia, które Azjaci proponują na przestrzeni ostatnich lat są jak najbardziej na miejscu, bo nawet pomimo ich obecności, Sekiro: Shadows Die Twice można uznać za najtrudniejszy tytuł studia From Software. Tyle od nas, oddajemy głos “do studia” i czekamy na wasze opinie w komentarzach.