Barbarzyńcy kontra Imperium Zła. Recenzja Fantasy General II: Invasion

Sławomir Serafin
2019/09/29 15:00
1
0

Nostalgiczny powrót do gry z klasycznej serii. Czy jej unowocześniona wersja jest rzeczywiście lepsza?

Pozwolicie, że na to pytanie odpowiem od razu, bo przecież to recenzja, a nie dreszczowiec Hitchcocka, więc nie będę się bawił w budowanie napięcia. Owszem, Fantasy General II: Invasion jest lepszy od swojego poprzednika. Nawet dużo lepszy. Fajnie, prawda? Oczywiście, że tak. Szkoda tylko, że to stwierdzenie niewiele nam mówi tak naprawdę. Ważniejsze jest to, jak ta gra ma się do innych tak ogólnie, a nie w zestawieniu z najmniej chyba udanym członkiem rodziny dawnych „generali”. Jeśli jest się dużo lepszym od kogoś naprawdę słabego, to nie jest jeszcze powód do dumy, bo nadal można być poniżej średniej. I, niestety, z takim właśnie przypadkiem mamy tutaj do czynienia.

Barbarzyńcy kontra Imperium Zła. Recenzja Fantasy General II: Invasion

Fantasy General II to gra taktyczna, w której przenosimy się do świata fantasy i dowodzimy armiami w kolejnych bitwach rozgrywanych w skali, którą chyba trzeba by nazwać operacyjną. Pierwsza gra przejęła tę koncepcję od pierwszego, najprzekultowniejszego Panzer General. I już wtedy nie miało to większego sensu. Linie frontu, samodzielne jednostki i tym podobne, wzięte z II wojny światowej, kompletnie nie trzymały się kupy w czasach średniowiecznych. Nawet w tych magicznych. Wtedy nie prowadziło się wojen na tak masową skalę, jak w czasie wojen światowych XX wieku. Nie było linii frontu. Była dwie kupy żołnierzy, które ścierały się w walnej bitwie. I tyle. Zupełnie nie tak, jak to wygląda w Invasion. Oczywiście, to tylko gra i na dodatek fantasy, więc takie czepianie się też nieszczególnie jest zasadne. Ale czepiał się będzie dużo, więc dlaczego by nie zacząć od tego?

Fantasy General II zawiera kampanię fabularną i… w zasadzie niewiele więcej. Owszem, jest opcja potyczek, ale jeśli weźmie się pod uwagę, że w grze dostępne są w tym momencie całe dwie armie, to okazuje się, że potykanie się jest mało urozmaicone i nudne. Jasne, pewnie pojawią się nowe frakcje kiedyś tam, a może nawet nowe kampanie. Teraz ich jednakowoż nie uświadczymy. Kampania, którą nam dano, jest… hmm, jak by to powiedzieć… w miarę w porządku? Wcielamy się w niej w wodza barbarzyńskiego ludu, który jest taką mieszanką Celtów i Wikingów mniej więcej. Na początku chłopak tłucze sąsiadów, ale dość szybko dochodzi do eskalacji i pojawia się złe Imperium, które nie tylko ma niby-legionistów ale też i oddziały ożywionych truposzów. I w sumie to tyle. Owszem, mamy tu jakichś bohaterów, wydarzenia czasem nawet przybiorą zaskakujący obrót i ogólnie historyjka nie jest opowiedziana źle. Tylko nie ma się też czym ekscytować, przejmować i tak dalej. Banner Saga to to nie jest, choć i tutaj podejmujemy różnego rodzaju decyzje, które mogą mieć konsekwencje. Czasem nawet nieprzyjemne. Może się zdarzyć na przykład, że jakiś bohater nas opuści, gdy postanowimy zachować się jak barbarzyńcy, czyli grabić, palić i gwałcić.

Grabienia w Invasion jest sporo akurat. Każde miasto zdobyte w danym scenariuszu może zostać złupione przez nasze jednostki. Daje nam to natychmiastowy zysk w postaci kochanych pieniążków, surowców lub też artefaktów, ale sprawia, że miasto przestaje generować dochód. I cała kraina robi się biedniejsza tak ogólnie. A jak zbiednieje do reszty, to łupienie kolejnych miast już nic nie da. Teoretycznie trzeba się więc spieszyć i grabić w tempie ekspresowym. Żeby jednak tego dokonać, trzeba najpierw pokonać obrońców miast. Co bywa czasochłonne.

Fantasy General II, podobnie jak jego poprzednik, adaptuje koncepcje znane z Panzer General, czy też jego nowszej wersji, Panzer Corps. Ale na scenariusze rozgrywane w skali operacyjnej nakłada średniowieczno-fantastyczne armie. Takie bez czołgów. Bez lotnictwa. Bez artylerii. No, dobra, powiedzmy, że coś w stylu wsparcia ogniowego tu jest niby. Mamy jednostki procarzy, które coś tam robią nieopancerzonym celom. I jak się skumamy z trollami, to dostaniemy też chłopaków, którzy ciskają wielkimi kamulcami, których zresztą bardzo polecam. Spoko goście. Bardzo przydatni. Poza nim jednak mamy tylko kilka rodzajów piechoty i konnicę, która bez użycia dużej ilości surowców i awansowania jej do jakiejś cięższej, lepiej opancerzonej wersji, nie nadaje się prawie do niczego, oprócz zwiadu. A do rozpoznania i tak lepsze są inne oddziały. Rozpoznanie to jest zresztą jedną z fajniejszych koncepcji dzięki temu, że kryjące się po lasach oddziały mogą zastawiać zasadzki.

GramTV przedstawia:

Wracając jednak do składu naszej armii. Wojaków można awansować i wyposażać w artefakty różne, co jednak nie zmienia tego, że większość z nich stanowią zwykłe, mało mobilne jednostki walczące wręcz. Które muszą się przebić przez coś w stylu linii frontu z czasów wojen światowych. Nie mamy lotnictwa, które mogłoby wspierać wojska pancerne w przełamaniu i piechoty zmechanizowanej, która by w ten wyłom się wlała. Nie ma wojny manewrowej, oskrzydleń, okrążeń i tego wszystkiego, co mogliśmy próbować robić w Panzer General, żeby szybciej i skuteczniej zniszczyć przeciwnika. Tutaj trzeba tłuc się z nim po pyskach od frontu, czasem przez kilka tur, żeby coś się ruszyło. A jak już się ruszy, to powoli, bo prawie cała nasza armia korzysta z zaawansowanego napędu „z buta”, czyli jest mało ruchliwa. A mapy są spore, ponieważ, przypomnę może, są w takiej skali, jak w Panzer General, czyli dostosowanej do działań zmotoryzowanych. Rzeczy dzieją się powoli w tej grze.

Nie pomaga tu dość schematyczna konstrukcja większości scenariuszy. Nie wszystkich, ale większości. Podstawowy pomysł na daną bitwę jest taki – wróg ma jakąś linię obrony, silnie obsadzoną, którą trzeba przełamać. A za nią jest reszta mapy z miastami do złupienia i takimi tam. Bardzo słabo broniona, w porównaniu do frontu. Każde starcie wygląda przez to podobnie. Najpierw kombinujemy, jak w łamigłówce, by przełamać obronę z jak najmniejszymi stratami. A potem już rutynowo czyścimy mapę, czy to z wojsk wroga, czy z różnych dzikich stworów mieszkających w lasach i strzegących jaskiń, grobowców i innych tego typu lokacji, które też oczywiście można splądrować. Niewiele scenariuszy odbiega od tego schematu, niestety. Wielka szkoda, bo akurat te, które bazują na innych pomysłach, takie jak na przykład obrona siedzib plemienia przez zdradzieckim atakiem ze wszystkich stron, są naprawdę fajne i emocjonujące. Reszta jednak… cóż, powiem tak – monotonia wkrada się do Fantasy General II już po kilku godzinach. Zanim to nastąpi jest całkiem przyjemnie, bo rozpracowujemy grę, awansujemy jednostki, uczymy się wygrywać i tak dalej. Potem jednak zaczyna wiać nudą. Także z powodu braku wyzwań.

To nie tak, że Fantasy General II: Invasion nie ma zalet. Gra jest całkiem ładna na przykład, od strony wizualnej (audio kuleje jednak, cały czas ta sama melodia gra). Rozwijanie jednostek i wyposażanie ich w artefakty też jest całkiem dobrze pomyślane. System morale wojsk i odnoszonych ran też jest ciekawy. I sztuczna inteligencja jest przyjemnie kompetentna taktycznie, więc musimy się trochę zastanawiać, jak ruszać osłabionymi jednostkami, żeby nam ich nie wykończyła. Na wyższym poziomie SI zawodzi już jednak, bo nie potrafi na przykład zająć niebronionego punktu strategicznego, co by doprowadziło do jej natychmiastowego zwycięstwa. Takie sytuacje jednak występują bardzo rzadko, więc nie jest to jakaś duża wada. Podobnie całe moje powyższe czepianie nie dyskwalifikowałoby gry, gdyby nie jedno fatalne rozwiązanie.

Wspomniałem już, że w każdym scenariuszu pcha nas do przodu poziom bogactwa krainy zmniejszający się w miarę jej łupienia, prawda? Otóż, to jest jedyne, co nas pogania. Nic więcej. Nie wiem czy pamiętacie, ale klasyczny Panzer General, i pozostałe gry z tej serii również, w każdej bitwie narzucał nam limit tur. Trzeba było zająć ten i ten cel w tyle i tyle tur, żeby wygrać. Jeśli zrobilibyśmy to szybciej, to może załapalibyśmy się na próg całkowitego zwycięstwa, które dawało więcej punktów a może nawet jakąś pyszniutką jednostkę prototypową tudzież dodatkowy scenariusz w nagrodę. Ogólnie jednak trzeba się było spieszyć. Trzeba było ryzykować. Bo mogliśmy nie zdążyć. Wymagana była kalkulacja strat. Sprytne, śmiałe manewry. Planowanie. Główkowanie. Limit tur cały czas nas poganiał. Ekscytował. Stanowił wyzwanie. Wyzwanie, którego w Fantasy General II po prostu brak. Bitwa może trwać choćby i sto tur. Można marudzić, można sobie spokojnie wyleczyć i uzupełnić jednostki, można podciągnąć te wolniejsze (czyli prawie wszystkie). I tak wygramy. Jasne, poziom bogactwa może zejść do zera i nie będzie więcej łupów, ale to pomniejsza niedogodność tylko, a nie realne zagrożenie porażką.

W dawniejszych „generalach”, a nawet w Panzer Corps nowszym, poszczególne scenariusze były wyzwaniami. Wiele z nich zaczynałem po kilka razy, inaczej ustawiając wojska, realizując inny plan na odpowiednio szybkie zwycięstwo. Lub też zwycięstwo w ogóle. A w Fantasy General II? Jeden raz. Jedną bitwę. Tylko jedna była ciekawym wyzwaniem. Resztę zalicza się z marszu, rutynowo. I właśnie po tych wspomnianych kilku godzinach, kiedy już rozgryzie się zasady rządzące zabawą, nie zostaje nic. Żadnych wyzwań. Żadnych emocji. Wielka szkoda. Pozostałe wady mają wagę piórkową, w porównaniu do tej naczelnej. Ba, mogły by być nawet zaletami, gdyby wprowadzono limit tur – ta powolna armia nagle stałaby się ciekawą kulą u nogi, z którą trzeba by sobie jakoś radzić, wysilając się choć trochę. Sprawy jednak mają się inaczej. I przez to Fantasy General II: Invasion, choć lepszy od swojego poprzednika, jest grą relatywnie słabą. O wiele więcej zabawy w tym łamigłówkowo-taktycznym stylu, i to świetnej zabawy, można wycisnąć choćby z Battle Brothers. Albo nawet rzucając to wszystko w diabły i wyjeżdżając w Bieszczady, czyli wracając do klasycznego, darmowego Battle for Wesnoth. Serio, nie polecam tego nowego „generala”. Strata czasu i pieniędzy.

I kurcze, teraz zacząłem się też martwić o Panzer Corps 2, którego premiera się zbliża i na którego bardzo czekałem. Teraz już mniej, bo istnieje prawdopodobieństwo, że będzie podobnie wadliwy, co Fantasy General II.

6,0
Jedna kiepska decyzja twórców zaważyła na odbiorze całości
Plusy
  • Ładna oprawa graficzna
  • Kampania z dość ciekawą fabułą
  • Sporo ścieżek rozwoju dla jednostek
  • System morale i ran wojsk
Minusy
  • Przewaga schematycznych, montonnych scenariuszy
  • Tylko dwie armie
  • Ślamazarne tempo, mało manewru
  • W zasadzie nie da się przegrać bitwy
  • Uboga ścieżka muzyczna
Komentarze
1
wolff01
Gramowicz
01/10/2019 12:04

Hmm "trudność gry" to sprawa subiektywna, akurat o tej słyszałem że jest trudna. Kurcze, przyglądam się tej grze (choć na razie wdg mnie jest za droga jak na taki eksperyment zakupowy) i martwi mnie że autor uważa że gra jest monotonna. Tak to niestety wygląda na różnych materiałach, a walki piechota i konnica vs to samo po drugiej stronie nie jest dla mnie niczym atrakcyjnym, a nie wiem ile trzeba czekać aż pojawią się bardziej interesujące jednostki.

Póki co wciąż ogrywam Planetfall (jest genialna) i TW: W II więc pod względem turówek nie mam co narzekać, więc na razie tę pozycję będę obserwował.