Siódemka nie okazała się szczęśliwa dla cyklu Ghost Recon. Siódma pełnoprawna odsłona uznanej serii taktycznych strzelanin w postaci Breakpoint nie jest ani taktyczna, ani też nie zasługuje na szczególne uznanie. Wydane w 2017 roku Wildlands przeniosło rozgrywkę do otwartego świata, który okazuje się teraz nowym panaceum dla wysokich słupków sprzedażowych Ubisoftu i chociaż wspomniana gra nie była pozbawiona wad, to większość jej bolączek była o wiele bardziej strawnych w sieciowej kooperacji. Tym razem dostaliśmy coś innego i chociaż wciąż mówimy o grze z otwartym światem, z komandosem w roli głównej i opcją na kooperację, to po zabawie z Breakpoint trudno mi ocenić, gdzie w natłoku rozwiązań i mechanik jest tak właściwie samo Ghost Recon, a co zostało żywcem przeniesione z innych gier i wlepione komandosom kosztem tego, co kiedyś stanowiło największą siłę marki – taktycznej rozgrywki.
Żeby w dosyć przystępny sposób wyjaśnić, jak bardzo Breakpoint zawodzi na gruncie koncepcyjnym, warto na chwilę powrócić do pierwszych zapowiedzi twórców. Według nich nasza jednostka dociera na nieznaną wyspę, a jej pierwotna misja zostaje przerwana w nieoczekiwanych okolicznościach. Dodatkowo okazuje się, że na Auroi władzę przejęła frakcja Wilków, którym przewodzi nasz były kompan, a my z łowcy zamieniamy się w zwierzynę. Tak, opisane tu realia odnoszą się do około pierwszych kilkudziesięciu minut gry – transportujące nad śmigłowce zostają zestrzelone, a my samotnie staramy się odszukać ocalałych. Jesteśmy na obcym terenie, ranni i bez wyposażenia. Nie wiemy gdzie się kierować, a dodatkowo musimy wystrzegać się lub po cichu eliminować wrogich żołnierzy, którzy zbiegli się do płonących wraków. Brzmi nieźle, ale krótko po tym zostajemy przywołani to tajnego schronienia, gdzie otwieramy kolejny etap – nijaki, nudny, miejscami irytujący, ale wciąż znośny, jeśli zdecydujemy się grać ze znajomymi lub jesteśmy fanami morderczego grindu.
Główna oś fabularna koncentruje się wokół naszego protagonisty – Nomada – który utknął na wyspie Auroa. Po rozeznaniu się w panujących tam realiach obiera za cel pomoc w ucieczce z wyspy wszystkim mieszkańcom, a przy okazji wspiera działania rebeliantów i poszukuje towarzyszy, którzy mogli przetrwać atak nieprzyjaciela. Cóż, wizja samotnego komandosa przedzierającego się samotnie przez wrogie terytorium jest niezła, ale nie ma żadnego zastosowania w Breakpoint. Chwilę po wejściu do huba trafiamy na całą zgraję wszelkiej maści Nomadów, którzy reprezentują innych, gotowych do współpracy graczy. Już po sekwencji samouczka jesteśmy w stanie uzbroić się po zęby i dodatkowo wystroić, a przed jaskinią czeka na nas helikopter, który pozwoli dotrzeć wszędzie, gdzie zechcemy w góra kilka minut. Czar prysł. Tym razem w zabawie singlowej nie towarzyszy nam już grupka botów i jeśli nie zdecydujemy się na kooperację, to jesteśmy zdani wyłącznie na siebie. Ostatecznie pomimo dysonansu pomiędzy historią a rozgrywką, Ubisoft postarał się o znacznie lepszą konstrukcję kampanii – tym razem nie musimy już mozolnie przebijać się przez kolejnych pionków, by dopaść głównego złego, a poszczególne zadania realizowane od razu w różnych zakątkach Auroi. Dzięki temu całość nabiera tempa i rozwija się aż do finału, a samotny gracz nie czuje znużenia koniecznością realizowania podobnych kroków bez końca i nawet jest w stanie bezboleśnie, choć z kilkoma siniakami, dotrzeć do ostatecznej rozgrywki.
Obok misji zarezerwowanych dla głównej opowieści mamy do dyspozycji jeszcze całą gamę zadań pobocznych, które zwykle robią z nas posłańca albo mordercę na zlecenie; misji frakcji, w których niosący przy sobie jakieś dwieście egzemplarzy broni Nomad rusza na wrogi konwój, by odbić dla ruchu oporu jedną skrzynię; a także niekończącą się serię poszukiwań schematów wyposażenia i modyfikacji. Świat gry to średniej wielkości wyspa łącząca w sobie niemal wszystkie biomy z dużą przewagą gór i lasów. Obok tego mamy pomniejsze ośrodki badawcze czy kilka bliźniaczo podobnych siedlisk mieszkańców. Wszystko to jednak traci urok już po kilku godzinach gry, gdy w różnych zakątkach wyspy widzimy stojących w takich samych pozach bohaterów niezależnych lub naukowców eksperymentujących sobie w najlepsze w towarzystwie uzbrojonych po zęby oddziałów wroga. Dodatkowo każdy reaguje na naszą obecność z jakąś odrazą, jakbyśmy to właśnie my dokonali przewrotu na wyspie, a nie przybyli ocalić nieboraków. Wiadomo, że przy skali przedsięwzięcia musiał nastąpić swoisty recykling, ale dałoby się go miejscami znieść, gdyby przedstawiony świat nie wyglądał tak pretensjonalnie. Bo napotykając różne grupy NPC, możemy zagaić, by dowiedzieć się nieco o świecie i zebrać kolejny wpis na niekończącej się liście poszukiwań. Podchodzę do napotkanej, kulącej się ze strachu kobiety, kucam wraz z nią i zagaduję – a ona wyjawia mi, gdzie znajdę schemat dla usprawnionej wersji AK-47! No to po immersji. Ostatecznie najliczniejszą grupą mieszkańców Auroi są wrodzy najemnicy i irytujące drony.
Każdego ludzkiego oponenta, całkiem słusznie, da się zdjąć po cichu pojedynczym strzałem z dowolnej broni. Wyjątek stanowią tu jedynie ciężko opancerzeni przeciwnicy, których nie da się brutalnie zadźgać nożem, a żeby zasadzić kulę w głowę, najpierw musimy pojedynczym strzałem zestrzelić im kask. Spore ilości ołowiu musimy za to wpakować we wspomniane już drony, które niemal bezboleśnie przyjmą nieskończone ilości, aczkolwiek dobrze wycelowane strzały pozwolą ogłuszyć je na chwilę i uniknąć w ten sposób ostrzału z ich strony. Od razu dodam, że konfrontacje z oponentami niezależnie od liczebności i składu grupy nie są zbyt dużym wyzwaniem, o ile mamy pod ręką dowolną osłonę – dla przykładu doniczkę. Kucamy sobie w najlepsze za osłoną, a zaalarmowani wrogowie dosłownie wchodzą nam pod celownik. Byłoby trudniej, gdyby robili to grupą, ale nie – zazwyczaj zdejmujemy ich pojedynczo, bo gdy widzą martwego sojusznika, to ruszają z szarżą. Nieco więcej problemów sprawiają drony, które jak wspomniałem, są znacznie mniej podatne na ostrzał, a dodatkowo najczęściej latają nam nad głową z irytującą syreną, która ma sprowadzić do nas wszystkich wrogów. Momentami wydaje się, że w głowach przeciwników tli się jakaś iskierka intelektu – szukają osłon i próbują nas oflankować. Jednak okrążając nas, wykrzykują do innych, przez co wiemy dokładnie, że się zbliżają, a łapiąc osłony, są w stanie zrobić to tak, że zza niej wystaje tylko jedno – głowa. Jakby tego było mało, to przeciwnicy okupujący wyspę są niemal zupełnie obojętni na naszą obecność, możemy iść plażą kilka metrów od przejeżdżającego pojazdu. Stoimy na piasku, bez żadnych osłon, w środku dnia i nikogo to nie interesuje! Tak samo, jak śmierć członków patrolu, którzy w trakcie wołali o pomoc, ale zdążyliśmy zdjąć najemnika z radiem. Nie liczcie nawet, na to, że ktoś przyjdzie sprawdzić, co się z nimi stało.
Jedyną namiastką tytułowego Breakpointu i faktyczną próbą odzwierciedlenia warunków komandosa, który utknął za linią wroga, są patrole powietrzne. Gdy słyszymy, że coś nadlatuje, to musimy szybko znaleźć dowolną osłonę – może to być błoto, zarośla, albo pobliski budynek. Jeśli szybko nie zareagujemy, to wróg nas zauważy (oczywiście nie od razu, najpierw musi zapełnić się „pasek zostania zauważonym”), a wtedy pod nogi spadnie nam czerwona flara zwiastująca nasz rychły koniec. Wraz z nią w ułamku sekundy pojawi się oddział Wilków, drony, szeregowi najemnicy oraz wszystko, co tylko jest w pobliżu i ma chęć odesłać nas na tamten świat. Po kilku strzałach jesteśmy już trupem, a fakt, że gramy bez choćby dodatkowych botów w oddziale oznacza, że zobaczymy ekran wczytywania gry, by trafić do pobliskiego punktu w świecie w nienaruszonym stanie, ale z zachowaniem wszystkich postępów i zdobytym wyposażeniem. Poza tymi sytuacjami nawet przy otwartej strzelaninie po wykryciu przez wrogów musimy stawić czoła wyłącznie napotkanej grupie i ewentualnie kilku dodatkowym botom, które przybędą jako wsparcie. Po wszystkim, czytaj, po wysłaniu ich na tamten świat wystarczy zaszyć się w jakimś budynku, by po kilku minutach zaprzestano pościgu. To się nazywa stan wyjątkowy.
Jednak w swoich dążeniach do odzwierciedlenia w jak trudnej sytuacji znajdują się wszyscy Nomadowie w hubie, Ubisoft pokusił się o wprowadzenie kilku mechanik survivalowych a wraz z nim craftingu. Niestety pierwsza z nich nie ma tak dużej głębi, by w jakikolwiek sposób wpłynąć na nasze doświadczenie, a druga zupełnie nie pasuje do „taktycznej” strzelaniny z komandosami. Namiastkę survivalu stanowi tu kurczący się pasek kondycji oraz możliwość odniesienia obrażeń krytycznych. Po długich spacerach po lasach Aurory nasz pasek kondycji będzie coraz mniejszy, co utrudni wchodzenie i schodzenie ze wzgórz, a także skróci dystanse, które możemy przebiec. Rozwiązaniem na tę dolegliwość okazuje się manierka z wodą – kilka łyków i po sprawie, a jak pusta, to można napełnić w rzece, strumieniu, kałuży czy basenie sąsiada. Nieco bardziej zauważalne są obrażenia krytyczne, które występują po postrzałach we wrażliwe miejsca. Po pierwszym z nich poruszamy się wolniej, po kolejnym jeszcze wolniej, by na koniec niemal pełzać. Na szczęście w plecaku znajdziemy odnawialne zastrzyki, a jak nie to zawsze możemy sięgnąć po bandaż – owijanie rany trwa trochę dłużej, ale przynajmniej bandaże są nielimitowane. Oczywiście takie akcesoria jak medykamenty, to jedynie ułamek tego, co znajdziemy w swoim plecaku, a jest tam niemal wszystko – m.in. saletra, pieprz, kokosy i miód. Mowa tu o składnikach niezbędnych do wytwarzania wyposażenia w systemie craftingu. Nie mamy wielkiego wpływu na to, co uda nam się znaleźć, bo w większości składniki wpadają do naszego plecaka same i nie mają żadnych znaczników, a dodatkowo ich znalezienie jest premiowane dodatkową liczbą punktów doświadczenia bohatera. Crafting pozwala tworzyć nam masę przydatnych rzeczy, które za niewielką opłatą i z dużą oszczędnością czasu kupimy w sklepie i szczerze mówiąc, po samym sprawdzeniu, na czym polega, nigdy więcej do niego nie zajrzałem, bo nie widziałem takiej potrzeby.
Celowo na koniec pozostawiłem temat wyposażenia, które bardziej przypomina looter shooter niż taktyczną strzelaninę. System ekwipunku skonstruowano tak, by jego poziom, obok poziomu bohatera, reprezentował nasze postępy w grze. Pierwszy problem polega na tym, że jego różnorodność, ilość i zróżnicowanie w zasadzie niczego nie zmienia. Niezależnie od tego, co mamy na sobie przeciwnicy zdejmą nas z taką samą skutecznością, a my ich. Poziom ekwipunku jest tylko atrapą, która ma zachęcić nas do dalszej eksploracji, realizowania misji i otwierania kolejnych skrzyń w świecie. W późniejszych etapach zabawy zdobywamy już nieco lepsze wyposażenie, które podzielono na klasy, dopisując do tych wyższych odpowiednie premie. Np. bonus do celności, tak, w grze, w której sami musimy wycelować przeciwnikowi w głowę mamy premię do celności, ale to dopiero początek. Bo chociaż poziom rośnie, a efektywność się nie zmienia, to jest jeszcze lepsza ciekawostka – niezależnie od tego, co mamy na sobie, to nasza postać w grze i tak wygląda inaczej. Uzbrojony po zęby komandos może biegać sobie w dżinsach i podkoszulku, nawet bez plecaka, co jest już dosyć ciężkostrawne, bo wtedy karabiny wiszą mu przy plecach na niewidzialnej uprzęży. Oczywiście czasami wygląd zdobytych broni i strojów koresponduje z tym, co mamy na sobie, ale mamy tu zdecydowanie większe pole do popisu – jeśli sięgniemy po portfel. Jeśli przed premierą gry słyszeliście o mikropłatnościach w Breakpoint, to wiedzcie, że doniesienia te nie pojawiły się bez przyczyny. W kilku punktach interfejsu pojawia się informacja o sklepie, w którym nabędziemy sporo rzeczy, których nie sposób odblokować grając. Obok skórek pojawiają się także luksusowe środki transportu, którymi możemy pochwalić się przed uczestnikami kooperacyjnych sesji lub w trybie Ghost War. Żeby tego było mało, to zastępy Nomadów przebywające w hubie mają zróżnicowane stroje zgodne ze skórkami, więc na pewno Waszej uwadze nie umkną wyszukane stroje i ozdoby, które być może sami zapragniemy nabyć. Nie jest to wprawdzie pay-to-win, ale nie da się ukryć, że Ubisoft postarał się, by sklepy w grze były doskonale widoczne i łatwo dostępne, czego nie można powiedzieć o innych, kluczowych dla zabawy opcjach interfejsu.
Wspomniany interfejs jest momentami przeładowany treścią, którą nie da się w racjonalny sposób zarządzać, ale na szczęście w dowolnym momencie możemy go ukryć. Ogrom niepotrzebnych mechanik upchnięto na kolejnych kartach (jedną z nich jest sklep), przez co początkowo trudno spamiętać, gdzie można znaleźć pożądane funkcje. Do tego dochodzi bardzo nierówna jakość oprawy wizualnej – ta momentami cieszy (z pewnością nie zachwyca), by po chwili ukazać nam swoje paskudne oblicze. To ostatnie jest szczególnie widoczne w przerywnikach filmowych, których miejscami powstydziłyby się konsole poprzedniej generacji. Podane z kiepskim, płaskim i momentami wyrywającym z immersji dubbingiem cut-scenki potrafią na długo zapadać w pamięć. Lepiej sprawuje się tu udźwiękowienie i same utwory przygrywające w tle, dobrze sprawuje się także ogólna optymalizacja wersji na PlayStation 4. Wprawdzie ładowanie zapisów potrafi się nieco przedłużyć, ale później nie odczuwamy skoków wydajności, co niejako ratuje samą zabawę. Na dno pociągnął ją w dniu premiery jej sieciowy charakter – nie możemy bawić się w trybie offline, więc moje przygotowania do recenzji przez kilka godzin ograniczały się do oglądania całej gamy rozmaitych błędów informujących o tym, że serwer dokonał żywota. Nie ma serwera – nie ma nic, nawet rozgrywki singlowej. Warto wspomnieć tu też o wszechobecnych mniejszych błędach, które nie utrudniały zabawy, ale skutecznie niszczyły klimat – wyobraźcie sobie misję, w której planujecie po chichu wyeliminować wrogów, ale w teksturach pobliskiego budynku utknął jakiś ptak i teraz słyszcie, jak leci bez końca.
Skoro jest tak źle, to dlaczego ocena i tak jest stosunkowo wysoka? Bo Ghost Recon Breakpoint, to nie jest zupełnie niegrywalny gniot. Jeśli przymniesz oko na fakt, że gra zmusza Cię, byś nieustannie wykonywał te same czynności oraz to, że w tej mieszance nic do siebie nie pasuje, będziesz w stanie wyciągnąć jakąś frajdę z rozgrywki. Auroa to wirtualny plac zabaw, na którym możemy bawić się bez końca, ale mając na uwadze, że niektóre zabawki są popsute i wymagają szczególnego traktowania, a te działające są złudnie podobne. Jeśli zaprosisz do zabawy znajomych, to nawet w Breakpoint znajdzie się nieco miejsca dla taktyki, różnorodności i skoordynowanych działań członków zespołu. Sęk w tym, że wszystkie wyzwania, godne zapamiętania akcje i taktyczny charakter musicie dopisać sobie sami, bo gra go nie oferuje. O linii fabularnej najlepiej zapomnieć, rozwój postaci i poziomy ekwipunku to tylko atrapa, aktywności poboczne są boleśnie powtarzalne, ale wszystko to wciąż może dać nam frajdę, jeśli tylko mamy odpowiednie pokłady cierpliwości lub wykorzystamy piaskownicę, by spędzić trochę czasu ze znajomymi. Oczywiście do dyspozycji pozostaje też sieciowy tryb rywalizacji PvP Ghost War, który nawet nie udaje, że poziomy ekwipunku mają jakieś znaczenie. Ostatecznie strzelanie i odrzut samej broni, to mimo wszystko jedna z lepszych rzeczy, które spotkały Breakpoint, co daje jeszcze nadzieje na emocjonujące starcia w sieciowych potyczkach.
Trudno ukryć zawód wynikający z premierowego kształtu najnowszej odsłony Ghost Recon, ale nie mogę też napisać, że obcowanie z grą zapewniło mi wyłącznie negatywne odczucia. Może dlatego, że chociaż większość mechanik została wdrożona albo po łebkach, albo zwyczajnie tu nie pasuje, to są to rozwiązania, które doskonale przyjęłyby się na innym gruncie. To kolaż wszystkich bardziej udanych pomysłów z gier Ubisoftu, który nie tyle marginalizuje, ile zupełnie porzuca dorobek i korzenie serii, by w jego miejsce wprowadzić mechanizmy, które mają zaangażować nas do spędzania długich godzin w grze na dopieszczaniu elementów, które nie mają żadnego znaczenia. Jednym słowem, w Breakpoint upchnięto wiele marek z portfolio Ubisoftu, ale z pewnością nie serię Ghost Recon.